0. La passione riflessa nello studio

Io gioco da 18 anni ormai… Quando sono nato i miei genitori avevano già il nostro Commodore 64, ancora mio inseparabile compagno di viaggio e senza volerlo ho finito per crescere a pane e videogiochi… Nonostante la mia giovane età ho attraversato tutte le generazioni di videogames dal C64 in poi (e mi dispiace di aver perso i primi Atari, se non addirittura Pong) fino ad arrivare ad oggi, presente che mi vede 21enne, giocatore, studente universitario e, per grazia divina, recensore su un portale come Cyberludus. Adesso sono iscritto alla triennale di Scienze Della Comunicazione all’Università di Bologna , e mi è capitato di occuparmi di Semiotica: per me è difficile spiegare esattamente di cosa si tratti, non riesco a dare una definizione precisa. In parole poverissime, grazie alla Semiotica e alla Semiotica Del Testo, è possibile fare delle analisi particolari su diverse cose, è come vedere il mondo con occhio critico, secondo una nuova, complicata e allo stesso tempo interessante prospettiva. Anno scorso, quando lessi per la prima volta “I Mondi Di Super Mario” di Andrea Babich (del quale ho parlato nella mia recensione di Super Mario Bros. e, ho notato di recente, anche in quella di Sonic The Hedgehog) ho scoperto un modo completamente nuovo di intendere la Semiotica: vederla applicata a un videogame, o a una serie di videogame, era stato stupendo. Beh, dai, a quanto pare lui si è laureato nello stesso mio corso nella stessa città, forse un giorno pure io mi sarei occupato di cose del genere… Quest’anno, tra le materie a scelta, mi è capitata Semiotica Dei Nuovi Media: ho voluto tentare l’azzardo, forse lì avrei avuto qualche risposta. Così è stato: questa che state per leggere è la tesina che ho scritto per sostenere questo esame. Ringrazio infinitamente la professoressa Giovanna Cosenza, responsabile del corso, che mi ha concesso la pubblicazione di questo lavoro dopo averlo corretto e apprezzato di persona, senza dimenticare Gabriele Ferri, che ha suggerito questo punto di partenza per il lavoro e Agata Meneghelli, autrice di uno dei testi che ho utilizzato per completare tesina ed esame: entrambi mi hanno sostenuto con degli spunti interessanti per la stesura. Per aiutare nella lettura cercherò di inserire quante più definizioni possibili sui termini semiotici che ho usato. Il tema della tesina è la proceduralità attraverso i PNG dei giochi di ruolo: con proceduralità, in un contesto narrativo, si intende la capacità di una storia (informatica, in questo caso) di trattenere l’utente, di coinvolgerlo, attraverso, in questo caso, la presenza di alcuni personaggi che sostengono il protagonista di turno nella sua avventura. Ho preferito optare per quattro generi di RPG diversi, in modo di dare una chiara idea dell’insieme. Beh, grazie per aver letto questa introduzione, e buona lettura a tutti.
P.S.: Questo capitolo non era presente nel lavoro originale, l’ho aggiunto appositamente per la pubblicazione. Inoltre, per quanto abbia controllato, cercare le pagine con i riferimenti alle citazioni mi ha dato diversi problemi, soprattutto per i testi in lingua inglese. Spero che non sia un problema e chiedo scusa alla professoressa per queste eventuali imperfezioni.

