Un passato che non tornerà mai più
C’è un’immagine che, per chi ha vissuto gli anni ’90 e i primi 2000, è più di una semplice fotografia: una stanza illuminata solo dal bagliore tremolante dei monitor a tubo catodico, l’aria densa dell’odore di schede madri surriscaldate e dei calzoni fritti acquistati di fretta in furia di ritorno da scuola, a terra un opprimente labirinto caotico di cavi ethernet che univano non solo computer, ma anime. Videogiocare, anche in single player, era un atto sociale e concreto.
Ricordo ancora quella sensazione precisa, quasi tattile: il peso della scatola di cartone di Might & Magic VI tra le mani, il manuale stampato su carta patinata con la mappa del mondo di Enroth richiudibile come un vecchio atlante geografico, l’odore inconfondibile della plastica del CD-ROM appena estratto dalla custodia. Installare un gioco in quegli anni era un rito. Ci volevano sei, sette, a volte otto dischetti, oppure si aspettava che la barra di installazione strisciasse lentamente attraverso lo schermo, con quella musica d’attesa che sembrava quasi un invito a prepararsi, ad aspettarsi qualcosa di straordinario. E spesso lo era davvero.

Ogni titolo di quell’era portava con sé un universo fisicamente tangibile. Monkey Island 2 arrivava con una ruota cifrata di cartone (il “Dial-a-Pirate”), strumento di protezione anticopia e al tempo stesso un oggetto da collezionare, da mostrare agli amici con una certa fierezza. Duke Nukem 3D si prestava, si portava in giro, si scambiava a scuola come una banconota preziosa. Ultima VII era un gioco-mondo completo, distribuito in una scatola enorme che conteneva mappa, guida, tessera in tessuto: non compravi un software, aprivi un portale verso un’altra dimensione esattamente come l’Avatar faceva con il mondo di Britannia. C’era poi chi sognava di essere una divinità capricciosa con Black & White, il simulatore di Peter Molyneux che prometteva di leggere le nostre intenzioni nei gesti del mouse. Chi invece amava vestire i panni di una spia negli anni Sessanta con No One Lives Forever, quello shooter ironico e intelligente che molti ancora rimpiangono, bloccato in un girone legale da cui forse non uscirà mai. E poi c’erano le avventure grafiche come Discworld e il suo seguito Discworld Noir, capaci di tradurre l’anarchia verbale di Terry Pratchett in enigmi e dialoghi memorabili. E ancora Heart of Darkness, platform cinematografico che graficamente sembrava uscito dal futuro, in grado di inquietare te e i tuoi amici più di quanto abbiate mai ammesso. Poi c’era la questione ontologica che partiva ogni volta che decidevate di riunirvi, la domanda da litigare per ore, soprattutto alle LAN party dove i cavi Ethernet erano l’unica cosa che contasse davvero: era meglio Quake II o Unreal? Non importava la risposta. Importava il dibattito, la tensione di quella disputa adolescenziale condotta con la serietà di un consiglio accademico. E guai a non ricordare titoli più di “nicchia” come Heimdall 2, con la sua atmosfera nordica e il suo gameplay bizzarro e scomodo, che aveva i suoi adoratori silenziosi che lo difendevano con una veemenza sproporzionata rispetto alla sua fama. Erano tutti giochi che potevi prestare al tuo compagno di classe in cambio di un altro che non avevi o di cui non avevi mai sentito parlare, anche il prestarsi i giochi era parte di un rituale che causava mille emozioni, l’ansia, l’attesa, l’entusiasmo, ogni tanto anche la delusione. Erano tutti parte di un ecosistema culturale che sembrava destinato a durare per sempre.

Sembrava. Ma le cose semplici durano raramente.
Questi non erano “prodotti” nel senso industriale del termine. Erano esperienze incorporate in oggetti fisici che potevamo possedere, prestare, portare con noi, perdere e ritrovare. Una scatola di cartone su uno scaffale era una promessa ancora mantenuta, un’avventura che poteva essere vissuta di nuovo domani, o tra dieci anni, o regalata al figlio di un amico. La fisicità era garanzia implicita di permanenza. E nessuno — né gli sviluppatori, né i publisher, né certamente noi giocatori — aveva ancora capito quanto quella fisicità fosse in realtà l’unica protezione che quei mondi digitali avessero contro il grande silenzio.
Il paradosso dell’obsolescenza: dove sono finiti quei giochi?
