Per anni abbiamo pensato che le storie di Sam Lake fossero compartimenti stagni, piccoli gioielli di narrazione pulp o thriller psicologici. Oggi sappiamo la verità: siamo nel bel mezzo del Remedy Connected Universe (RCU). Siamo in un momento curioso per questo universo interconnesso: all’orizzonte c’è Control: Resonant, annunciato lo scorso dicembre sul palco dei The Games Awards, e la mappa narrativa del publisher sembra finalmente comporsi davanti ai nostri occhi. Non si tratta solo di uscite singole ma di tasselli che si incastrano: ogni nuovo titolo non è più un evento isolato, ma una lente che rimette in gioco personaggi e misteri già seminati altrove. Per questo motivo, recuperare Alan Wake II – e, prima ancora, riattraversare il primo capitolo – non è una mera operazione nostalgica, ma prepararsi a leggere meglio il senso di quello che Remedy sta costruendo. Con Control: Resonant, che promette di espandere la “lore” paranaturale del Federal Bureau of Control, tornare alle origini del macabro rapporto tra luce, scrittura e realtà diventa una piccola necessità critica per capire dove (e perché) andranno i fili del racconto.
ATTENZIONE: il testo che segue contiene spoiler su Alan Wake e Control. Se non avete ancora giocato questi titoli, vi consigliamo di interrompere la lettura; in caso contrario, proseguite consapevoli dei possibili spoiler.
13 anni a Cauldron Lake
Per comprendere la portata di Alan Wake II bisogna riportare le lancette indietro, all’anno 2010: la vicenda del buon Alan non è quella dell’eroe canonico, ma la discesa nell’oscurità di un uomo disperato. Scrittore di successo in preda a una crisi creativa, Wake parte con la moglie Alice per una fuga a Bright Falls – una cittadina montana che nasconde una geografia e una storia ben diverse da quelle che promettono le cartine turistiche. Sistemati in una casa sul Cauldron Lake, si trova presto invischiato in eventi sempre più strani: incubi che si sovrappongono alla veglia, pagine di un manoscritto che non ricorda di aver scritto e che però descrivono fatti che poi accadono, e figure oscure – i “Taken” (Posseduti) – che emergono quando la luce viene meno.

Sotto la superficie del lago dimora una Presenza Oscura capace di trasformare l’arte in realtà: è lei a rapire Alice per costringere Wake a comporre un romanzo che la liberi. Armato di torcia e delle pagine del manoscritto Departure, Alan impara a usare la luce come arma e tenta di riscrivere gli eventi per salvare la moglie. Ogni riscrittura però richiede un prezzo da pagare: più manipola la narrazione, più il confine tra il mondo reale e il «Dark Place» — una dimensione onirica e deformabile – si assottiglia, mettendo in crisi la sua identità e la sua libertà.
Il gioco costruisce la tensione proprio su questa simbologia: la luce contro le ombre, la scrittura che plasma la realtà. Nel finale Wake trova un equilibrio tragico – Alice torna nel mondo reale, mentre lui rimane intrappolato nel Luogo Oscuro – e lascia una delle sue ultime, enigmatiche frasi: «Non è un lago, è un oceano». La conclusione resta volutamente ambigua: la minaccia sembra contenuta, ma la domanda su quanto sia davvero conclusa la sua storia resta aperta.
Alan Wake e Control: così vicini eppure così lontani
Per anni Alan Wake è rimasto un ricordo isolato nel catalogo di Remedy, un piccolo cult intriso di atmosfere letterarie e inquietudini lacustri. Poi Control (2019) ha ribaltato la prospettiva: con Jesse Faden e il Federal Bureau of Control abbiamo scoperto che gli eventi di Bright Falls non sono mera mitologia locale, bensì un AWE – un Altered World Event – catalogato e indagato dall’istituzione stessa. Quel salto da “leggenda” a “caso d’archivio” ha trasformato il gioco in un pezzo ufficiale dell’universo narrativo dello studio.

La svolta è diventata esplicita con l’espansione AWE di Control: il DLC mette in scena i retroscena del Bright Falls AWE e mostra come il Bureau abbia studiato Cauldron Lake come una Soglia – un punto dove la creatività può alterare la realtà. Qui emergono collegamenti concreti (documenti, registrazioni e apparizioni) che non lasciano più spazio al dubbio: l’esperienza di Alan non è solo folklore, ma materiale di indagine FBC.
Il ponte narrativo è stato ulteriormente consolidato da The Lake House, il DLC di Alan Wake II: nei panni dell’agente Kiran Estevez dell’FBC, il contenuto ci riporta a Cauldron Lake e intreccia elementi tipici della burocrazia paranormale del Bureau con le ossessioni letterarie di Wake. L’espansione funziona da cerniera tematica e diegetica, introducendo personaggi e luoghi che risuonano direttamente nelle cartelle d’archivio dell’Oldest House e lascia indizi sul futuro Control: Resonant e, nello specifico, sul personaggio di Dylan Faden.

