Da Deponia al futuro, parlandone con Jan “Poki” Müller-Michaelis – INTERVISTA

Daedalic Entertainment è senza dubbio la Società che ha rivitalizzato il mondo delle avventure grafiche negli ultimi anni. Il dev-publisher tedesco, autore di diverse saghe di successo, continua a sfornare titoli interessanti e pieni umorismo e riflessioni anche e soprattutto grazie ai team di sviluppo interni che generalmente lavorano ai titoli di punta dell’azienda. La figura di spicco del team di Amburgo è certamente Jan Müller-Michaelis, meglio conosciuto come Poki, il Game Designer a cui va dato il merito di aver fatto conoscere al mondo degli avventurieri personaggi stravaganti come Edna e Rufus, ma anche malinconici come il clown Sadwick.

La conclusione della trilogia Deponia, la saga di maggior successo della Società, apre a nuove sfide e ci consente di togliere il velo su alcuni dettagli di sviluppo che riguardano la serie. Da Rufus alla strana evoluzione fisica di Gal, passando per riflessioni sulle avventure grafiche e sul futuro. Tutto in chiave ironica e molto interessante, proprio in stile Poki. Buona lettura!

La prima domanda è ovvia: come è nato il concept di "Deponia", un pianeta pieno di spazzatura?

Fondamentalmente, c’erano due idee: da un lato, volevo che il mio nuovo gioco avesse luogo in uno scenario insolito e arguto – un gioco di avventura per avventurieri. Ho pensato che uno stravagante pianeta pieno di spazzatura fosse un posto idoneo per ciò. D’altra parte, necessitavo di un forte conflitto per realizzare il mio personaggio principale.

Ho trovato questo conflitto mentre pensavo a uno scaffale rotto nel mio appartamento. Era un misero scaffale di 30 euro che avevo da 15 anni. Non era molto alla moda. Una mensola era parzialmente rotta, e giaceva storta sui libri sotto. Per anni ho desiderato sostituire questo scaffale, ma non ci sono mai riuscito.

Mi chiedevo cosa potesse dire di me tutto ciò, e ho deciso di distribuire questo mio rapporto di odio-amore di stile di vita improvvisato nel conflitto principale che cercavo. In questo modo è arrivato Rufus, un perfetto cialtrone che inseguiva maniacalmente un ideale irraggiungibile, perdendo completamente la concezione del suo ambiente.

I personaggi principali sono strambi e pazzi (forse meno di Edna!) e Rufus incarna perfettamente lo spirito dell’intera saga. Ti sei ispirato anche ad altri personaggi?

Rufus è perlopiù la caricatura di uno dei miei tratti personali. Non ci sono altri suoi modelli. E’ come se mi stia esaminando una delle mie macchie di fegato con un microscopio, per capire se è benigna o maligna. Ma c’è davvero qualcosa che vale la pena difendere all’interno di questa energia riflessa con la quale Rufus persegue il suo obiettivo.

Tuttavia, questa sua caratteristica ne fa un odioso egocentrico. La domanda da farsi è: cosa è più crudele? Non avere nessun obiettivo o non raggiungere mai un obiettivo esistente?

Non vogliamo rivelare alcun dettaglio della saga, soprattutto perchè i videogiocatori italiani non godono ancora della versione localizzata di "Goodbye Deponia". In ogni caso, mi chiedo: qual è il tuo capitolo preferito della saga, e perchè?

Dopo "Caos a Deponia" ero temporaneamente disperato, poichè non sapevo come poter superare un gioco così pieno di pazzia. Tra "Goodbye Deponia" e "Caos a Deponia" mi sono immerso in una fase di sei mesi di re-designing, per rielaborare il concept della terza parte, che era già stata definita. Alla fine, ci sono riuscito: la terza parte è venuta meglio della seconda.

Non si tratta solamente della sceneggiatura che arriva al culmine, ma abbiamo trovato il modo di integrare molte più idee spiritose di quanto siamo riusciti a fare in precedenza. Questa volta si adattano anche meglio con il resto della storia.

Quasi ogni click è parte di una follia che, a sua volta, è parte della sceneggiatura in sè o una metafora del conflitto interiore di Rufus. Sono particolarmente orgoglioso di vedere che la commedia umoristica interattiva che ho preparato con le prime due parti arriva all’apice durante il terzo capitolo.

Devi spiegarci il segreto delle tette di Gal: è una mia impressione, o sono cresciute di capitolo in capitolo? E, la domanda è d’obbligo: a chi vi siete ispirati?

In merito a questo argomento, posso affermare che la ragione non sta in un comportamento maschilistica. Il character design è tema dell’art director, Simone Kesterton. C’è stato un processo graduale – delle tette, ndr – e abbiamo individuato questa evoluzione piuttosto tardi nel processo di produzione.