Facciamo un esperimento mentale. Prendete uno di quei titoli, uno qualsiasi tra quelli citati sopra. Aprite il browser. Cercate di acquistarlo legalmente oggi.
Per alcuni, i più fortunati, quelli salvati da GOG.com con anni di lavoro certosino, è ancora possibile. Monkey Island 2 ad esempio è recuperabile. Alcuni capitoli di Ultima li trovate ancora in circolazione. Ma la maggior parte di quel catalogo è semplicemente evaporata. Non è in vendita da nessuna parte. Non c’è un negozio fisico dove comprarla, non c’è uno store digitale dove scaricarla, non c’è un abbonamento che la includa. Esiste solo in copie fisiche che circolano su eBay a prezzi da galleria d’arte, oppure non esiste più affatto nella pratica ma sopravvive solo nel limbo legale del copyright che nessuno ha interesse a fare rispettare ma che impedisce a chiunque di fare qualcosa di costruttivo.
La Video Game History Foundation, ente americano dedicato alla preservazione videoludica, ha pubblicato uno studio che mette in evidenza come l’87% dei videogiochi pubblicati tra gli albori dell’industria e il 2009 sia a rischio sparizione. Non stiamo parlando di titoli oscuri o di nicchia. Stiamo parlando dell’87% di tutto quello che è stato prodotto in oltre quarant’anni di storia del medium. Lo stesso studio aggiunge che negli Stati Uniti solo il 13% dei videogiochi classici è accessibile al pubblico, e dei titoli pubblicati prima del 1985 viene ristampato appena il 3%. Per capire la portata di questo dato, è utile confrontarlo con altri media. Si stima che circa il 70% dei film muti americani sia andato perduto per sempre, una cifra considerata una delle più grandi tragedie culturali del XX secolo. Eppure, per quanto riguarda i videogiochi, stiamo parlando di percentuali anche peggiori, su una scala temporale molto più breve, e con un’indifferenza collettiva quasi surreale.
La causa strutturale è nota: più si retrocede nel tempo, maggiore era la dipendenza dell’industria videoludica dalla conservazione cartacea dei documenti. I codici sorgente venivano stampati e archiviati in faldoni. I backup venivano effettuati su supporti magnetici con una vita media stimata in qualche decennio, spesso già ampiamente scaduta. I contratti originali erano documenti fisici che potevano bruciare, imputridire, perdersi in un trasloco. La decentralizzazione era totale, e nessuno pensava alla posterità.
Si faceva un gioco, si vendeva, si passava al prossimo.
Ma la dimensione forse più sconvolgente del problema non riguarda il passato remoto: riguarda adesso.
I server di Anthem di BioWare/EA sono andati offline il 12 gennaio 2026, senza alcun piano per abilitare una modalità di gioco offline. Il titolo è diventato definitivamente inaccessibile. Anthem era un gioco lanciato nel 2019 — sette anni di vita, non settant’anni. Aveva una storia, dei personaggi, un world-building per il quale i giocatori avevano sborsato anche 60€: certo, il gioco non era oggettivamente un granché, ma aveva una community di giocatori affezionati che avevano investito centinaia di ore nel suo universo. Poi un comunicato stampa, una data, il silenzio. Con la chiusura dei server, l’intera esperienza è diventata ingiocabile nonostante fosse in gran parte fruibile in modalità solitaria, con elementi narrativi che avrebbero potuto sostenere tranquillamente un’esperienza single-player. The Crew di Ubisoft ha subito la stessa sorte, un open world automobilistico ambizioso, chiuso dopo meno di dieci anni, senza rimborsi, senza modalità offline, senza patch di sopravvivenza. Solo la schermata di connessione che non trova più nulla dall’altra parte.

La differenza rispetto all’era delle scatole di cartone è concettuale oltre che tecnica. Chi aveva Might & Magic VI su scaffale poteva tirarlo fuori tra vent’anni e, con un emulatore o un sistema compatibile, ricominciare a giocare. Non era automatico, ma era possibile. Chi aveva Anthem su PS4 non ha nulla. Ha avuto una licenza di accesso temporaneo a un servizio che, in proporzione, è costato quanto o addirittura di più dei giochi scatolati del passato. Quando il servizio si è spento, non è rimasto nemmeno il testo di un contratto da incorniciare.
La transizione al digitale, che avrebbe dovuto essere la democratizzazione della cultura, capace di portardci accesso universale, costi ridotti, niente scaffali stracolmi, si è rivelata in molti casi la più efficace macchina di distruzione culturale mai costruita. Non distrugge per malevolenza ma per impietosa indifferenza economica, con la stessa efficienza silenziosa di un hard disk che smette di girare.
