Dal niente, il piccolo androide blu…

Keiji Inafune

Keiji Inafune è un uomo che non ringrazierò mai abbastanza… Per molti questo nome potrà significare poco o niente, e come darvi torto, ma costui mi ha radicalmente sconvolto la vita. Pensate… Nella mia lunga carriera di videogiocatore, sono pochi i giochi ai quali mi sono affezionato… E ancora molti meno sono i personaggi… Keiji Inafune è il designer di uno di questi personaggi… E’ colui che ha creato MegaMan, il blue bomber, e che ha concesso a Capcom di creare quella fantastica serie che prende il nome dal suo fantastico protagonista! In oltre 20 anni di carriera, MegaMan ha avuto molte facce: platform, strategico, Gdr, senza trascurare il genere adventure e perfino i giochi di guida o di combattimento! Ma andiamo con ordine… E’ proprio per fare ordine nelle vostre idee che ho deciso di creare questo speciale, dal titolo “Retro-Spectives: MegaMan!”, una serie di 4 articoli inerenti al piccolo robottino blu, alla sua genesi, al suo passato recente e al suo presente, senza dimenticare eventuali speranze per il futuro… Cominciamo subito con i primi passi del blue bomber, analizzando le sue prime 10 avventure, nel loro superbo 8-bit style!

Il mondo è in pericolo!

Siamo nell’anno 200X (e a pensarci fa a anche ridere come cosa… Eh si, tempo un anno e di sicuro le trame di questi titoli diventeranno realtà… Ma che idea avevano del nostro futuro, a questi tempi?): il mondo è evoluto tecnologicamente, e due dei più grandi scienziati esistenti, il Dr. Thomas Light e il Dr. Albert W. Wily, hanno costruito alcuni robot insieme, uniti nel progetto “Robot Master” , per aiutare gli operai e altre macchine meno intelligenti a compiere automaticamente i loro lavori, al fine di rendere migliore il mondo. Tuttavia, in uno scatto di inusuale follia, il Dr. Wily decide di prendere possesso dei 6 robot costruiti insieme al fido amico e di cambiare il suo obiettivo: da migliorare il mondo a conquistarlo! Il Dr. Light, senza perdere tempo, cerca di recuperare la situazione, ormai disperata, modificando Rock, uno dei suoi robot domestici dalle fattezze di un bambino, per farne una vera e propria macchina da guerra, capace di fermare i 6 robot ormai soggiogati da Wily, recuperandone ogni volta i poteri: era nato MegaMan!

MEGA MAN 1

11 passi per 11 vittorie!

La saga di “MegaMan” (o “RockMan”, alla giapponese) comincia su NES nel 1987, e su NES prosegue fino al 1993. In realtà, come potete immaginare, gli ultimi 3 episodi vedono la luce quando il Super Nintendo era già una realtà. Capcom decise, tuttavia, di restare su quella console, sfruttandone le ultime potenzialità e trasformando gli ultimi titoli della serie “MegaMan” in un magistrale canto del cigno. Nel frattempo, sono apparsi alcuni episodi sul primo GameBoy, per un totale di 11 episodi facenti parte di questa prima mandata. Va detto che, a parte “Megaman V” , gli altri titoli per GameBoy sono tutti rifacimenti o richiami ai vari titoli per NES: nulla di originale, quindi, ma non per questo nulla di sublime; tutta la magia dei titoli per la console da casa è stata trasferita sulla console portatile, senza perdere un filo di fascino. Tornando al discorso principale, quali sono le basi sulle quali la serie “MegaMan” si appoggia? Molto semplicemente: si tratta di platform misti a shoot-em-up, costituiti da alcuni livelli comandati da altrettanti boss, una volta sconfitti i quali si potrà accedere alla zona finale, il castello del Dr. Wily, contenitore dei livelli più complicati ed estenuanti di tutto il gioco. Questa è una formula valida per ogni MegaMan della prima generazione. Ma vediamo, piano piano, quali sono i tratti che distinguono questi titoli: d’altronde se fossero stati solo mere fotocopie, il franchise sarebbe durato ben poco, no?

