Siamo sul finire degli anni ’80. Sono anni in cui genio e sregolatezza imperano nel Videogioco: un mezzo di espressione artistica che versa in un momento molto particolare, perché da fenomeno di nicchia comincia ad assumere contorni più interessanti e massivi. Le console cominciano ad invadere le case degli appassionati e i computer, oltre che per lavorare, si confermano come la culla in cui nascono molte perle creative. E’ in questo contesto che tra Prince of Persia, Monkey Island e Super Mario Bros., arriva Another World, scritto e sviluppato da un solo ragazzo: tale Eric Chahi.

Concepimento, gestazione e parto di un capolavoro

Tutto comincia quando Eric rimane impressionato dall’indiscutibile qualità di Dragon’s Lair. L’intuizione del creatore di Another World diventa quella di realizzare qualcosa di qualitativamente simile sfruttando il minor spazio possibile (chi non ricorda i giochi da otto, dieci, venti floppy? Ndr). I primi, positivi, test di questo genere vengono realizzati in un linguaggio di programmazione molto ostico, l’assembly, sulla piattaforma Motorola 68000, la più diffusa o emulata dai personal computer di quel tempo. Il passo successivo fu di decidere a quale genere il titolo dovesse appartenere: la scelta cade sullo stesso a cui appartengono Prince of Persia e Super Mario Bros., cioè il genere platform. Il contesto del gioco, però, è spiccatamente fantascientifico. Per garantire la fluidità e il realismo delle animazioni, lo sviluppatore si affida alla tecnica del rotoscoping, già vista in azione in Prince of Persia. In un tempo in cui il motion capture ancora non esiste, la migliore tecnica consiste nel filmare – o fotografare in sequenza – un modello e poi ricostruirne per vie digitali, nel modo più fedele possibile, i movimenti. Dopo un anno di lavorazione la scena introduttiva viene ultimata. Occorre un altro, intenso, anno di lavorazione per ultimare quella che oggi è riconosciuta come una pietra miliare: Another World.

ANOTHER WORLD

Cinema e videogioco non sono mai apparsi così vicini

Prima di Another World i concetti di cinema, cinematico e cinematografico erano un po’ lontani dall’essere accostati ad un videogioco. Per il capolavoro di Eric Chahi, invece, si comincia a parlare di platform cinematico, un genere che vedrà nell’eterno Flashback la sua massima espressione, e che nella sua naturale evoluzione porterà a saghe quali Tomb Raider, Ratchet and Clank o Uncharted. Tecnicamente parlando il gioco si presenta con una visuale laterale, gli sfondi sembrano dipinti a mano e sono profondamente evocativi. Fino a qui nulla di nuovo, d’altronde anche Jordan Mechner c’era arrivato, con il suo Prince of Persia. La vera novità risiede nel fatto che il personaggio principale, le bestie aliene, gli avversari e le parti animate dell’ambiente sono interamente costituiti da poligoni e non dai soliti sprite. Altro dettaglio fondamentale che eleva Another World dalla massa è la narrazione, completamente priva di dialogo ma affidata a brevi ed intense scene di intermezzo in cui le espressioni facciali, le movenze e l’accompagnamento sonoro assumono un’importanza fondamentale e restituiscono, a chi gioca, delle sensazioni incomparabili.

ANOTHER WORLD

Come si arriva su un altro pianeta?

Il gioco narra le vicende di un ragazzo di nome Lester Knight Chaykin: un giovane scienziato dai capelli rossi e dal fisico atletico. Nel cuore di una notte tempestosa, Lester raggiunge un laboratorio sotterraneo per avviare un acceleratore di particelle e proseguire i suoi studi, ma qualcosa va storto. Purtroppo per lui, proprio mentre il macchinario entra in funzione, un fulmine colpisce il laboratorio scatenando una reazione esplosiva. Senza capirne i motivi e senza avere il tempo di ragionarci a riguardo, Lester si ritrova sott’acqua. Basta risalire il pozzo ed affiorare in superficie perché il protagonista – e il giocatore che lo controlla – capisca che non si trova più sul proprio pianeta, ma da qualche altra parte nell’universo.

Al principio, il giovane “pel di carota” deve vedersela con animali alieni di diversa grandezza e pericolosità, senza l’ausilio di armi. Le azioni permesse sono quelle di correre e saltare, nonché di sferrare un timido calcio. Con l’evolversi del gioco, della trama e delle situazioni, Lester potrà all’occorrenza rotolare su se stesso, aggrapparsi a qualcosa, nuotare, guidare un veicolo. Da un certo punto, poi, il protagonista ottiene una pistola laser: questa ha una triplice utilità, che dipende da quanto a lungo viene premuto il tasto azione. L’azione standard della pistola è sparare un potente raggio laser rosso che disintegra i nemici. L’azione intermedia è quella di generare un campo di forza capace di arrestare i raggi laser degli altri. La terza azione è quella di scatenare un potente raggio distruttore, che in un solo colpo può annullare il campo di forza dei nemici o far crollare pareti di roccia.

ANOTHER WORLD

Concludendo…

Oggi, quando si parla di Another World, la mente torna indietro a ripensare la difficoltà del primo livello, tutte le volte in cui il protagonista è morto e si è ripreso il livello da un vicino check-point, l’assenza di dialoghi ma la forza incredibile delle espressioni facciali, delle animazioni e dei suoni dell’ambiente. Si pensa ad un titolo che è stato un vero e proprio pioniere nel suo sotto-genere. L’esperimento di fondere quanto visto in Dragon’s Lair e quanto giocato in Prince of Persia risulta riuscito in ogni sua parte. Le scelte di dare una trama fantascientifica, di affidare la narrazione ai filmati di intermezzo e di rendere poligonale tutto ciò che ha vita (o quasi) su Another World vengono ancora oggi ricordate come scelte azzeccate. Ma al tempo in cui Another World approdò sui nostri schermi, nonostante la critica fosse d’accordo sul fatto di ritrovarsi di fronte ad un’opera d’arte di rara bellezza, le vendite non hanno reso giustizia alla fatica di Eric Chahi. L’unico neo che si può muovere, ad un gioco altrimenti perfetto sotto ogni punto di vista, è la longevità: tanta bellezza per un gioco da completare – conoscendolo a memoria – in venti minuti non basta. L’assenza di una colonna sonora propriamente detta e di qualunque stringa di dialogo, poi, ha fatto storcere il naso a molti. E’ impressionante pensare che meccaniche di gioco tanto sofisticate – stiamo parlando di un gioco del 1991 – siano state concepite e sviluppate da una sola persona.

Con tutti i suoi difetti, insomma, Another World resta incomparabilmente una delle massime espressioni artistiche che la storia del Videogioco possa ricordare: un’autentica opera d’arte videoludica.

CI PIACE
  • Tecnicamente rivoluzionario
  • Primo assaggio di “film interattivo”
NON CI PIACE
  • Troppo breve
Conclusioni

Another World resta incomparabilmente una delle massime espressioni artistiche che la storia del Videogioco possa ricordare: un’autentica opera d’arte videoludica.

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