In attesa del quarto capitolo, Asmodee porta Shepard & co sui nostri tavoli
Mass Effect: Il Gioco da Tavolo – Priorità: Hagalaz – Recensione
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Mentre continuiamo ad aspettare, ormai con più speranza che certezze, nuove informazioni sul prossimo capitolo di Mass Effect, l’universo creato da BioWare continua a vivere, soprattutto, attraverso progetti paralleli. Dopo il teaser pubblicato ormai diverso tempo fa, il nuovo episodio della serie è infatti tornato nell’ombra, anche a causa del periodo tutt’altro che semplice attraversato dallo studio canadese, reduce dall’accoglienza tiepida riservata a Dragon Age: The Veilguard.
In attesa di scoprire quale sarà il futuro della saga videoludica, abbiamo quindi deciso di cambiare campo di battaglia e spostare l’attenzione sul tavolo da gioco. Grazie ad Asmodee arriva infatti anche in Italia Mass Effect: Il Gioco da Tavolo – Priorità: Hagalaz, un’esperienza cooperativa da uno a quattro giocatori ambientata durante gli eventi di Mass Effect 3.
Si tratta di un’avventura che ci permette di tornare nei panni del Comandante Shepard e di combattere al fianco di alcuni dei compagni più amati della trilogia, tra cui Liara, Garrus, Tali e Wrex. Un presupposto particolarmente interessante per chi ha vissuto la saga di Mass Effect, ma che ci porta inevitabilmente a una domanda: questa trasposizione riesce davvero a restituire sul tavolo lo spirito della trilogia di BioWare?
Prima di scoprirlo, però, partiamo, come di consueto, dal primo step obbligatorio: cosa troviamo all’interno della confezione?
Il contenuto della confezione
Aprire la confezione di Mass Effect: Il Gioco da Tavolo – Priorità: Hagalaz restituisce fin da subito l’impressione di trovarsi davanti a un prodotto pensato per accompagnare una vera e propria campagna narrativa, più che a una semplice raccolta di scenari scollegati.
All’interno della scatola troviamo sei miniature in plastica: due versioni del Comandante Shepard, una maschile e una femminile, e i quattro compagni disponibili, ovvero Garrus Vakarian, Liara T’Soni, Tali’Zorah nar Rayya e Urdnot Wrex. Le miniature sono ben realizzate e immediatamente riconoscibili, anche se il livello di dettaglio non raggiunge quello di alcune produzioni più costose basate su licenza.

Interessante, invece, la scelta di rappresentare i nemici non attraverso ulteriori miniature, ma utilizzando robusti segnalini a doppia faccia. Chi ama vedere il tavolo riempirsi di plastica potrebbe storcere un po’ il naso, ma la soluzione appare perfettamente comprensibile considerando la struttura della campagna.
Nel corso dell’avventura entreranno infatti in gioco numerose unità di Cerberus e dei Razziatori, rendendo questa scelta decisamente più pratica ed economica. Anche gli avversari principali, gli Elite, dispongono di segnalini dedicati e di regole specifiche che variano a seconda della missione.
Il vero cuore della confezione è però rappresentato dai tre principali elementi cartacei. Il Modulo Missioni raccoglie mappe e regole degli scenari, il Modulo Narrativo contiene invece i paragrafi che accompagnano lo sviluppo della storia (sulla falsariga di un libro game), mentre la Mappa della Campagna permette di tenere traccia delle missioni affrontate, delle scelte compiute, della Reattività Bellica e della crescita dei personaggi.
L’impostazione richiama volutamente quella delle campagne legacy, ma senza introdurre modifiche permanenti ai materiali di gioco, se non quella (assolutamente evitabile), di tracciare un percorso con un pennarello sulla mappa: possiamo quindi rivivere la campagna senza compromettere in maniera definitiva la nostra copia.
Completano la dotazione le cinque schede dei personaggi, dodici dadi Strategia, due dadi Eroe e decine di segnalini dedicati a danni, obiettivi, bottino, granate, Medi-gel, prigionieri, torrette e vari status. Non manca nemmeno l’immancabile sacchetto per l’estrazione casuale dei nemici, oltre al già citato pennarello cancellabile che permette di registrare progressi e abilità direttamente sui componenti della campagna.
Nel complesso, la dotazione ci ha convinto. Priorità: Hagalaz non punta sull’effetto “wow” di una scatola traboccante di miniature, ma preferisce concentrarsi sulla funzionalità e sull’organizzazione dei componenti. Ogni elemento ha uno scopo preciso e, già sfogliando il materiale, emerge chiaramente la volontà di ricreare sul tavolo l’atmosfera tattica e narrativa di Mass Effect 3, piuttosto che limitarsi a sfruttare il fascino della licenza.