Da “solo al comando” a “aiutato con stile”…

Ci sono alcune differenze fondamentali tra i vari episodi della serie NES… Inutile dire che col progresso tecnologico ogni aspetto tecnico è stato curato meglio negli episodi più recenti, ma questo basta a renderli migliori dei primi? Proprio no… Non solo io, ma tutto il mondo è fermamente convinto che, di fronte a un “MegaMan II” nessun episodio tra “Megaman IV, V, VI” abbia alcuna speranza… Musiche migliori, level design superbo e quant’altro.. Si può anche ragionare in base alle idee degli sviluppatori: è evidente, giocando al primo “MegaMan” che Capcom credeva ancora poco nel suo progetto e non sperava in un successo così assurdo; il level design, infatti, lascia parecchio a desiderare, così come la realizzazione di alcuni nemici standard (i boss no, quelli sono ottimi e davvero leggendari, pilastri veri e propri della serie)… Con “MegaMan II”, da molti considerato il migliore degli 11, Capcom dirada le ultime nebbie dalle sue idee, e decide di dare un nuovo tono alla serie: musiche perfette (una traccia è stata dichiarata, di recente, come secondo migliore videogame theme di tutti i tempi), level design sublime, difficoltà bilanciata e rifinitura di tutti i nemici e del Carachter Design in generale. Ma cosa accomunava questi primi 2 episodi? Semplice: Megaman era solo. Esatto, il robottino blu faceva tutto da se, senza il benchè minimo alleato. Questo è uno dei punti fondamentali che ha segnato il cambio di marcia, evidente nel passaggio al terzo episodio, “MegaMan III” … Ora MegaMan ha un cane robotico, Rush , che, grazie alle sue applicazioni “coil”, “jet” e “mariner”, può dare una mano al nostro eroe trasformandosi rispettivamente in molla, piattaforma mobile e sottomarino. Il terzo episodio, inoltre, vede la prima entrata in scena di Protoman. E’ il caso di spendere due parole in più su questo personaggio…

Il robot guasto…

ProtoMan, come da nome (che in realtà sarebbe Blues, in giappone, ma lasciamo perdere…), è un prototipo di MegaMan… Il Dr. Light aveva costruito ProtoMan per fare alcuni esperimenti sull’intelligenza artificiale applicata ai robot: l’esperimento riuscì solo in parte. ProtoMan, che fisicamente appare come un MegaMan rosso e grigio equipaggiato con uno scudo e che indossa costantemente occhiali da sole e una sciarpa gialla, grazie alla sua enorme intelligenza, decise di abbandonare il Dr. Light e seguire la sua via. Tuttavia egli non sa (o forse lo sa, ma non vuole pensarci) di avere un grave difetto di fabbricazione: il suo circuito alimentatore è guasto e, stando a quanto afferma il Dr. Light, potrebbe spegnersi da un momento all’altro, privandolo, tutto a un tratto , della sua vita… Nonostante questo ProtoMan si è sempre rivelato un personaggio altruista e volenteroso: in “MegaMan III”, senza presentarsi, attacca spesso e volentieri suo fratello MegaMan, ma solo per metterlo alla prova. Durante la scena finale, il nostro rosso si getterà nel castello cadente e recupererà il fratello stremato prima dell’esplosione, per poi sparire misteriosamente… Almeno fino al quarto episodio…

Manca qualcosa, ma cosa?

Come già ampiamente spiegato, i primi tre episodi di “MegaMan” sono riusciti, passo per passo, a rivoluzionare un genere, quello dei platform sparatutto, inventando sempre nuove formule: Capcom aveva, però, esaurito le idee per questa serie, o almeno così parve ai giocatori quando fecero la loro entrata in scena “MegaMan IV”, “MegaMan V” e “MegaMan VI”. Questi 3 titoli avevano qualcosa in meno rispetto ai loro predecessori: le musiche non erano più così esaltanti, il level design e il character design erano buttati un po’ via e perfino la trama stentava a evolversi… Era come se Capcom, oramai sicura del suo operato, avesse deciso di smettere di pensare, e di offrire ai giocatori semplicemente degli ottimi sparatutto, tralasciando il carisma che aveva contraddistinto egregiamente i primi 3 episodi. E’ strano notare come i titoli per GameBoy riuscirono a mantenere, di contro, lo charme degli originali: forse perchè viene strano pensare che alcuni titoli così vasti potessero stare in una mano? Magari si, magari no… Sta di fatto che, una volta concluso “MegaMan VI”, Capcom era pronta a fare il grande salto e a concentrarsi su quella stupenda console che fu il Super Nintendo… Era ora di rendere più matura e meno giocosa la serie, e, con sempre nuove idee, Capcom riuscì a centrare il bersaglio… Ma ve ne parlerò la prossima volta…

Alessandro “Il Notturno” Perlini

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