Backstories: Nozze di Smeraldo

Scheda Gioco

Backstories: Nozze di Smeraldo

Piattaforma

Giochi da tavolo
Editore
GateOnGames
Età
12+
Durata
60-90 min
Giocatori
1-6
Complessità
Bassa
Anno Prima Pubbl.
2024
Dimensioni
9cm X 8cm X 13cm

Il Nostro Voto

90/100
OTTIMO


Quando abbiamo ricevuto la scatoletta di Backstories: Nozze di Smeraldo siamo rimasti subito colpiti dal format, piuttosto inusuale, per un’avventura investigativa. Solo di recente, in vista di questo secondo capitolo, siamo riusciti a recuperare anche Sola tra i ghiacci, il primo episodio della serie. Va però chiarito subito un aspetto importante: non è affatto necessario aver giocato il capitolo precedente per approcciarsi a questa nuova storia. Backstories, infatti, è pensato come una serie di episodi autonomi e antologici, ciascuno con il proprio setting, il proprio protagonista e una narrazione indipendente. In questo caso, ci troviamo davanti a un’avventura che cambia completamente scenario e tono, abbracciando una spy story dal sapore internazionale, a metà strada tra 007 e Mission: Impossible.

Dopo aver parlato di Foldris, l’altro titolo GateOnGames che ci aveva colpiti di recente per il suo particolare rapporto tra analogico e digitale, in questo caso ci troviamo davanti a un gioco che prende invece ispirazione da un altro linguaggio ancora: quello delle avventure grafiche punta e clicca.

E lo fa con alcuni espedienti davvero originali e intelligenti, che meritano di essere scoperti nel dettaglio. Ma prima, partiamo dalle basi.

Il contenuto della confezione

Nozze di Smeraldo arriva in una comoda box cubica, essenziale nella forma ma estremamente pratica nell’utilizzo, molto simile a quella del primo capitolo, Sola tra i ghiacci, anche se leggermente più grande, vista la presenza di circa una trentina di carte in più. Una volta aperta, ci si trova davanti al cuore dell’esperienza: un mazzo di 156 carte in formato 80×120, una scelta dimensionale azzeccata perché permette di ospitare molte informazioni senza sacrificare la leggibilità, oltre a valorizzare gli artwork dello Studio Gong, azioni, luoghi, personaggi e situazioni.

Nozze di Smeraldo
La box di Nozze di Smeraldo, contenente il mazzo per iniziare a giocare e il regolamento.

Va ricordato, però, che le carte non vanno assolutamente mescolate: la loro sequenza è fondamentale per lo svolgimento dell’avventura, e la prima carta funge anche da copertura per il mazzo di pesca. A completare il contenuto troviamo un regolamento molto semplice e snello, perché la maggior parte delle informazioni utili e delle azioni possibili è già integrata direttamente sulle carte. Ne risulta quindi un libretto più informativo che esplicativo, utile soprattutto per chiarire la disposizione del materiale e presentare le diverse tipologie di carta.

Un “punta e clicca” da tavolo

Il concept di Backstories è quello di un’esperienza narrativa collaborativa in cui il giocatore singolo – o il gruppo – deve completare una serie di obiettivi e prendere decisioni che modificano il corso della storia: non esiste quasi mai una scelta “giusta” in senso assoluto, ma ogni scelta produce conseguenze diverse. Un po’ come se fossimo alle prese con un libro game piuttosto articolato, dove comunque potremo culminare in un game over ancor prima di completare tutti gli obiettivi.

Prima di iniziare non si mescolano né si guardano le carte, e se il mazzo non è in ordine va semplicemente rimesso in sequenza numerica. La preparazione è molto rapida: si organizzano quattro aree di gioco davanti a noi, nella quale sistemare le carte in base alla loro tipologia, e si legge ad alta voce la prima carta dell’avventura.

La struttura del sistema è tutta basata sulle diverse tipologie di carta. Le carte Obiettivo, Personaggio e Finale indicano cosa serve per proseguire, le carte Indizio aiutano a risolvere passaggi o a interpretare meglio la situazione; le carte Storia fanno avanzare la trama, le carte Situazione rappresentano luoghi, persone e oggetti con cui si può interagire, le carte Azione, invece, sono lo strumento con cui i giocatori “interagiscono” con l’area panorama ed, infine, le carte Status seguono le condizioni del personaggio e possono influenzare gli eventi successivi.

Carta azione
In quanto spia, l’agente Nyx è dotato di gadget all’avanguardia, tra cui la primissima carta Azione dedicata agli occhiali a raggi-X.

Il “cuore del gioco” sta proprio nel modo in cui si compie un’azione. Un giocatore sceglie una carta Azione dall’area Giocatori e una carta Situazione dal Panorama, le sovrappone e le legge mantenendole perfettamente allineate. Se la carta Azione è di tipo Finestra, cioè presenta uno spazio rettangolare ritagliato, si legge il testo visibile nella finestrella; se invece si tratta di una carta Tacca, riconoscibile dai piccoli intagli laterali, si pesca la carta numerata indicata dalla tacca oppure si applica l’effetto dell’icona corrispondente, qualora al posto del numero compaia un simbolo. Una volta risolto l’effetto, le carte tornano nelle rispettive aree, senza guardare il retro della Situazione. È una meccanica molto particolare, che trasforma il gioco in una sorta di avventura grafica punta e clicca su carta. Proprio come in quel tipo di esperienze, ogni azione può avere una conseguenza immediata e, spesso, rendere difficile tornare sui propri passi.

