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Il calcio è il gioco più amato dagli italiani. D’altronde il Bel Paese è terra di santi, poeti, navigatori e commissari tecnici. Tutto un popolo di 60 milioni di abitanti si riscopre tifoso e competente quando ci sono Mondiali od Europei. Nel mondo videoludico il calcio ha fatto passi da gigante, sono passati 26 anni da “Exciting Soccer” , e tra una miriade di titoli, più o meno belli, più o meno innovativi, siamo arrivati al dualismo che regna nella nostra attualità: la sfida, che ormai si ripete da diversi anni, fra PES (“Pro Evolution Soccer”) e Fifa. Una lotta a suon di grafica, giocabilità, licenze, e quant’altro. Prima, però, non era assolutamente così, anzi. E fin dai primi anni ’80, i giochi di calcio hanno fatto la loro apparizione sul piccolo schermo di casa nostra.

EXCITING SOCCER ED IL FUORIGIOCO, EMILY HUGES CON I COLPI DI TACCO

Cominceremo così il nostro breve cammino parlando proprio di “Exciting Soccer” della Alpha, datato 1983 e pubblicato su macchine arcade. Tecnicamente parlando, questo titolo non era nulla di particolare: grafica rozza, animazioni essenziali ma… aveva una caratteristica importante e fondamentale, almeno per il nostro standard attuale. Si tratta del fuorigioco: non metteremmo la mano sul fuoco, ma “Exciting Soccer” potrebbe essere il primo gioco nella storia videoludica ad introdurre l’offside, quella oscura regola che non tutti riescono a comprendere. Già nel 1983, quindi, potevamo fare una partita ad un game calcistico che contemplava questa regola. Tornando al lato tecnico, i ritmi erano lenti, i giocatori si muovevano goffamente mentre la giocabilità era dettata nella maggior parte dei casi dal tempo di esecuzione del passaggio o del tiro in porta. Il calcio si è poi trasferito, con alterni successi, anche sui computer di casa: tra i tanti vanno nominati “Match day” ed il suo seguito.

Una piccola svolta al settore, però, la diede “Emily Hughes” della Audiogenic, nel 1988 . Grafica, anche in questo caso, spartana, visuale laterale con campo strettissimo. La giocabilità però era migliorata parecchio: Il motivo? Semplice, fu uno dei primissimi titoli che introdusse l’effetto del tiro e del passaggio. “Emily Huges” permetteva di fare belle giocate, di effettuare eleganti colpi di tacco e di sfoggiare un buon gioco sia di squadra che individuale inventando traiettorie impensabili in un gioco per computer.

MICROPROSE SOCCER ED IL SUO TIRO A BANANA

Sempre in quell’anno, stiamo parlando del 1988, assistiamo all’arrivo di “Microprsose Soccer” , titolo anomalo per una software house famosa fino ad allora per la buona caratura dei suoi strategici e simulatori. Il gioco in questione, soprattutto per Commodore 64 più che su Amiga, ebbe numerosi consensi per la sua grafica fluida e nitida, la sua giocabilità caratterizzata dal tiro a “banana”. Tramite pannello d’opzioni, infatti, si poteva settare il livello di questo speciale effetto (c he sarà migliorato definitivamente dall’aftertouch presente in “Kick Off 2” , ndr. ): basso, medio ed alto. Il livello medio era quello più realistico. Il giocatore poteva, si, tirare il pallone, ma poteva dare l’effetto desiderato di interno o di esterno piede. Lo splendido effetto replay (con tanto di riavvolgimento nastro) la difficoltà ottimamente calibrata e le competizioni presenti (mondiali, campionato e sfida) fecero di “Microprose Soccer” il miglior calcio per C64.

