3. Conversazioni e interazioni nel regno di Hyrule

A differenza di un videogame punta e clicca come Diablo, dove la distruzione cieca resta per molto tempo lo scopo principale, in una serie come The Legend Of Zelda, una delle punte di diamante della storia Nintendo, che da sempre incrocia combattimenti a elementi puzzle, i PNG hanno sempre avuto un ruolo fondamentale, con particolari sfumature difficili da ritrovare in altri titoli, anche dello stesso genere.
Questo soprattutto grazie all’innata abilità di Nintendo di creare trame coinvolgenti per i giocatori di tutte le età, sfruttando tutte le potenzialità delle narrazioni multimediali interattive.
Il protagonista della serie, per quanto la cronologia della serie stessa sia piuttosto complicata e contorta, è Link, un ragazzino molto simile a un elfo, il cui scopo è recuperare alcuni frammenti di un manufatto divino chiamato Triforza e salvare la principessa Zelda e il regno di Hyrule dagli oscuri poteri del demone Ganon.
In questo caso, il giocatore controlla tutti i movimenti, le scelte e le azioni dell’avatar ed è sempre possibile, in ogni momento, tenere sott’occhio il proprio simulacro e avere una visione d’insieme dell’azione, sia che si sfrutti una visuale dall’alto che una semi-soggettiva: quindi si può parlare di protesi digitale personaggio, completamente definita nella forma dell’eroe Link, ragazzino sorridente e positivo, sempre pronto ad aiutare il prossimo.
A causa della struttura avventurosa e del carattere esplorativo che caratterizza la serie, non esiste in nessun episodio un punto di riferimento fisso al quale l’eroe può fare sempre ritorno per riposarsi, potenziarsi o quant’altro, come lo era Tristram in Diablo.
Piano piano, con l’evolversi della serie, sono state introdotte delle cittadine, dei villaggi e interi mondi, attraverso i quali Link può viaggiare per incontrare i PNG più svariati.
Per quanto Link abbia uno scopo principale (ovvero rimediare al dramma di turno e sconfiggere Ganon), egli può (o deve, a seconda dell’occasione), nella sua libera esplorazione, entrare in contatto con PNG che gli offriranno piccoli lavori, lo intratterranno con dei mini-giochi o gli affideranno missioni extra.
La differenza con Diablo sta in questo: Link può scegliere o meno, grazie a una finestra pop-up, di accettare le proposte di questi PNG, mentre il giocatore di Diablo era costretto ad accettare le missioni, per poi eventualmente ignorarle solo in seguito.
I PNG diventano veri e propri simulacri di uomini, elfi e demoni, gestiti dal software, con i quali interagire con dialoghi a scelta multipla, con conseguenze che possono o meno influenzare la narrazione.
E’ interessante notare come i PNG, nel corso di tutte le avventure, possano avere molteplici PN d’uso: un uomo incontrato la prima volta in un villaggio può avere solo voglia di chiacchierare, mentre in seguito può anche voler vendere qualcosa a Link, dargli qualche consiglio o, perché no, combattere con lui.
Allo stesso modo, i PNG possono interferire con la narrazione o modificare le competenze dell’avatar, costringendo o meno il Giocatore Modello a agire secondo la loro volontà o per loro richiesta.
Per esempio: nel primissimo episodio, pubblicato su NES, l’avatar può entrare in delle grotte e incontrare degli anziani stregoni che gli possono proporre di spendere 10 Rupie, valuta del regno di Hyrule, per cercare di vincerne una somma maggiore in una sorta di rudimentale gioco delle tre carte.
Al giocatore è dato scegliere: giocarsi il proprio denaro e rischiare, poi, di perderlo e non poter acquistare altri oggetti fondamentali per proseguire, o alzare i tacchi e uscire dalla grotta, rinunciando all’offerta.
Altro esempio: in uno degli ultimi episodi – Twilight Princess, pubblicato recentemente su GameCube e Wii – un bambino chiede a Link se può regalargli la sua spada di legno. In caso di risposta positiva, all’avatar, ormai privo degli oggetti per mettere in atto le sue competenze sulla lotta, viene impedito di svolgere alcuni compiti come aiutare gli abitanti del proprio villaggio in certe mansioni o cercare oggetti tra l’erba alta, in quanto non ha più le armi per tagliarla, o, ancora, proteggersi dai nemici; il giocatore può, altrimenti, negare il favore al bambino, che continuerà a lamentarsi per il regalo non concesso.
In quest’ultimo caso, la risposta positiva comporta una rinuncia: il giocatore sceglie di liberarsi di un oggetto, eliminando alcune delle competenze del suo avatar (il giocatore, ovviamente, non dimentica come usare la spada ma non può più farlo!).
