4. Sfondare una parete con le carte: il mini-game Triple Triad

Final Fantasy è una delle serie RPG più famose di sempre: per quanto molti la conoscano come RPG per antonomasia, questa ricopre soltanto un sottogenere di RPG, seguendo la definizione di Calamosca: J-RPG, ovvero Japan Role Playing Game. Sotto il genere J-RPG vengono compresi tutti i titoli che seguono una narrazione con un inizio e una fine, vivibile attraverso gli occhi di un protagonista specifico, controllabile durante tutta la partita. Perciò, anche in questo caso, ci si trova di fronte (più che in ogni altro RPG) a una protesi digitale personaggio, definita completamente nel protagonista della storia: quest’ultimo è fortemente caratterizzato, con un proprio modo di vivere e di reagire agli eventi, al quale il giocatore non può opporsi ma con il quale, al massimo, può avere una determinata empatia o immedesimazione (richiamo ulteriore all’ambiguità tipica della protesi digitale personaggio, secondo Fraschini, che lascia il giocatore libero di reagire o meno alle emozioni del simulacro che controlla).
Lo stesso discorso può essere fatto per i personaggi che accompagnano il protagonista e per tutti i PNG presenti nel titolo, dai più importanti ai più insignificanti: ognuno ha un proprio carattere e, in quanto tale, deve essere approcciato in un certo modo, per farselo amico o per sfruttare le sue potenzialità e le proprietà dei loro PN d’uso.
A differenza degli altri RPG, nella serie Final Fantasy non si incontrano mai gli stessi personaggi, giocanti o non giocanti che siano: ogni titolo, per quanto numerato in sequenza, non ha il minimo collegamento con il precedente, e questo da la possibilità al giocatore di far esperienza, ogni volta, di storie differenti.
Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, i primi titoli presentati su Sony Playstation, hanno rivoluzionato la serie a livello di coinvolgimento, interazione e struttura narrativa: nel primo di questi due episodi, da molti considerato come uno dei migliori videogames della storia, il giocatore controlla Cloud, un ex-soldato alle prese con il suo confuso passato e un rivale soprannaturale, Sephiroth.
Nonostante la trama avesse raggiunto dei livelli narrativi eccellenti, la caratterizzazione dei PNG restava ancora piuttosto blanda.
Spesso e volentieri, il PNG è spesso definito dal suo solo aspetto: se si parla con un bambino, si otterrà una risposta tipica da bambini; parlare con una donna comporterà una risposta allegra o disperata a seconda delle situazioni (forse per un’eccessiva influenza della cultura giapponese, solita a presentare questa immagine stereotipata della donna) ecc. ecc.. Inoltre, esclusi alcuni casi particolari, è decisamente improbabile che parlare con un PNG possa influire sulla trama, in quanto i PNG si limitano spesso a fornire commenti e informazioni sulla situazione corrente, senza riferimenti generali all’avventura che Cloud sta vivendo, senza la minima interferenza sulla narrazione e, peggio ancora, senza modificare minimamente le competenze sia del giocatore che del suo simulacro Cloud.
Un altro caso, come in Diablo, nel quale il PNG può essere, per scelta del giocatore, ignorato dall’inizio alla fine, senza conseguenze a livello ludico: è chiaro che proseguire senza parlare con nessuno mutila la forte narrazione sulla quale Final Fantasy VII si appoggia, ma nessuno di questi PNG esercita la minima modalità fattitiva, in grado di manipolare giocatori, ambiente o eventi.
Allo stesso modo, ogni PNG mantiene sempre gli stessi PN d’uso: tutto resta immutato dall’inizio alla fine dell’avventura e esplorare nuovamente certe zone solo per interagire con i personaggi diventa uno sforzo privo di logica.
Con Final Fantasy VIII si assiste a un’ evoluzione del PNG: al giocatore, che in questa storia controlla Squall, taciturno e tenebroso ragazzo appartenente all’esercito di soldati scelti della propria scuola, è concesso di poter incontrare chiunque in qualsiasi luogo, e ogni PNG può fornire informazioni riguardanti non solo la trama principale di questo “racconto” ma anche inerenti a oggetti, abilità e competenze che il giocatore possiede o può acquisire per proseguire al meglio nella partita, anche influenzando notevolmente lo scorrere degli eventi.