Questa “convergenza” non è solo uno stratagemma narrativo: è un modo per leggere due approcci diversi allo stesso nucleo tematico. Alan Wake esplora la scrittura come atto magico e il prezzo umano della creazione; Control legge lo stesso fenomeno attraverso una lente “istituzionale”, della classificazione e del controllo. Mettendoli fianco a fianco si capisce che Remedy sta tessendo un discorso più ampio sulla relazione tra creatività, potere e responsabilità – e che certi oggetti (manoscritti, registrazioni, soglie) sono ingranaggi che permettono agli eventi di un titolo di riverberare sull’altro, creando aspettative legittime su come personaggi e misteri potrebbero ritrovarsi in Control: Resonant e oltre.
Perché giocare Alan Wake II proprio ora?
Non è solo questione di raccogliere pezzi del puzzle in vista di Control: Resonant: Alan Wake II è un survival horror story-driven che riprende, almeno in parte, l’immediatezza thriller del primo capitolo, spostando il focus verso un territorio psicologico in cui la scrittura, la percezione e la sopravvivenza si sovrappongono. Recuperarlo oggi significa affrontare un’esperienza che gioca sulla soglia tra media differenti: Remedy non si limita a piazzare filmati dal vivo come intermezzi, ma integra il live-action nel cuore del gameplay – volti “reali” (tra cui quello dello stesso Sam Lake) che emergono in trasparenza sull’ambiente, programmi televisivi che “giocano” con il videogiocatore (il talk show In Between with Mr. Door ne è un esempio lampante), e sessioni di profilazione nei panni della protagonista, Saga Anderson, in cui attori in carne e ossa incarnano memorie, menzogne e indizi.

Il risultato è un’indagine che somiglia a un ibrido tra crime drama televisivo e avventura interattiva, e una dimensione onirica che comunica lo stato mentale dei protagonisti senza separare mai la componente visiva dall’azione giocata: non stiamo semplicemente guardando un video, ma ti muovi «dentro» una produzione che reagisce ai nostri spostamenti, alle nostre “azioni”, con tutte le implicazioni narrative che questo comporta.
La trans-medialità non è una novità per Remedy: il loro esperimento più eclatante in questo senso è stato Quantum Break, un progetto ambizioso che mescolava gameplay in tempo reale e episodi live-action. Quel tentativo ebbe idee valide – soprattutto sul piano narrativo e formale – ma pagò il prezzo di meccaniche di gioco percepite come poco solide, lasciando l’impressione di un’idea troppo avanti rispetto alla sua messa in opera.
Alan Wake II, al contrario, sembra aver imparato la lezione: qui il cosiddetto FMV (full-motion video) non è un intermezzo né un vezzo estetico, ma un elemento strutturale dello scenario. Quando i volti in live-action emergono in trasparenza, il gioco non perde in giocabilità – la amplia. A completare il tutto c’è una colonna sonora costruita su misura che lavora in sinergia con le immagini e con la conclusione di ogni capitolo di gioco: la musica non sottolinea semplicemente l’atmosfera, la guida e talvolta addirittura suggerisce letture emotive e narrative. Il risultato è una miscela di media più matura e coerente rispetto al passato di Remedy: FMV, gameplay, sceneggiatura e soundtrack si sostengono a vicenda, potenziando l’impatto emotivo e rendendo Alan Wake II un esempio riuscito di come video, recitazione e interattività possano fondersi senza annullarsi a vicenda.
Concludendo…
In definitiva, sì, dovreste assolutamente recuperare Alan Wake II. Tra le altre cose, il gioco è spesso in saldo e il suo rapporto qualità/prezzo lo rende un acquisto sensato, soprattutto se cercate un’esperienza narrativa solida senza spendere il prezzo pieno (considerate che è stato incluso tra i giochi mensili di PlayStation Plus lo scorso autunno e, sul versante PC resta distribuito ufficialmente tramite l’Epic Games Store, dove è venduto in versione base e deluxe ma viene regolarmente scontato). Se non vi interessa pagare il prezzo pieno, oggi le probabilità di trovarlo a un buon prezzo sono alte e, oltre al risparmio, acquistarlo ora vi mette in condizione di seguire al meglio il prossimo capitolo del “puzzle” Remedy, Control: Resonant.