Nel primo caso, invece, si può incorrere in una privazione (il perdere la scommessa riduce drasticamente la quantità di denaro posseduta) ma non c’è rischio di perdere alcuna delle proprie competenze di personaggio giocante, al massimo il ritmo di gioco può risultare rallentato dall’improvvisa mancanza di rupie.
Altra peculiarità dei PNG di The Legend Of Zelda è l’oscurità dei suggerimenti: nel caso il giocatore debba, ad esempio, recuperare un oggetto o svolgere un compito, come pescare, potrebbe non ricevere le istruzioni precise per una buona pesca.
Il PNG di turno, con il quale Link ha parlato, può rispondere, per esempio: “ Oggi sono andato al laghetto vicino al mulino ma non ho preso niente: prima di provarci tu dovresti trovare delle esche.”. Questo significa che quel lago sarà un buon posto per procurarsi del pesce, ma non senza prima aver recuperato i mezzi con cui pescare (e spesso non vi sono indizi per trovarli, ma è il giocatore che deve interagire in maniera fantasiosa con personaggi e ambientazione per trovarli, interrogando chiunque incontri e esplorando ogni possibile anfratto). E’ come se il PNG prendesse il controllo della storia e dicesse: “Bene, io ti ho detto che puoi pescare e tu sai che prima o poi dovrai farlo. Trova tu un modo per acquisire questa nuova competenza!”: è chiaro che una volta che si è consapevoli di dover compiere questa ricerca indispensabile (il gioco ti premia a seconda della vastità di specie di pesce pescate), al giocatore non resta altro che abbandonare per un attimo i suoi propositi e cercare di ampliare le proprie possibilità di interazione cercando gli oggetti utili allo scopo, come se il PNG avesse indirettamente manipolato il personaggio giocante, instaurando nel giocatore questo desiderio.
Una volta trovati questi mezzi, il giocatore dovrà acquisire autonomamente questa competenza, imparando da solo a pescare, senza che ci sia un PNG a guidarlo nei suoi primi tentativi.
Altre volte, capita che i PNG diano istruzioni precise: quando ciò accade, questi sfondano la parete che divide mondo simulato e mondo reale e finiscono per parlare direttamente al giocatore stesso.
Ad esempio, durante i primi addestramenti con la spada, l’interlocutore può dire: “mettiti davanti al bersaglio, seleziona la spada con B e colpisci il tuo nemico con A”; il PNG, in questo caso, ha lo sguardo rivolto verso Link, ma in quel momento fornisce informazioni che non sono immediatamente utili al simulacro quanto lo sono per il giocatore oltre lo schermo, il quale così è in grado di proseguire, avendo acquisita una nuova competenza.
I dialoghi coi PNG hanno una caratteristica particolare: così come accadeva in Diablo, anche in questa serie il protagonista, escluse le poche risposte da scegliere per interloquire con i personaggi, non parla mai (non usa mai la sua voce).
Nonostante ciò, sembra che tutti i PNG dialoghino con lui, come se rispondessero a delle domande che Link pone loro appena li avvicina o senza farsi notare dal giocatore. Un dialogo può svolgersi in questo modo: “ Ah, ciao Link! Come dici? La tua spada? Ops, l’ho dimenticata, mi dispiace! ”; anche se il PNG sembra rispondere all’avatar, in realtà non c’è mai stato nessun dialogo effettivo.
Anche questo contribuisce allo sfondamento della parete tra gioco e giocatore, in quanto quest’ultimo è spinto a impersonarsi in Link (che non pensa e non agisce se non quando è il giocatore a ordinarlo e non ha voce, quindi ognuno potrebbe immaginare che il protagonista parli come lui, in una sorta di singolare embrayage). Quindi, in The Legend Of Zelda, a differenza di Diablo, ci troviamo di fronte a un mondo simulato popolato da personaggi con un carattere e un comportamento molto più vicino a quello dei normali esseri umani: lavoratori, ragazzini e intere famiglie che non vedono l’ora di essere chiamati in causa per darci quanto più aiuto possibile per proseguire la nostra avventura, senza togliere al giocatore il fascino dell’esplorazione e della scoperta.
Un ultimo esempio particolare: c’è un solo episodio della serie dove alcuni PNG, parlando con Link, si dichiarano essi stessi inutili; in “Zelda II – The Adventure Of Link”, secondo episodio della serie, alcuni abitanti di una città possono rispondere, se interpellati, con “I know nothing” l’errore sintattico è reale o con un esilarante “I am error”.
Il PNG è in questo caso completamente privo di ogni PN d’uso, compreso quello proprio dei semplici informatori, in quanto non fa null’altro che parlare senza scopo. Insomma, anche il fatto che un PNG possa autodefinirsi come “errore” ha singolare effetto sulla narrazione e sull’esperienza di gioco, in grado, senza spezzare la tensione della sfida, di far sorridere il giocatore tra una battaglia e l’altra.

Articolo curato da Alessandro ” Il Notturno ” Perlini

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