Quando ci siamo confrontati con Simone dopo ciò che avevamo scoperto, ha anche riso, perchè non c’era alcuna motivazione reale dietro. Forse, ha sviluppato così il personaggio adattandolo alla nostra crescente audacia riposta in altri punti del gioco, come l’umorismo e la crescente incompetenza sociale di Rufus.

Tuttavia, dopo aver scoperto questo sviluppo, ho avuto l’impressione che Simone si divertesse nello spingere ulteriormente il progresso di Gal. Attualmente, rimane il segreto su chi si sia ispirata nel creare le sue proporzioni.

Nel tuo background da game designer c’è uno strano passaggio da "The Whispered World" e "A New Beginning" a "Deponia": queste avventure sono piuttosto differenti tra di loro. Quanto sono importanti elementi come la dolcezza (The Whispered World) e argomenti di un certo spessore sociale (A New Beginning) nel mondo dei videogame?

Essenzialmente, i nostri giochi sono molto più simili tra loro di quanto riveli la prima impressione. Comunque, io credo che, alla fine, se qualcuno ama la storia o no, dipende dalla diversità del gioco – soprattutto lo stile drammaturgico.

Le storie devono essere vissute come fossero nuove. Penso che molti publisher fanno un grande errore, preferendo formule prestabilite, adattamenti ed estensioni invece che nuove idee. Molte serie di successo sono piaciute per come sono, perchè il primo capitolo è arguto.

Pertanto, quando comincio a creare un nuovo mondo di gioco, cerco elementi molto differenti da quelli già usati. La continuazione di una storia è possibile solamente se l’arco narrativo non si è esaurito o se lo scenario è così insolito che rimane fresco anche dopo la prima parte.

Cosa ne pensi dell’attuale situazione delle avventure grafiche?

Indubbiamente, le avventure grafiche sono uscite dalla loro nicchia. "Goodbye Deponia" è stata la prima avventura ad arrivare al top delle vendite settimanali in Germania dagli anni d’oro del genere. C’erano più fan vestite da Edna che da Lara Croft quest’anno alla Gamescom di Colonia, nonostante quest’anno ci sia stato un Tomb Raider ma non un Edna&Harvey – ed altri fan erano vestiti da Gal e Rufus.

Inoltre, le community degli avventurieri non sono più costituite prevalentemente da gente che, malinconicamente, pensa ai vecchi tempi di LucasArts. Anzi, i nostri videogame vengono giocati tanto da gente nata negli anni ’90, quanto da chi pensava di essere troppo vecchio per i giochi per computer di questi anni.

A livello internazionale, questo sviluppo è anche piuttosto ovvio. Contrariamente ai giochi comuni che offre il mercato, le avventure classiche si sviluppano più lentamente negli USA che in Europa. Tuttavia, titoli americani AAA come "The Walking Dead" e "Beyond: Two Souls" dimostrano, grazie a concept di gameplay innovativi, che le meccaniche delle avventure grafiche e lo storytelling interattivo sono capaci di stabilirsi anche nel settore ad alto budget.

Questi nuovi impulsi, così come la continua iterazione delle avventure classiche, permette che il nostro genere preferito migliori di mese in mese, e diventi più attraente anche al mercato massa, ovviamente. La conclusione di questo processo non è prevedibile, ma è ovvio che la curva è in aumento.

Alla Gamescom ho avuto il piacere di assistere alla presentazione di "Red Black Fate", che considero un progetto molto ambizioso. Parteciperai alla creazione dell’episodio di Daedalic?

Al momento, questo è il piano – sì.

Parlando del futuro, sei già al lavoro su un altro gioco? C’è uno spin-off di "Deponia" in programma?

Attualmente, stiamo lavorando su diversi giochi in differenti fasi di produzione. "Alcatraz" e "Blackguards" sono due di questi, così come titoli non ancora annunciati, incluso altre avventure grafiche, ovviamente.

Non abbiamo ancora cominciato a lavorare su un nuovo "Poki"-game. Pertanto, non posso rivelare che tipo di gioco sarà, ma non vedremo alcun nuovo "Deponia" nel prossimo futuro.

Credi ti vedremo mai come game designer di un FPS, TPS o GDR in futuro?

Non credo. Sono principalmente interessato a raccontare storie interattive e scoprire le opportunità della drammaturgia interattiva. Teoricamente, ciò è possibile anche progettando uno sparatutto, ma questo genere di videogame è giocato per motivi differenti. In realtà, mi annoierei ad avere a che fare con problemi di bilanciamento, fisica e performance, che occuperebbero il 95 percento del mio tempo.

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