1. Raccontare e interagire con le macchine

Caratteristica prima dei racconti di tradizione orale era la capacità di attirare il proprio pubblico di lettori, per quanto vasto e variegato: questo perché l’oralità permetteva al cantastorie di narrare il racconto ogni volta in modo diverso, memorizzando la trama attraverso degli schermi predefiniti per poi raccontarla con il proprio stile e ogni volta con una nuova interpretazione, in modo da suscitare interesse anche in chi già conosceva le vicende raccontate. E’ analizzando queste tradizioni che Ronald B. Tobias e Vladimir Propp hanno suggerito le loro personali analisi sul racconto. Tobias afferma che ogni racconto può essere riconosciuto in una delle venti “Master Plots”, ognuna delle quali segue, con dovute e ovvie differenze, uno schema fisso e una determinata sequenza di azioni (Tobias, 1993). Propp, dal canto suo, con la sua analisi di un corpus costituito da 450 fiabe russe, definisce alcune funzioni attorno alle quali ruotano tutte le trame di questi racconti: personaggi chiave, eventi e quanto altro (Propp 1988, Pag.31). Con lo sviluppo tecnologico entra il gioco la narrazione interattiva: l’utente può interagire con la macchina, la quale offre un dato insieme di possibilità per vivere come si preferisce un racconto, grazie ad una sequenza narrativa strutturata in un insieme di scelte-chiave. E’ chiaro però che, citando Janet Murray nel suo “Hamlet On The Holodeck”, per rendere interessante un racconto, non basta avere la possibilità di mettergli le mani sopra, dando al lettore delle possibilità di proseguire: di questo erano già capaci i libri-game, che nulla hanno a che vedere con la tecnologia in senso stretto. Tuttavia, nemmeno gli autori possono lasciare al loro lettore troppo spazio, o perderebbero il completo controllo della trama, senza contare che è necessario trovare delle soluzioni alla ripetitività nella quale possono inciampare i racconti, vista la quantità limitata, sebbene ampia, di scelte (Murray 1997, Pag. 212-213). Per questo all’utente vengono dati ambienti, possibilità e “libertà” tali da poter vivere al meglio la propria esperienza narrativa, esercitando un controllo sul mondo simulato, rispettandone le leggi e interagendo con dei personaggi controllati dal software. Ulteriore evoluzione di questi racconti multimediali sono gli RPG, acronimo di Role Playing Game: videogames che permettono al giocatore di vivere un’avventura dall’inizio alla fine, interagendo con lo scenario e con altri suoi simili “virtuali”, i personaggi non giocanti (PNG). Mio scopo è analizzare il comportamento di questi PNG nei diversi generi di RPG e come essi influiscano o meno sulle meccaniche narrative, sulle azioni e sulle competenze del giocatore e del suo avatar, – utilizzando, nel caso, alcuni spunti teorici sulla fattitività che Deni applica agli oggetti d’uso, sostituendo i PNG agli oggetti – senza trascurare l’analisi di come il Giocatore Modello – secondo la definizione di Maietti, per il quale il Giocatore Modello, nell’ambito ludico, è una figura intermedia fra Autore Modello e Lettore Modello (Maietti 2004, p. 116) – può interagire con loro attraverso il suo simulacro, la sua protesi digitale – per definire la quale utilizzerò le definizioni di Fraschini (Fraschini 2004, p.111).
Ho selezionato quattro serie scelte fra diversi sottogeneri del Gioco Di Ruolo: Diablo (Blizzard, Blizzard North, 1996 – 2000) come RPG punta e clicca, The Legend Of Zelda (Nintendo, 1986 – 2007) come Action RPG, Final Fantasy (Squaresoft, Square Enix, 1987 – 2008) come Japan RPG e infine Pokèmon (Nintendo, Game Freak, 1996 – 2007) come RPG per bambini.

GLOSSARIO

Autore Modello: E’ una strategia di scrittura del testo, applicabile a tutti i tipi di testi, e non rappresenta la persona concreta dell’autore del testo. E’ l’immagine che il lettore empirico si fa dell’autore durante un’analisi.
Lettore Modello: Di contro, il Lettore Modello è sempre una strategia di testo, ma è l’immagine che l’autore empirico si fa del lettore mentre costruisce il testo.
Giocatore Modello: E’ una via intermedia fra le prime due definizione, in quanto il videogioco è un testo preparato ma non segue binari fissi, e il giocatore può svilupparlo come meglio crede, sebbene sia guidato.
Fattitività: E’ la capacità di un oggetto di modificare l’ambiente, gli eventi o le abitudini di chi lo utilizza. Gli oggetti di uso comune hanno spesso questa capacità senza che noi ce ne rendiamo conto.
Protesi Digitale: Essenzialmente, come è rappresentato il giocatore all’interno del testo-videogioco.

Alessandro “Il Notturno” Perlini

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