Come si gioca?
Priorità: Hagalaz è un cooperativo da uno a quattro giocatori costruito attorno a una campagna narrativa composta da tre missioni principali e fino a due Missioni Lealtà opzionali. Ogni partita dura mediamente una quarantina di minuti, ma le decisioni prese durante gli scenari influenzano la progressione della campagna, conducendo il gruppo verso esiti e livelli di Reattività Bellica differenti.
Indipendentemente dal numero di partecipanti, la squadra è sempre composta da quattro membri. Shepard è obbligatorio, mentre gli altri tre personaggi vengono scelti tra Garrus, Liara, Tali e Wrex.
In solitaria un singolo giocatore controlla l’intero gruppo, mentre nelle partite in due o tre partecipanti i personaggi vengono semplicemente distribuiti tra i presenti: soluzione semplice, ma efficace, perché evita di dover modificare artificialmente il bilanciamento delle missioni a seconda del numero di giocatori.

Ogni missione viene preparata consultando il relativo modulo, che indica quali nemici schierare, come comporre la mappa esagonale e quali obiettivi completare. Le mappe rappresentano le diverse sezioni dell’incrociatore di Cerberus precipitato su Hagalaz e sono disseminate di porte da sbloccare, ostacoli, prigionieri da salvare, terminali e punti d’interesse in grado di modificare il ritmo della partita.
Il vero cuore del gameplay è però rappresentato dal sistema dei dadi Strategia, probabilmente l’idea più originale dell’intero gioco. All’inizio di ogni round viene creata una riserva comune di dodici dadi. Quando arriva il proprio turno, ciascun personaggio lancia i dadi ancora disponibili e ne sceglie tre, assegnandoli alle azioni presenti sulla propria plancia.
Le combinazioni ottenute determinano la possibilità di muoversi, attaccare, utilizzare i poteri caratteristici del personaggio o contribuire agli obiettivi della missione.
La particolarità del sistema sta nel fatto che la riserva si riduce progressivamente. Chi agisce per primo dispone quindi di un ventaglio di possibilità più ampio, mentre i giocatori che arrivano successivamente devono adattarsi a ciò che è rimasto. L’ordine dei turni diventa così una componente vera e propria della strategia e costringe il gruppo a coordinarsi continuamente.
Ogni eroe conserva inoltre la propria identità grazie a una plancia personale che riproduce fedelmente il suo stile di combattimento visto nei videogiochi.
Garrus costruisce il proprio valore di mira per infliggere colpi sempre più devastanti, Liara manipola il campo di battaglia attraverso i propri poteri biotici, Tali sfrutta il drone Chatika per supportare la squadra e sabotare le difese nemiche, mentre Wrex eccelle nel combattimento ravvicinato accumulando rabbia. Shepard, invece, funge da collante del gruppo grazie alle proprie capacità di comando.
Anche la progressione richiama da vicino lo spirito della trilogia. Completando missioni, eliminando nemici e recuperando informazioni, i personaggi accumulano esperienza e sbloccano nuove abilità. È inoltre possibile affrontare le Missioni Lealtà, uno dei richiami più evidenti a Mass Effect 2.

Il tempo a disposizione, però, è limitato e non permette di completare tutte le Missioni Lealtà in una singola campagna: saremo quindi costretti a scegliere quali compagni approfondire, lasciando inevitabilmente alcuni contenuti alle partite successive.
A conti fatti, Priorità: Hagalaz punta meno sulla complessità delle singole regole e più sulla cooperazione. Ogni turno ci chiede di discutere le priorità, distribuire nel modo migliore le risorse disponibili e sfruttare le capacità complementari dei vari membri della squadra, riuscendo a ricreare con buona efficacia quella sensazione di sinergia tra compagni che ha contribuito a rendere memorabile la serie videoludica.
Tra fedeltà e qualche limite di troppo
Dal punto di vista della trasposizione, bisogna riconoscere il buon lavoro svolto dai designer nel portare sul tavolo alcuni degli elementi più riconoscibili dell’universo di Mass Effect. Ogni membro della squadra restituisce infatti una sensazione coerente con il proprio alter ego videoludico: Garrus è un cecchino letale, Tali una specialista tecnica dedicata all’hacking e al supporto, mentre Wrex è una vera macchina da guerra Krogan, pensata per affrontare i nemici a viso aperto.