Né vivi né morti, né accessibili né di pubblico dominio
C’è una categoria ancora più inquietante dei giochi spenti: i giochi dimenticati. Quelli che non sono stati cancellati da una decisione aziendale, ma che esistono in una zona grigia legale dove nessuno può toccarli, nessuno li vende, nessuno li difende, ma nessuno li può nemmeno liberare. GOG ha costruito la sua reputazione su questo terreno minato. La piattaforma fondata da CD Projekt ha dedicato un team intero a quella che si potrebbe chiamare archeologia dei diritti d’autore: rintracciare chi detiene legalmente i titoli di proprietà intellettuale su giochi dimenticati, ottenere le licenze, adattare il codice per funzionare sui sistemi moderni e rimettere quei giochi in vendita. È un lavoro oscuro, faticoso, spesso frustrante. Ed è anche, a tratti, surreale fino all’inverosimile.
Marcin Paczynski, manager di GOG responsabile del programma di preservazione, ha raccontato come in alcuni casi il team abbia dovuto assumere investigatori privati per rintracciare i detentori dei diritti su certi giochi. In un caso particolare, riguardante un individuo nel Regno Unito, la ricerca ha portato alla scoperta di una persona che aveva scelto uno stile di vita completamente disconnesso dalla modernità: nessun telefono cellulare, nessuna presenza online. Quest’uomo era inconsapevolmente titolare dei diritti di un’intera serie di videogiochi ricevuti come eredità, conservati in scatoloni che non aveva mai aperto. Non sapeva di possedere quei diritti. Non era interessato ai videogiochi. Viveva la sua vita come se quella proprietà intellettuale non esistesse. Eppure, legalmente, nessuno poteva toccare quei giochi senza il suo consenso. Poi c’è il caso del veterano del Vietnam diventato sviluppatore di videogiochi negli anni ’80 e poi, seguendo una traiettoria di vita degna di un romanzo di formazione americano, reinventatosi magnate del settore petrolifero. Un uomo che aveva lasciato il gaming trent’anni prima e che, nel frattempo, continuava a detenere diritti su titoli che altri avrebbero voluto rivivere. E ci sono le storie più tragiche, sviluppatori la cui documentazione sulla proprietà intellettuale è andata distrutta in incendi, nelle inondazioni, nei cambi di sede. Contratti originali ridotti a cenere o mucchi di carta umidi e ammuffiti. Eppure il diritto d’autore non si estingue per negligenza, sopravvive per decenni, anche quando il documento fisico che lo attestava non esiste più, anche quando nessuno sa esattamente a chi appartenga.

Il risultato è un limbo permanente. Questi giochi non sono accessibili perché nessuno ha i diritti per distribuirli, o perché i detentori dei diritti sono irrintracciabili, o perché un publisher assorbito da un conglomerato ha ereditato una proprietà intellettuale che non ha mai esaminato e probabilmente non esaminerà mai. Non sono morti — il codice esiste, le ROMs circolano nel grigio dell’internet — ma non sono nemmeno vivi nel senso commerciale e culturale del termine.
Tra l’altro l’ironia è talvolta foriera di dolore: molti di questi titoli sono stati sviluppati da team che non esistono più, per publisher falliti o assorbiti in acquisizioni a cascata. I contratti originali sono polvere. Eppure, legalmente, nessuno può toccarli. Non si possono vendere, non si possono distribuire gratuitamente, non si possono restaurare ufficialmente. Non avranno mai un remake perché nessuno sa a chi chiedere il permesso e chi potrebbe sapere dove cercare non ha incentivi economici per farlo.
Un videogioco che non si può giocare non è più un videogioco. È un’idea incompleta, un’esperienza dimezzata, una storia che esiste solo nella memoria di chi l’ha vissuta e che, con quella memoria, scomparirà.
L’illusione della proprietà digitale e il tecno-feudalesimo
Alla luce di tutto questo c’è una domanda che dovremmo farci più spesso, soprattutto alle persone che ci stanno accanto: quando compri un gioco su Steam, su PlayStation Store, su Xbox, cosa stai comprando esattamente?