DINO DINI ED IL SUO KICK OFF SFIDATI DA SENSIBLE (WORLD OF) SOCCER

Prima dell’arrivo degli anni ’90, arrivò la svolta vera e propria, soprattutto grazie all’avvento definitivo dell’Amiga. Nel 1989 uscì “Kick Off”, della Anco. Il suo programmatore di chiare origini italiane, Dino Dini, fece un lavoro monumentale. La giocabilità, per la prima volta, venne riscritta. La grafica essenziale proponeva una novità assoluta: il campo ed i giocatori avevano una grandezza proporzionale. Ma un aspetto fondamentale fu il pallone: per la prima volta, non rimaneva incollato ai piedi. Così, per diventare competitivi, ci si doveva allenare parecchio. Una bella caratteristica era anche quella di poter eludere il portiere ed infilarsi in porta con tutto il pallone. Siamo ad un passo dal 1990 e fioccano i giochi di ispirazione ai Mondiali Italiani. Quasi tutti deludenti “Italy 1990”, “World Cup 1990” non diedero nulla in più: anzi, ci fu un passo indietro. Altra svolta epocale a metà del 1991. “Kick Off 2” potenziava il concetto del suo predecessore ed introduceva l’aftertouch, (il tiro ad effetto). Questo piccolo dettaglio in più scrisse definitivamente il titolo nella hall of fame di questa specialità. Negli anni successivi vennero anche alcune espansioni come “Final Whistle” che aggiungevano altre superfici di campo con le loro caratteristiche, le coppe europee e il fuorigioco, tornato in un videogame dai tempi di “Exciting Soccer”. A quel punto la Sensible si mosse. Prima “Sensible Soccer”, poi la versione 1.2. Nel ’92 si ricorda un buon titolo: “Striker”, della Rage, un gioco in 3D con visuale fissa, buona giocabilità ed ottima gestione dei calci piazzati, angoli, punizioni, ecc., difficoltà calibrata da manuale e sfida sempre viva. L’anno dopo uscì un gioco che potrebbe considerarsi l’erede di “Kick Off 2”; il suo nome è emblematico: “Goal”! Fu programmato da Dino Dini, il papà dei primi due “Kick Off”: struttura molto simile a quella dei precedenti lavori del programmatore di origini italiane. Ottima giocabilità, davvero su altissimi livelli, incentrata sulla meritocrazia. Lo speciale tipo di controllo prediligeva chi aveva maggiore sensibilità col joystick, un po’ come nel calcio reale: piedi buoni, ottima tecnica, migliori, in genere, i risultati: partite veramente epiche! Nel 1994 (buon anno per i giochi calcistici), arrivò “Sensible World Of Soccer”. Ambizioso, grandioso e giocabilissimo. Qui però si aveva la possibilità di fare una carriera di 20 anni, prendere una squadra e portarla ai vertici mondiali. Eccezionale lavoro di database che comprendeva quasi tutti i maggiori campionati del mondo (si, avete capito bene, del mondo con tanto di rose complete). Quell’anno però si ricorda anche “Sierra Soccer”, amatissimo dal pubblico per l’immediatezza e per la varietà di gioco, strano per un titolo sfornato da una casa più avvezza a pubblicare avventure (“King Quest” docet). Grafica in 3 dimensioni poligonali, grande velocità e ottima giocabilità. Anche questo gioco favoriva quelli “sensibili col joystick” . Memorabili le traiettorie impossibili che si riuscivano a disegnare. Da ricordare anche un titolo dal grande fascino ma dallo scarso risultato tecnico, “Kick Off 3” della Anco, che l’anno prima si era scissa da Dino Dini, con risultati inequivocabili: abbandonata la visuale a volo di uccello, grafica senza pretese, giocabilità irrisoria e nulla che valga la pena descrivere. Solo il rammarico per aver offuscato un nome così glorioso che risponde a quello di “Kick Off”.

Conclusioni

La storia del calcio videoludico in titoli che rimarranno nella memoria di ogni giocatore. Da Exciting soccer, a Emylin Hughes, solo per citare alcuni titoli degli anni ’80, hanno aggiunto sempre qualche cosa in più verso l’attuale realismo che conosciamo. Prima il fuorigioco, poi le dimensioni reali del campo, poi la giocabilità, i colpi di tacco, i tiri a “banana”, l’aftertouch e così via, fino ad arrivare alla seconda metà degli anni ’90. . Arrivarono i due Kick Off. Nel ’91 toccò a Sensible Soccer. Da lì i giocatori si divisero per la prima volta in fazioni. Nessuno, però, può con certezza dire quale sia il migliore tra i due… e sul finire del 1994 arrivò anche Sensible World of Soccer che, almeno commercialmente, fece pendere la bilancia dal lato Sensible piuttosto che da quello dall’Anco, ormai orfana di Dino Dini. Vale la pena di ricordare altri due titoli: Striker (1992) e Sierra Soccer (1994) un modo diverso di interpretare il 3d e di battere i calci piazzati.

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