The land of pain

Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo di The Land of Pain, indie horror fortemente ispirato alle opere di Lovecraft sviluppato dallo “one man band” Alessandro Guzzo, con cui faremo quattro chiacchiere per saperne di più sulla sua opera.

Ciao Alessandro e grazie di averci concesso il tuo tempo. La scelta di curare ogni aspetto di The Land of Pain è stata dettata da una necessità specifica o è stata puramente casuale?

In verità è stata una mia sfida personale per capire fino a che punto riuscivo ad arrivare. Ho quindi voluto prendere per mano io stesso tutti gli aspetti che riguardano la creazione di videogioco: dallo sviluppo alla storia, dalle musiche al marketing etc.

Quali sono i pro e i contro di lavorare da solo a un videogioco?

Lavorare da solo per creare un videogioco comporta ovviamente una gran mole di lavoro, ma un gran pregio è quello di non dover coordinare più menti nel corso dello sviluppo. La coordinazione è un aspetto fondamentale per sviluppare un titolo completo, sotto tutti i punti di vista. E’ molto più facile immaginare la storia e le varie scene di un videogioco se si sa bene cosa si riesce a costruire e cosa no. Ho creato The Land of Pain puntando su quelli che vedevo essere i miei punti di forza senza dovermi confrontare con altre persone e questo mi ha consentito di sviluppare il gioco senza sosta e ottimizzando i tempi.

The land of pain

Quali sono state le tue ispirazioni horror, videoludiche e non (a parte l’ovvio Lovecraft), che ti hanno accompagnato nello sviluppo?

Il modo di raccontare la storia tramite diari e foglietti è ispirato a titoli come Amnesia, mentre per l’aspetto tecnico ho preso spunto da The Vanishing of Ethan Carter, dove ho molto apprezzato l’uso della fotogrammetria . Tutto il resto è nato dalla mia fantasia e dall’esperienza maturata dai tanti giochi che ho completato. Sono rimasto particolarmente affezionato ai grandi capolavori della prima PlayStation e dai titoli per PC dei primi anni 2000. Molte persone giocando a The Land of Pain, hanno infatti ricordato quel periodo videoludico, dove i giochi spesso erano molto curati, con storie e atmosfere molto coinvolgenti.

Ti aspettavi questo apprezzamento e attenzione anche dall’estero (visto che The Land of Pain è stato giocato da molti youtuber stranieri)?

Sì, perché ho puntato molto nel globalizzare il più possibile il mio prodotto. Lovecraft e più in generale l’horror sono molto apprezzati all’estero, soprattutto negli Stati Uniti e in Germania, dove The Land of Pain ha avuto un grande successo.

The land of pain

Quali saranno i tuoi prossimi passi? Hai altri progetti in cantiere?

Da qualche mese sto lavorando al mio nuovo progetto che al momento sto sviluppando senza problemi, grazie all’esperienza maturata con The Land of Pain. La storia è già stata scritta e un paio di livelli sono stati completati. Sono solo all’inizio, ma già quest’anno divulgherò del materiale visivo per mostrare al pubblico la mia nuova creazione.

Per concludere, che consigli daresti a un aspirante sviluppatore che, partendo da zero come te, vuole tirar su un titolo tutto da solo?

Il mio consiglio è quello di iniziare testando le proprie capacità’, partendo quindi con un progetto interessante ma che sia gestibile così da scoprire i propri limiti durante lo sviluppo e solo successivamente potenziare tutti i vari aspetti per rendere il proprio prodotto il più completo e unico possibile.

Nel caso ve la foste persa, andate a leggervi la nostra recensione di The Land of Pain

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