La risposta corretta, quella che sta scritta nei Termini di Servizio che nessuno legge, in paragrafi volutamente oscuri e formulati in un linguaggio legale progettato per essere incomprensibile, è una soltanto e non piacerà al 99,9% dei videogiocatori: una licenza d’uso revocabile. Non stai comprando il gioco quindi, ma stai comprando il diritto di giocarci, fintanto che l’azienda che ha venduto quella licenza decide di mantenerla attiva. Se l’azienda fallisce, viene acquisita, decide che non è più conveniente mantenere quel titolo disponibile, o semplicemente cambia le sue condizioni d’uso, quella licenza può cessare di esistere. E con essa, tutto quello che pensavi di possedere.
La petizione “Stop Destroying Videogames“, lanciata tramite l’Iniziativa dei Cittadini Europei, mira a introdurre leggi per la preservazione dei giochi live service o connessi a server online. La petizione ha raccolto 1,4 milioni di firme, di cui quasi la metà già verificata con successo, con quindici paesi che hanno raggiunto le loro soglie minime. Dopo che i funzionari hanno confermato il raggiungimento di 1,3 milioni di firme valide, la petizione è ora diretta verso una risposta della Commissione Europea entro il 27 luglio 2026. Chiede una norma che obblighi gli editori a lasciare i giochi in uno stato funzionale anche dopo la chiusura dei server.
Ma il problema che questa petizione tenta di affrontare è in realtà l’affiorare di una contraddizione molto più profonda, che un economista greco ha descritto con precisione chirurgica.
Yanis Varoufakis — ex consulente economico di Valve e poi ex ministro delle Finanze della Grecia — ha costruito negli ultimi anni un’analisi del capitalismo digitale che lui chiama tecno-feudalesimo. La tesi centrale, esposta nel suo libro “Tecnofeudalesimo – cosa ha ucciso il capitalismo”, è che il sistema economico che stiamo vivendo non è più capitalismo nel senso classico del termine. Dal 2008 in poi, le grandi aziende tecnologiche hanno assunto il ruolo di veri e propri signori feudali digitali, e noi siamo diventati servi della gleba del cloud, cedendo dati non compensati che a loro volta influenzano il nostro comportamento.
L’analogia medievale non è decorativa: è strutturale. Nel feudalesimo tradizionale il profitto era sostituito dalla rendita. Nel tecno-feudalesimo, come spiega Varoufakis, il nuovo capitale cloud e algoritmico ha creato feudi digitali (come Apple, Amazon o Airbnb) dove la principale forma di estrazione della ricchezza avviene tramite rendite, non profitti. Quando Apple preleva il 30% sulle vendite nell’App Store, non sta incassando un profitto su un prodotto: sta riscuotendo una rendita feudale da chi lavora sul suo terreno digitale.
Applicate questa lente ai videogiochi e la visione che emerge è inquietante nella sua coerenza. Non possediamo i nostri salvataggi poiché sono archiviati sui loro server cloud, accessibili solo se continuiamo a pagare l’abbonamento o se il servizio rimane attivo. Non possediamo i nostri trofei e achievement visto che esistono nei loro database, non nei nostri dispositivi. Non possediamo i giochi che abbiamo acquistato, noi possediamo soltanto licenze revocabili di accesso a esperienze che vivono sulle loro infrastrutture. Siamo letteralmente affittuari in mondi digitali che possono sfrattarci da un momento all’altro, senza preavviso, senza indennizzo, senza possibilità di ricorso pratico.

Il fatto che il gioco si chiami Anthem o The Crew o qualunque altro titolo è irrilevante. Ciò che conta è il principio: hai pagato per un’esperienza che non hai mai veramente posseduto, in un mondo che qualcun altro controllava completamente.
Eppure, qualcosa si sta muovendo sul fronte giuridico. Il Property (Digital Assets etc) Act 2025, entrato in vigore nel dicembre 2025 nel Regno Unito, riconosce i beni digitali come potenziale oggetto di diritti di proprietà personale. La Corte d’Appello ha stabilito che l’oro di Old School RuneScape costituisce proprietà passibile di furto: una sentenza che riguardava l’accusa di aver violato gli account di 68 giocatori e venduto il loro oro virtuale in cambio di Bitcoin. È un precedente che vale la pena di esaminare con attenzione, perché la sua logica è potenzialmente eversiva. Se l’oro di RuneScape è proprietà del giocatore nel senso legale del termine, allora i contenuti digitali che abbiamo acquistato potrebbero essere considerati proprietà nello stesso senso. Se sono proprietà, la loro eliminazione unilaterale da parte del publisher potrebbe configurarsi come qualcosa di giuridicamente rilevante e non semplicemente come l’esercizio di un diritto contrattuale, si potrebbe addirittura arrivare a considerarlo distruzione di un bene altrui.