Visto che i PNG possono avere in ogni momento molteplici PN d’uso, ogni personaggio può esercitare fattitività di qualunque livello, in quanto chiunque, col suo parlare, può stimolare le emozioni di Squall e, in questo modo, influenzarne i comportamenti, manipolando il giocatore stesso (capita spesso che negli RPG con un personaggio fortemente caratterizzato, il giocatore non possa farlo agire come vorrebbe) o l’ambiente di gioco.
Per esempio, può capitare di scoprire, attraverso un PNG, che esiste un modo migliore per affrontare una certa situazione, affermando di aver ottenuto queste informazioni da altri PNG: il giocatore può scegliere di usare queste nozioni a suo vantaggio o di continuare ad agire con la sua precedente strategia.
Inoltre, anche nei J-RPG, come già accadeva in The Legend Of Zelda, alcuni PNG danno la possibilità al giocatore di svolgere azioni combinate o mansioni particolari per conto di altri personaggi.
Oltre ad aver sviluppato questi aspetti narrativi del PNG, Final Fantasy VIII introduce la più grossa novità della serie: il minigioco Triple Triad.
Può non sembrare nulla di più che un gioco di carte, utile per ottenere qualche bonus supplementare, ma in realtà trasforma profondamente il rapporto tra Squall, il giocatore e i PNG.
Triple Triad è l’unico modo che il giocatore ha per entrare in possesso di alcune competenze specifiche, quali l’ottenere oggetti dalle carte, necessari per superare senza sforzo alcuni punti critici.
Inoltre, moltissimi PNG possono giocare a carte: che si tratti di compagni di scuola, di operai, di vecchiette ferme alle panchine… Quasi ogni PNG, oltre a poter discutere con Squall, può intrattenersi giocando, aggiungendo delle possibilità di sviluppo narrativo mai vista prima in un RPG: questo perché, entrando in possesso di alcune carte, alcuni eventi della storia possono mutare, dando al giocatore diverse possibilità in più per portare la narrazione a una diversa evoluzione.
Questo classifica nuovamente questi PNG come oggetti fattitivi che incidono sui rapporti tra il protagonista e altri PNG (può capitare che un PNG si comporti diversamente se Squall è in possesso di una determinata carta).
Poter giocare a carte introduce, oltretutto, un nuovo PNG, la Regina Delle Carte: giocando con lei si avrà la possibilità di modificare l’ambiente, le reazioni di alcuni PNG sparsi per il mondo e le regole per giocare a carte nelle diverse regioni esplorabili; il giocatore, grazie a un PNG, può così modificare radicalmente tutto il mondo nel quale è immerso.
Come se non bastasse, grazie a Triple Triad, i PNG sfondano efficacemente la parete che divide giocatore e mondo simulato: scegliendo di giocare a carte, infatti, si abbandona la visuale di gioco standard per finire con gli occhi davanti ad un tavolo diviso in 3×3 quadrati; niente più protesi digitale, niente più PNG, ora è il software che dialoga direttamente con l’utente, spiegandogli come muoversi durante la partita, ed è l’utente stesso che sceglie le mosse da compiere, senza utilizzare Squall come “intermediario”, ma interagendo direttamente con il campo di gioco e con le proprie carte, attraverso una protesi trasparente che ha la forma di un guanto bianco.
Gli stessi box di testo, che si presume rappresentino i discorsi dei PNG, non sono più rivolti al personaggio Squall ma direttamente al giocatore: “Le regole della zona sono Coppia e Plus, vuoi giocare?”, “Scegli le tue carte”, ecc. ecc.. Il PNG si fonde completamente con il software per embrayare e, contemporaneamente, intrattenere l’utente, giocando a carte con lui, in un gioco nel gioco che attiva un vero e proprio dialogo fra uomo e macchina.
Solo a fine partita, prima di ritornare al gioco vero e proprio, il PNG smette di rivolgersi al giocatore, come cercasse di sparire: “Squall ha ottenuto (nomecarta)”, “Squall ha perso (nomecarta)” ecc. ecc.. Anche se questo può mettere in crisi le ipotesi su cui si fonda questa teoria di “sfondamento della quarta parete”, Final Fantasy VIII è il primo titolo del genere a sfruttare i PNG in modo differente, decisamente evoluto rispetto ai canoni tradizionali dell’RPG, dando al giocatore la possibilità, attraverso una comunicazione più espansiva con il software, di portare a termine l’avventura principale seguendo sentieri diversi, senza sentirsi costretto dalle scelte limitate che gli autori impongono a chi affronta questo genere di sfida.

Articolo curato da Alessandro ” Il Notturno ” Perlini

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