Abbiamo apprezzato anche la presenza delle scelte morali. Ogni scenario può infatti condurre a due possibili conclusioni, seguendo idealmente il percorso dell’Eroe o quello del Rinnegato, un richiamo efficace a uno degli aspetti più caratteristici della trilogia di BioWare: la sensazione che le decisioni prese possano avere conseguenze sul destino della squadra.
Anche il sistema degli scudi rappresenta un riuscito omaggio alla serie. Quando un personaggio subisce danni, spesso la soluzione migliore consiste nel trovare una posizione sicura e attendere il momento giusto per tornare all’attacco, ricreando quella dinamica fatta di coperture e riposizionamenti tanto familiare ai giocatori di Mass Effect.
Il problema emerge quando si osserva più da vicino il sistema di combattimento, che finisce per rappresentare il punto più debole dell’esperienza.
L’idea alla base dei dadi Strategia è interessante e, nelle prime partite, riesce effettivamente a tenere abbastanza alta la tensione sul tavolo. Il primo giocatore dispone dell’intera riserva, mentre quelli successivi devono fare i conti con un numero sempre più ridotto di dadi – la pianificazione dell’ordine di turno diventa quindi fondamentale. In pratica, però, il sistema tende a funzionare meno bene di quanto suggerisca sulla carta. I dadi presentano un numero limitato di tipologie di icone e chi agisce all’inizio del round riesce spesso a ottenere le risorse necessarie, mentre l’ultimo giocatore può ritrovarsi fin troppo spesso nelle mani della casualità.
L’ultimo giocatore, con soli tre dadi a disposizione e senza possibilità di rilancio, non è raro ottenere combinazioni poco utili, come tre risultati dedicati al movimento, finendo per contribuire ben poco alla missione.
La possibilità di conservare un dado non utilizzato dal turno precedente offre un minimo di controllo aggiuntivo, ma non elimina una sensazione di fondo: il gioco alterna momenti in cui la pianificazione della squadra assume un’importanza concreta ad altri in cui bisogna semplicemente accettare ciò che ha deciso il lancio.
A complicare ulteriormente le cose intervengono poi le plance dei personaggi. Ogni eroe dispone infatti di un numero limitato di spazi azione e, in alcune situazioni, questo vincolo può risultare frustrante.

Tali, per esempio, dispone di un solo spazio dedicato al fuoco con la propria arma. Se si trova circondata dai nemici, può quindi essere costretta a effettuare un solo attacco prima di rimanere senza alternative particolarmente utili. In alcuni turni si arriva persino al paradosso di avere ancora dadi a disposizione, ma nessuna azione realmente efficace con cui spenderli. Casualità e restrizioni, prese singolarmente, possono funzionare. Sommate, però, rischiano di spostare troppo spesso l’esito della partita dalla pianificazione alle “casualità”.
Anche le regole sulla linea di vista contribuiscono a questa sensazione. Non è raro avere un nemico apparentemente a portata di mano e scoprire di non poterlo colpire a causa di un ostacolo o della conformazione della mappa. In questi casi siamo costretti a spendere prima un’azione per riposizionarci e solo successivamente un’altra per attaccare, rendendo alcune situazioni più rigide che realmente tattiche.
Le mappe, inoltre, non aiutano sempre. Sebbene sia apprezzabile la scelta di utilizzare i libri-mappa tipici dei dungeon crawler, gli scenari di Priorità: Hagalaz risultano spesso stretti e poco aperti alla manovra. I nemici continuano a entrare in gioco attraverso le carte Pericolo, trasformando alcune missioni in una sequenza quasi continua di eliminazione dei rinforzi, più che in un’avventura tattica realmente dinamica.
Ed è proprio qui che emerge il limite principale del gioco: Priorità: Hagalaz non sembra avere sempre le idee chiare sul tipo di esperienza che vuole offrire. Perchè se da una parte richiama esperienze come Le Leggende di Andor, dove il combattimento è soprattutto uno strumento per raggiungere determinati obiettivi, dall’altra, respawn continui, attacchi di opportunità e mappe ristrette finiscono spesso per spingere il gruppo a fermarsi e combattere.
Anche le Missioni Lealtà, pur rappresentando uno dei richiami più interessanti alla trilogia, non riescono sempre a valorizzare a dovere i personaggi. La missione dedicata a Tali, per esempio, richiede di hackerare diversi terminali che soltanto lei può attivare. Il risultato è una sequenza in cui bisogna accompagnarla verso l’obiettivo e spendere diversi turni nello stesso punto, mentre il resto della squadra si limita a contenere i nemici. Un concetto simile si ripete con Wrex: quando compare il boss Krogan, soltanto lui può infliggergli danni significativi, relegando gli altri membri del gruppo a un ruolo prevalentemente di supporto.