Le implicazioni sono ancora largamente inesplorate. Ma la direzione è significativa: il diritto sta cominciando a prendere sul serio la realtà del patrimonio digitale. Tuttavia la domanda fondamentale è una e una soltanto: lo farà abbastanza velocemente da fare la differenza?
Quattro scenari possibili
È di questi giorni la notizia della chiusura di Myrient che rappresenta una ferita profonda per l’ecosistema della preservazione videoludica, e il modo in cui è avvenuta racconta molto delle contraddizioni del nostro presente. Myrient non era un semplice sito di download: era uno degli archivi più vasti e meticolosi mai esistiti, con circa 390 terabyte di dati che coprivano non solo ROM di console (dal SNES alla PS3), ma anche BIOS, riviste esaurite, CD allegati a periodici, fan translation e persino software per DOS. Era un progetto non-profit che viveva di donazioni, accessibile senza pubblicità né limiti di banda, ed era diventato un punto di riferimento per ricercatori, storici e appassionati. La sua chiusura non è stata determinata da una causa legale (anche se il suo operare in una zona grigia del diritto lo rendeva strutturalmente fragile), ma da due fattori economici concreti e spietati. Da un lato, l’impennata dei costi di storage e RAM causata dall’esplosione della domanda di hardware da parte dei data center per l’intelligenza artificiale ha reso proibitivo il mantenimento di una simile mole di dati. Il gestore ha dichiarato di dover spendere oltre seimila dollari al mese di tasca propria per tenere il progetto in vita. Dall’altro, l’archivio è stato vittima del suo stesso successo: soggetti commerciali hanno iniziato a utilizzare download manager specializzati per risucchiare l’intera biblioteca, generando costi di traffico insostenibili per un progetto che non chiedeva nulla in cambio.
Quello che Myrient lascia sul campo è un vuoto difficile da colmare. Al contrario di quanto accade con i servizi in abbonamento o con gli store ufficiali che selezionano solo i titoli più redditizi, archivi come questo preservavano l’intero spettro della produzione videoludica. Il gesto eroico della comunità non risolve il problema strutturale: il fatto che la memoria collettiva di un medium possa dipendere dalla disponibilità economica di un singolo o dall’altruismo di volontari è, di per sé, una sconfitta culturale.Il dibattito sulla preservazione dei videogiochi non è solo storico o sentimentale. È una questione politica con ricadute concrete nei prossimi anni. Seguendo l’argomento da tempo e leggendo qua e là per la rete possiamo immaginare che esistano almeno quattro scenari plausibili, ciascuno con le sue implicazioni.

Partiamo con il primo che prevede la realizzazione di ciò che era cominciato con il raggiungimento di oltre un milione di firme per la petizione “Stop Destroying Videogames”, questo è un dato quantitativo importante poiché dimostra che il tema della preservazione è sentito da una fetta davvero ampia di cittadini europei. Se il percorso dell’Iniziativa dei Cittadini Europei porterà a una proposta legislativa concreta, gli editori potrebbero essere obbligati a garantire che i loro giochi rimangano giocabili dopo la chiusura dei server. In pratica, questo significherebbe obbligare i publisher a rilasciare patch finali che permettano il funzionamento offline, oppure a trasferire la gestione dei server alla community o a istituzioni di preservazione. I giochi “sempre online” dovrebbero avere una “modalità sopravvivenza” post-commerciale: qualcosa che sopravviva quando il modello di business non è più sostenibile. Non sarebbe una soluzione perfetta poiché i giochi più vecchi, già scomparsi, non sarebbero recuperati da nessuna norma futura, ma rappresenterebbe un cambio di paradigma fondamentale: per la prima volta, la legge riconoscerebbe che un gioco venduto a un consumatore crea un obbligo di continuità, non solo una transazione commerciale. Seppur rimanendo entro i ranghi della concretezza, questo scenario si presenta come ingenuamente ottimistico, le aziende finalizzate alla capitalizzazione degli sforzi produttivi daranno del filo (legale) da torcere a chi cercherà di intraprendere questa via.
