2. “Uoh, what can I do for ya?”: gli abitanti stereotipati di Tristram

Diablo è un titolo che, per la sua semplicità, è riuscito nel corso degli anni a mantenere viva e attiva (soprattutto nella rete) una grossa schiera di giocatori, grazie alla possibilità, ogni volta che si intende iniziare una partita, di intraprendere un’avventura in mappe sempre diverse, catapultati in una trama efficace ispirata ai più classici racconti fantasy.
Il giocatore impersona un eroe (a scelta fra un Guerriero, una Ladra e uno Stregone) il cui scopo è scendere nelle viscere della terra fino a raggiungere l’inferno, dove dovrà affrontare il signore del terrore, Diablo, e liberare un principe dalla prigionia.
Il giocatore agisce sul campo di gioco e sui pulsanti con una protesi trasparente (rappresentata dal cursore a forma di guanto metallico) che da ordini a una protesi personaggio (che, si può dire, interagisce in sua vece), priva di qualsiasi personalità: il giocatore è introdotto nel mondo di gioco senza sapere perché questo eroe voglia combattere, se sia spinto da vendetta o solo da sete di gloria, chi sia o da dove venga.Inoltre, l’introduzione del gioco è priva di testo e dalle confuse immagini si capisce poco o nulla della trama.
Per supplire a questa mancanza vengono subito presentati al giocatore gli abitanti di Tristram, la città sopravvissuta all’invasione delle tenebre: sono proprio loro i PNG con i quali il “lettore” di questo racconto può interagire, attraverso semplici click del mouse, per ottenere varie informazioni e supporto e per poter proseguire agevolmente nell’avventura.
Ci si trova di fronte ai tipici stereotipi dei racconti fantasy, ognuno con il proprio ruolo peculiare, specificato a fianco del nome, nella finestra pop-up che appare se vengono attivati: il fabbro Griswold, il medico Pepin, il saggio Cain, ecc. ecc..Ciascuno di essi, come vuole la norma, ha dei particolari Programmi Narrativi d’uso, che resteranno immutati durante tutta l’avventura (vendere e riparare armi o curare, per esempio) ma tutti condividono lo stesso PN di base, comune a molti PNG (dico molti perché può capitare che un PNG sia inserito in un ambiente solo per pura decorazione) dell’intero universo videoludico: il parlare con l’avatar.
Al giocatore di Diablo viene data totale libertà d’azione: può scegliere se costruire una narrazione basata sulla pura violenza, sconfiggendo nemici su nemici fino a raggiungere l’inferno e alla sanzione finale, o può fermarsi a parlare con questi PNG, di tanto in tanto, per sapere qualcosa di più sulla situazione e, perché no, su se stesso – caratteristica del protagonista di Diablo è il non parlare mai, ad eccezione di alcuni commenti tra sé e sé o di avvisi al giocatore sulla situazione del proprio inventario o delle proprie statistiche.
All’interno della finestra pop-up trasparente che appare quanto si interagisce con un PNG è presente un’insieme di scelte possibili per il giocatore, che variano a seconda dell’interlocutore: le uniche che accomunano tutti i PNG sono “Parla a…”, rappresentata dal tasto “Talk to (nome)”, e “Esci da…”, tasto “Leave the (luogo)”.
Tuttavia, anche attivando il pulsante “Talk to…”, non si innescano veri e propri dialoghi: il giocatore appare un testo predefinito e può solo informarsi su eventi già accaduti o che stanno accadendo in quel momento, ricevendo, a volte, solo commenti inutili ai fini della strategia di gioco (ottenibili anche grazie al pulsante “Gossip”, attraverso il quale PNG si esibisce in una serie di dicerie sugli altri abitanti della città), e senza la minima possibilità di ribattere a quanto affermato dai PNG. Quindi non si può parlare di dialoghi, quanto di piccoli monologhi rivolti a un simulacro muto, che non può fare altro che ascoltare in silenzio.
Una particolarità interessante riguarda, invece, l’attivazione delle sub-quest: il giocatore, per tutta la durata della partita, ha il solo scopo principale di eliminare abbastanza demoni per acquisire l’esperienza necessaria per sconfiggere Diablo.
I PNG, però, a seconda della conformazione dei livelli (sempre diversa, è già stato spiegato) o di alcune scelte (spesso inconsapevoli) del giocatore, possono affidargli alcune missioni facoltative, che egli potrà intraprendere per ricevere dei premi (il più delle volte degli equipaggiamenti di grado “unico”, non recuperabili in altre maniere) o che potrà ignorare per proseguire per la sua strada.
In questo caso, quindi, il giocatore viene investito di una nuova competenza: senza l’intervento dei PNG non è, infatti, possibile accedere a queste sub-quest. Tuttavia, è una competenza che non manipola il Giocatore Modello e che non lo costringe a cambiare atteggiamento rispetto alla narrazione e alla strategia di gioco: ne consegue che i PNG di Diablo non riescono a manipolare completamente né le azioni di chi interagisce con loro né la struttura della narrazione nella quale sono inseriti.
In questo modo l’autore fornisce al Giocatore Modello una libertà ulteriore: o esplorare il gioco semplicemente distruggendo tutto o seguire i consigli dei suoi “amici” computerizzati e lavorare per loro, recuperando quindi nuove armi e altri oggetti che le ambientazioni standard dei dungeons non possono offrirgli.
Ci si trova di fronte a uno scheletro narrativo troppo archetipico e grezzo: i PNG non si comportano minimamente come persone reali, così come può presupporre una narrazione ben costruita.
Se l’eroe ignora il compito che gli hanno affidato non batteranno ciglio e continueranno comunque a fornirgli tutti i soliti servizi e tutte le informazioni da lui richieste, senza il minimo risentimento o reazione.
Si può, quindi, dire che ciò che tiene incollato il giocatore allo schermo, nel caso di Diablo, è la curiosità di sperimentare tutte le possibilità fornite dal genere del quale si fa stendardo: i PNG hanno, si, un ruolo importatnte a livello di pura strategia ludica, ma a livello narrativo invece si presentano come pupazzi stereotipati con i quali non si può avere dialogo e che forniscono informazioni facoltative al proseguimento dell’avventura, finendo per diventare solo ombre in secondo piano per tutta la partita, che il giocatore interessato interpellerà solo per prendersi una pausa dal disastro che sta combinando all’interno di quelle sinistre catacombe.

Articolo curato da Alessandro ” Il Notturno ” Perlini

GLOSSARIO

  • Protesi Digitale Trasparente: Dà al giocatore la possibilità di interagire con l’ambiente simulato, ma non conferisce all’utente nessuna caratteristica aggiuntiva. L’esempio classico è un puntatore del mouse. Il giocatore non assume identità propria. (Fraschini 2004, p.112)
  • Protesi Digitale Personaggio: Quando il proprio simulacro digitale è particolarmente definito può diventare un personaggio. Ne consegue che il giocatore non lo percepisce più come una parte di sé, ma come un soggetto estraneo con il quale instaura una relazione di collaborazione. (Fraschini 2004, p.114)
  • Programma Narrativo: Indica lo scopo e il programma d’azione di un Soggetto. Il PN principale può talvolta essere raggiunto solo mediante la realizzazione di PN secondari (D’Uso) volti ad acquisire la competenza necessaria per il raggiungimento di uno scopo finale. (Meneghelli 2007, p.227)
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