Infine, una delle scelte che abbiamo trovato meno convincenti riguarda la condizione di sconfitta legata a Shepard. Se il Comandante va a terra, la missione termina immediatamente. Sia chiaro, è una regola coerente con il ruolo centrale del protagonista e richiama chiaramente la struttura dei videogiochi, ma sul tavolo funziona meno bene. Shepard può infatti essere bersagliato più volte prima ancora di avere l’occasione di agire nuovamente, rendendo possibile una sconfitta che dipende più dalla disposizione dei nemici che dalle decisioni del gruppo.
Il risultato è quasi paradossale: il personaggio che dovrebbe guidare la squadra finisce spesso per diventare quello da proteggere a tutti i costi. Nelle situazioni più difficili ci siamo ritrovati a lasciare Shepard nelle retrovie, quasi fosse un obiettivo da difendere più che il comandante incaricato di guidare la missione.
Ed è un peccato, perché sotto molti aspetti Priorità: Hagalaz dimostra di conoscere molto bene il materiale originale. Il problema emerge nel momento in cui l’omaggio deve trasformarsi in una struttura ludica solida: è proprio lì che alcune rigidità finiscono per limitare un’esperienza che avrebbe potuto essere decisamente più coinvolgente.
Concludendo…
Mass Effect: Il Gioco da Tavolo – Priorità: Hagalaz è un titolo difficile da valutare perché vive di una forte contraddizione interna. Da una parte troviamo un adattamento realizzato con grande rispetto per il materiale originale, capace di ricreare molti degli elementi più iconici della trilogia di BioWare: la gestione della squadra, le abilità uniche dei compagni, le scelte morali, le Missioni Lealtà e quella sensazione di guidare un piccolo gruppo impegnato in una missione disperata.
Dall’altra, il sistema di gioco mostra alcune fragilità che finiscono per pesare sull’esperienza complessiva. La gestione condivisa dei dadi e la necessità di coordinarsi costantemente con gli altri membri della squadra sono idee interessanti, ma le limitazioni delle plance e una componente casuale talvolta poco equilibrata rendono alcune situazioni più frustranti che appaganti. Il combattimento, che dovrebbe rappresentare uno dei pilastri dell’avventura, finisce così per sembrare in diversi momenti più un ostacolo da superare che un elemento realmente tattico.
È un peccato, perché raramente un gioco da tavolo su licenza riesce a catturare così bene l’identità del proprio universo narrativo. Chi ha amato Mass Effect troverà moltissimi richiami alla trilogia e apprezzerà probabilmente il semplice piacere di tornare al fianco di Shepard, Garrus, Liara, Tali e Wrex.
Al di là del fascino della licenza, però, un gioco da tavolo deve riuscire a reggersi anche sulle proprie meccaniche e, sotto questo aspetto, Priorità: Hagalaz non sempre riesce a mantenere le promesse. È quindi un’esperienza pensata soprattutto per chi conosce e apprezza profondamente la saga, disposto ad accettare qualche compromesso pur di vivere una nuova missione nell’universo di Mass Effect. Al di fuori del richiamo della licenza, invece, le sue meccaniche mostrano alcuni limiti che rendono difficile considerarlo allo stesso livello dei cooperativi più solidi del genere.
Mass Effect: Il Gioco da Tavolo - Priorità: Hagalaz
DISCRETO- Coerente e fedele all’universo videoludico di Mass Effect
- Personaggi e abilità ben differenziati
- Sistema di cooperazione e gestione dei dadi interessante
- Scelte morali e Missioni Lealtà ben integrate nella campagna
- Buona varietà di componenti e materiali
- Componente casuale dei dadi a tratti troppo penalizzante
- Plance dei personaggi e numero di azioni fin troppo restrittivi
- Combattimenti spesso più macchinosi che tattici
- Mappe strette e poco spazio per la manovra
- La sconfitta immediata di Shepard può risultare frustrante
Mass Effect: Il Gioco da Tavolo – Priorità: Hagalaz è un adattamento che riesce a conquistare soprattutto grazie al legame con la trilogia BioWare. L’ottima caratterizzazione dei protagonisti e alcuni spunti cooperativi interessanti non bastano, però, a nascondere qualche rigidità di troppo nelle meccaniche. Un’esperienza consigliata soprattutto ai fan di Mass Effect, mentre chi cerca un cooperativo tattico più equilibrato potrebbe trovare alternative più convincenti.