Il secondo scenario è sicuramente il più affascinante. Il CEO di Ninjalerts, Trevor Owens, ha spiegato che l’iscrizione dell’emulatore SNES sulla blockchain Bitcoin è stata motivata dalla necessità di affrontare la questione della conservazione dei videogiochi storici, sostenendo che Bitcoin rappresenta il luogo ideale per preservare questi artefatti culturali digitali per le generazioni future. L’idea è tecnicamente affascinante: la blockchain come archivio immutabile, un museo digitale che non dipende da nessun server privato, da nessuna decisione aziendale, da nessun centro di potere che possa decidere unilateralmente di spegnere tutto. I dati inscritti su Bitcoin sono, almeno in teoria, immortali finché la rete esiste. Il problema però è strutturale. Il CEO di Ninjalerts ha riconosciuto che un sistema a 16 bit come lo SNES è probabilmente il più grande che si possa archiviare su Bitcoin da un punto di vista delle dimensioni dei file, la maggior parte dei giochi SNES si trova tra 1 e 4 megabyte e può essere compressa per rientrare nei limiti di dimensione per transazione. I giochi moderni, con le loro decine di gigabyte, sono semplicemente fuori scala. E soprattutto, il copyright rimane un ostacolo gigantesco: inscrivere uan ROM protetta da copyright su blockchain non risolve il problema legale, lo trasporta semplicemente su un supporto più difficile da censurare. È uno scenario utopico nel senso letterale del termine, non ha un luogo pratico dove realizzarsi completamente, almeno non ancora. Ma come segnale culturale, come affermazione che la preservazione merita infrastrutture pensate per l’eternità, rimane fortemente significativo.
Il terzo è lo scenario in cui i publisher, presi da un moto di responsabilità, decideranno di fare come Microsoft, sperimentando quello che chiama “preservazione attiva” il che significa non solo mantenere i giochi funzionanti sulle piattaforme moderne, ma migliorarli attivamente con tecnologie come Auto HDR, FPS Boost, e più recentemente con strumenti di intelligenza artificiale per l’upscaling e la stabilizzazione del frame rate. È il paradigma più pratico e, per molti versi, il più immediatamente efficace. Un gioco Xbox del 2001 che gira su Xbox Series X con risoluzione 4K e 60 fotogrammi al secondo è un gioco che la nuova generazione può giocare senza dover affrontare le barriere tecnologiche dell’hardware vintage. Ormai ciò che è scomparso, ciò che è abandonware, ciò che si trova nel limbo di cui abbiamo parlato prima rimarrà impossibile da recuperare, tuttavia si riuscirà a contenere il fenomeno da qui in avanti. Ma qui si apre una questione etica che merita più attenzione di quella che normalmente riceve: fino a che punto il miglioramento tecnico rimane fedele all’opera originale? Un gioco pensato per girare a 30 fotogrammi al secondo con una palette di colori limitata da vincoli hardware dell’epoca è ancora lo stesso gioco a 60fps con HDR? L’arte degli anni ’80 e ’90 era spesso una negoziazione creativa con i limiti tecnologici, la pixel art era un’estetica nata dalla necessità. Quando rimuoviamo quei limiti, stiamo preservando o stiamo riscrivendo? Non c’è una risposta semplice, ed è probabilmente corretto che i musei videoludici del futuro offrano entrambe le versioni. Ma è importante nominare la distinzione, non confondere la comodità della modernizzazione con la responsabilità della preservazione. Questo rimane forse lo scenario più facilmente realizzabile se solo l’industria si rendesse conto dell’importanza culturale della questione.

Il quarto scenario è quello verso cui la logica economica del settore sembra spingere con più forza: mondi persistenti sempre online, dove tutto è tracciato, tutto è monetizzato, nulla è esportabile. Il modello dell’abbonamento perpetuo sostituisce l’acquisto singolo. Fortnite non è un gioco che compri, è un universo a cui ti iscrivi, pagando ogni stagione per esistere nei suoi spazi digitali. In questo scenario, la domanda della preservazione non si pone nemmeno più. Non c’è nulla da preservare perché non c’è mai stata una proprietà: c’è solo un accesso che esiste finché continui a pagare e finché l’azienda decide di mantenerlo. Quando smetti di pagare o quando l’azienda chiude, la tua esistenza in quel mondo svanisce senza lasciare traccia. È la realizzazione più completa del tecno-feudalesimo di Varoufakis: non sei più un consumatore che acquista un prodotto. Sei un affittuario che paga una rendita per l’uso di un territorio altrui, senza mai accumulare capitale proprio, senza mai costruire qualcosa che sia veramente tuo. Da eterno pessimista è questo lo scenario che mi sembra più plausibile, d’altronde è un qualcosa che stiamo sperimentando e normalizzando da tempo anche con altri media come i servizi di streaming video come Netflix o Disney Plus.