Quando una carta genera un effetto, questo va seguito nell’ordine in cui compare: pesca di una carta specifica, scarto di una carta indicata, ribaltamento della carta stessa oppure reinserimento nel mazzo. Il regolamento insiste anche su un altro aspetto importante: se un effetto richiede di pescare una carta che non è più presente nel mazzo, il gioco semplicemente continua senza fermarsi. Alcuni effetti dipendono da condizioni, altri da decisioni, e in caso di più istruzioni sulla stessa carta vanno eseguite una dopo l’altra, nell’ordine scritto.

Agente Nyx
L’equipaggiamento di Nyx viene applicato attraverso lamin card trasparenti che si applicano sulla carta Personaggio.

La storia termina quando si pesca una carta Finale, e ogni scenario può avere più conclusioni in base alle scelte compiute lungo il percorso.

Il gioco per i moderni Ethan Hunt

Nozze di Smeraldo si presenta come una vera e propria spy story, capace di far sorridere tutti gli appassionati di Mission: Impossible e di 007, tra citazioni e rimandi che richiamano apertamente l’immaginario delle grandi operazioni sotto copertura. Qui vestiremo i panni dell’agente speciale Nyx, incaricato di infiltrarsi nella tenuta del Generale Darcosa nel giorno della celebrazione del suo quarantesimo anniversario di matrimonio – chiamate, appunto, nozze di smeraldo – con l’obiettivo di sottrarre un hard drive contenente i codici di attivazione di testate nucleari. Nel corso dell’avventura dovremo aggirare trappole, sventare i piani del generale e orientarci tra enigmi e situazioni che metteranno continuamente alla prova le nostre capacità decisionali. Rispetto al capitolo precedente, Nozze di Smeraldo offre una varietà di situazioni ancora più ampia, con ramificazioni più marcate e alcune sequenze narrative che richiamano il linguaggio del “fumetto-game”, quasi come vere e proprie cutscene interattive.

Nozze di Smeraldo
La nostra “plancia di gioco” mette in mostra il Panorama con cui interagire attraverso le carte Azione, di colore blu.

Le meccaniche restano tutto sommato semplici, perché la direzione dell’esperienza è interamente guidata dalle carte: anche in questo caso possiamo interagire con lo scenario attraverso le nostre carte Azione, e lo facciamo con un numero davvero generoso di opzioni. La differenza più interessante, però, sta nel fatto che ogni scelta cruciale lascia un segno tangibile sullo status del personaggio, un po’ come se si trattasse di traguardi permanenti: decidere se uccidere o meno un personaggio, usare uno strumento invece di un altro, o imboccare un bivio narrativo piuttosto che un altro, innesca conseguenze che ci accompagneranno fino al finale. Ed è proprio questa catena di eventi, traguardi e status a rendere Nozze di Smeraldo molto più articolato di Sola tra i ghiacci, in senso decisamente positivo, aumentando anche la rigiocabilità e la voglia di sperimentare percorsi sempre diversi. Giocato in compagnia, il titolo sa mettere alla prova il gruppo con alcuni enigmi logici che richiedono confronto e attenzione, mentre da soli resta comunque molto godibile. Con un gruppo affiatato, però, riesce probabilmente a esprimere il suo picco migliore. Una prima partita può richiedere anche una novantina di minuti, con tempi che si riducono sensibilmente nelle run successive.

Concludendo…

Backstories: Nozze di Smeraldo conferma la buona intuizione alla base della serie, prendendo la struttura semplice del primo capitolo e arricchendola con una messa in scena più ambiziosa, più varia e soprattutto più appagante da giocare. La combinazione tra investigazione, bivi narrativi, status permanenti e carte capaci di guidare l’azione rende l’esperienza immediata ma mai banale, con un ritmo che sa alternare bene intuizione, confronto e scoperta. È un titolo che funziona tanto in solitaria quanto in gruppo, ma che dà probabilmente il meglio quando viene affrontato insieme, discutendo ogni scelta e lasciandosi trascinare dalla sua atmosfera da spy story.

Il Nostro Verdetto

Backstories: Nozze di Smeraldo

OTTIMO
Voto: 90 su 100 — OTTIMO
Pro
  • Ambientazione spy story molto riuscita, con chiari richiami a 007 e Mission: Impossible.
  • Struttura investigativa originale, che sfrutta bene le carte e il loro sistema di interazione.
  • Grande varietà di situazioni e buona rigiocabilità grazie ai numerosi bivi narrativi.
  • Le scelte hanno conseguenze concrete, che ci porteremo dietro fino alla fine.
Contro
  • La rigiocabilità è alta, ma la prima partita resta quella più “densa” da gestire.
  • Qualche enigma in più non avrebbe guastato
Conclusioni

Nozze di Smeraldo è un sequel riuscito, capace di alzare l’asticella rispetto a Sola tra i ghiacci e di confermare Backstories come una serie da tenere d’occhio per chi cerca un investigativo narrativo diverso dal solito, intelligente nel design e molto piacevole da esplorare.

Piattaforma
Giochi da tavolo
Data Recensione
25 maggio 2026
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Mattia Giangrandi
Nerd purosangue classe 1992, si avvicina al mondo dei videogiochi grazie al SEGA Master System di sua madre. Destreggiandosi tra Alex Kidd e Sonic the Hedgehog, comincia a farsi una importante cultura videoludica a base di platform e beat ‘em up. Fedele seguace della “master race”, consuma giochi di ruolo dalla mattina alla sera, anche se la sua saga preferita rimane Grand Theft Auto degli inarrivabili Rockstar Games, che fin dal primo capitolo lo ha aiutato a diventare la brutta persona che imparerete a conoscere.

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