In definitiva, i quattro scenari delineati non rappresentano semplicemente alternative tecniche, ma veri e propri modelli di relazione tra il giocatore, l’opera e il mercato. Il primo scenario (quello normativo) è politicamente ambizioso ma fragile: scontrandosi con gli interessi economici degli editori, rischia di arenarsi in un contenzioso legale senza fine, pur rappresentando l’unica via per riconoscere il diritto alla continuità del gioco come prodotto culturale. Il secondo (quello blockchain) è tecnicamente suggestivo ma simbolicamente limitato: perfetto per preservare un’idea di immutabilità, ma inadatto ai giochi moderni e cieco di fronte al problema del copyright. Il terzo (quello della “preservazione attiva” delle piattaforme) è il più pragmatico e immediato, ma nasconde un paradosso etico: migliorare tecnicamente un’opera significa spesso tradirne l’estetica originaria, confondendo il restauro con la riscrittura.

Eppure, è il quarto scenario a imporsi come il più probabile, non perché sia desiderabile, ma perché è già in atto. Non richiede leggi, non richiede archivi immutabili, non richiede nemmeno un dibattito sull’autenticità dell’opera: richiede solo abbonamenti e server. In questo senso, la vera posta in gioco non è tanto come preservare i videogiochi, ma se vogliamo ancora preservarli. Perché nel modello del “gioco come servizio” la domanda stessa di preservazione diventa culturalmente incomprensibile: se nulla si possiede, nulla si eredita. E se nulla si eredita, l’intera storia videoludica fino agli anni 2020 e 2030 rischia di dissolversi non per incuria o per obsolescenza tecnica, ma per progettazione economica. La scelta, insomma, è tra un futuro in cui i videogiochi si conservano (male, parzialmente, in modo imperfetto) e un futuro in cui non esiste più niente da conservare.
Ma cosa possiamo fare?
Tuttavia l’analisi del problema, per quanto necessaria, non basta. Neppure la nostalgia più genuina potrà salvarci, bisogna intervenire in qualche modo: ciò non significa solo firmare petizioni o condividere post indignati sui social. Significa agire su più livelli, con strumenti concreti e alla portata di chiunque.
Innanzitutto la petizione “Stop Destroying Videogames” è ancora nel pieno del suo percorso verso la Commissione Europea. Indipendentemente da come sia andata la raccolta firme, il tema rimane aperto: seguire l’evoluzione del dibattito politico europeo su questo punto, contattare i propri europarlamentari, fare pressione affinché la proposta venga presa sul serio nel processo legislativo. La politica risponde alla pressione organizzata, e la comunità videoludica formata da centinaia di milioni di persone in Europa, ha un peso politico che raramente utilizza in modo consapevole. Parallelamente, vale la pena seguire gli sviluppi del diritto dei beni digitali nel Regno Unito e nella giurisprudenza europea. Il precedente RuneScape potrebbe essere il primo di molti passi verso un riconoscimento più ampio dei diritti dei consumatori digitali.
Poi dobbiamo considerare il fatto che il GOG Preservation Program è un’iniziativa che vuole rendere acquistabili e accessibili i giochi classici, in collaborazione con i loro publisher, affinandone la componente tecnica e fornendo assistenza laddove necessaria. Ogni acquisto su GOG è, in piccola parte, un contributo a questo progetto. Noi vi giuriamo che non abbiamo ricevuto nulla dalla piattaforma, è un consiglio convintamente genuino, che vuole rimettere al centro il rapporto sviluppatori-videogiocatori e ciò che fa GOG è encomiabile: sembra vadano nella nostra direzione, quella di coloro che amano i videogiochi. Scegliere dove spendere i propri soldi è un atto politico. Comprare da piattaforme DRM-free quando possibile, supportare le istituzioni di preservazione, scegliere i publisher che hanno politiche di accessibilità a lungo termine: non sono gesti che cambiano il mondo da soli, ma aggregati a quelli di altri milioni di videogiocatori creano un mercato diverso. Inoltre sono pratiche di autonomia digitale che proteggono anche i singoli utenti prima ancora che il patrimonio collettivo.
Stesso discorso vale per la Video Game History Foundation che è invece una non-profit che lavora a fianco delle biblioteche e degli archivi per documentare e conservare la storia del medium: accetta donazioni e volontari, e il suo lavoro di ricerca è fondamentale per dare basi empiriche alle richieste e alle inchieste legislative.
Ma non è solo come spendiamo i soldi a essere utile per la nostra causa. Uno degli aspetti più sottovalutati del problema è la disinformazione diffusa che va combattuta. La maggior parte delle persone che comprano giochi digitali (ma anche musica, film, libri) ingenuamente non sa che sta acquistando una licenza revocabile invece di un bene. I Termini di Servizio sono deliberatamente opachi. L’interfaccia utente delle piattaforme digitali è volutamente progettata per simulare l’esperienza dell’acquisto di un bene fisico. Spiegare questa distinzione agli amici, ai familiari, ai colleghi non è una questione tecnica o da nerd. È educazione ai diritti del consumatore.
Quando un gioco richiede una connessione online permanente, questa informazione dovrebbe essere a caratteri cubitali nella pagina di acquisto. Quanto durerà il supporto ai server? C’è un piano per il funzionamento offline dopo la chiusura? Esiste un meccanismo di rimborso o di conversione a modalità offline? Queste domande dovrebbero essere standard nella comunicazione con i publisher, nei forum, nelle recensioni. Quando compriamo un’auto, sappiamo che le parti di ricambio saranno disponibili per un certo numero di anni. Quando compriamo un elettrodomestico, la legge garantisce determinati standard di durabilità. Un gioco digitale — spesso venduto a 70, 80, 90 euro — non ha garanzie analoghe di alcun tipo. Questo è inaccettabile, e diventa accettabile solo perché nessuno lo mette in discussione sistematicamente.

La questione più ampia è di ordine culturale e politico insieme. La Direzione Generale Cinema e Audiovisivo del Ministero della Cultura italiano ha incluso stabilmente i videogiochi nella sua attività amministrativa, riconoscendoli come opere con nazionalità culturale italiana attraverso decreti periodici. È un segnale concreto che il riconoscimento istituzionale del videogioco come forma culturale degna di tutela sta avanzando anche nel nostro Paese. Ma il riconoscimento burocratico non è sufficiente. Quello che serve è una biblioteca digitale nazionale dei videogiochi finanziata con fondi pubblici, gestita secondo standard bibliotecari, accessibile a ricercatori, studenti e al pubblico generale che conservi e renda fruibili i titoli fuori commercio. Non per fini commerciali, ma con la stessa logica con cui le biblioteche conservano libri esauriti da decenni e i musei conservano dipinti che nessuno potrebbe mai comprare.
Paesi come Francia, Germania e Giappone hanno già mosso passi in questa direzione, con gradi diversi di ambizione. L’Italia ha le competenze, le istituzioni e la tradizione culturale per fare altrettanto, manca soprattutto la volontà politica di trattare il videogioco con la serietà che merita come forma espressiva del nostro tempo. Dobbiamo muoverci politicamente per fare pressione in questo senso a chi ci rappresenta.
Concludendo…
In un mondo dove tutto cambia velocemente, i giochi del passato restano un solido punto di riferimento: quella stanza con i monitor catodici e il labirinto di cavi ethernet non è solo un ricordo personale ma un pezzo di storia culturale collettiva, l’esperienza condivisa di una generazione che ha imparato a navigare mondi digitali, a risolvere problemi con risorse limitate, a costruire la propria identità intorno a pixel e poligoni. È il momento in cui il videogioco è diventato un medium abbastanza maturo da lasciare un’impronta nella memoria biografica delle persone, non solo nelle loro ore di svago.
Quella storia sta scomparendo. Non per un cataclisma, non per una decisione presa da qualcuno che ci voglia del male, ma per l’indifferenza sistematica di un’industria che guarda avanti per definizione professionale e non ha incentivi economici a guardare indietro. E per l’assenza di strutture culturali (leggi, istituzioni, pratiche) che compensino quella indifferenza con la cura pubblica che la cultura merita.
Ma non basta la nostalgia. Senza azione concreta, i pixel che hanno definito la nostra infanzia diventeranno molto presto bit perduti in server dismessi. La questione non è solo tecnica o legale: è culturale nel senso più profondo e politico del termine. I signori feudali digitali, le corporation che detengono server, licenze e DRM, non hanno alcun interesse a conservare quello che non genera loro rendita. Toccherà a noi consumatori, cittadini, elettori, giocatori, creare le condizioni affinché quella conservazione avvenga, anche con le cattive.
Riusciremo a salvare la nostra memoria collettiva prima che svanisca per sempre? Anche se il futuro può sembrare ingiustamente oscuro la risposta non è scritta da nessuna parte. La stiamo scrivendo adesso, con le scelte che facciamo ogni giorno.






