Man mano che nuove tecnologie si diffondono all’interno di una società si assiste contemporaneamente all’emergere di nuovi sistemi di percezione della realtà ed interpretazione della stessa, il mondo reale viene quindi filtrato tramite modelli o codici con i quali comprendiamo e diamo senso alle cose che ci circondano costruendo una percezione spazio-temporale. Non è questa la sede per discutere sulle varie ‘immagini’ della realtà che ci propongono la fisica, l’algebra o la filosofia ma quello che ci preme è invece come i videogiochi si sono inseriti nelle nostre vite in maniera così rapida e pervasiva determinando un diverso modo di intendere lo spazio ed il tempo sia al di qua che al di là dello schermo. Di norma, noi percepiamo lo spazio come una realtà tridimensionale in cui ci si può liberamente spostare ed il tempo come una realtà unidimensionale, distinta dallo spazio, in cui si ha il controllo soltanto del presente; il passato è già stabilito e può solo essere ricordato, mentre per il futuro si possono solo fare ipotesi sulla base della conoscenza del passato e del controllo del presente.

Tempo

La società occidentale ha una rappresentazione unidimensionale del tempo che può essere rappresentato come una linea con un verso ed una direzione che scorre dal passato al presente al futuro, ognuno di noi ha la capacità di collocarsi all’interno di questo flusso e comprendere ciò che è stato fatto e mettere in atto delle strategie per i comportamenti futuri, sia a livello individuale che collettivo. Affinchè il videogioco si realizzi è necessario che un giocatore sia disposto ad entrare nella simulazione proposta e quindi adeguare il proprio tempo a quello del gioco, questo avviene mentre l’utente rimane sempre ancorato al mondo reale, ossia al proprio tempo, ma creando diversi ordini di temporalità nell’interazione con ciò che avviene al di là dello schermo. E’ esperienza comune a tutti i videogiocatori di sparatutto in soggettiva (Doom, Quake, Unreal ecc.) di come l’azione si svolga in tempo reale, cambio di armi, caricamento, apertura porte ecc. si svolgono nello stesso istante in cui si decide di produrle tramite interfaccia (tastiera, mouse), in questo caso i tempi videoludici e quelli reali coincidono. Diversamente accade nei giochi di strategia o gestionali dove il giocatore percorre un arco di tempo molto vasto, quello che nel videogioco è condensato in qualche minuto corrisponde nella realtà magari a molti anni. Questa è l’esperienza del gioco single-player ma negli ultimi anni abbiamo assistito alla massiccia presenza dei giochi online (World of Warcraft-Il signore degli Anelli-Fortnite-Fallout 76) dove non c’è più la possibilità di ‘fermare’ il tempo con i salvataggi o la pausa, il gioco continua inesorabilmente al di là del tempo soggettivo dell’utente.

Bittanti indica con:

  • t1 = tempo della fruizione = tempo di gioco = tempo reale
  • t2 = tempo videoludico = temporalità del mondo di gioco

i rapporti che intercorrono fra t1 e t2 stanno ad indicare i diversi generi di gioco, il tempo di gioco può coincidere , essere minore o maggiore del tempo reale.
Proseguendo nell’analisi distingue tra cronologie oggettive (quindi misurabili) da quelle soggettive, ‘tempi morti’ che tendono a spezzare la temporalità interna al gioco ossia t2.

Anche i salvataggi – e molti cheat mode – sono forme di manipolazione del cronos. Il salvataggio genera infatti un’altra temporalità, una temporalità di negoziazione tra il tempo del fruitore (t1) e il tempo di gioco (t2).

I salvataggi sono diventati una pratica comune, anzi pervasiva, nelle dinamiche di gioco, al punto che quando un game designer decide di limitarla o addirittura ometterla, viene aspramente contestato dai giocatori. Un evidente vantaggio è che tale operazione consente di frazionare la durata di un gioco in sessioni più ridotte dunque gestibili. Uno svantaggio è che questo finisce per ridurre considerevolmente la tensione di gioco e per svuotare di senso il fallimento performativo (leggi: se muoio, posso sempre premere un tasto e ricominciare da capo, come se nulla fosse successo). In ogni caso, il salvataggio riduce il livello di difficoltà del gioco. Ciò ha delle conseguenze dirette sul livello di frustrazione che i giocatori, come gli amanti impegnati nel coito, inseguono e simultaneamente rifuggono. (Bittanti, Tempo di gioco, tempo in gioco. Il videogioco come dispositivo cronoludico)

Spazio

Oltre al tempo per dare una struttura al videogioco è necessario uno spazio, se consideriamo lo svolgersi dell’azione videoludica come un’applicazione di regole nel tempo t2 sono proprio queste a delimitare la spazialità in cui vengono applicate.
Questo è più evidente nei giochi gestionali o strategici dove lo spazio rappresentato deve adattarsi al gioco ed alla modalità con cui questo cambia durante la partita, lo spazio può ‘allargarsi’ soltanto se tutte le componenti concorrono in tal senso.

Mentre i videogame action e adventure utilizzano lo spazio come contesto fenomenologico, i giochi di simulazione come Civilization di Sid Meier, Warcraft, Romance of the Three Kingdoms e altri analoghi utilizzano lo spazio come presenza territoriale. (Laurie Taylor)

Le regole del gioco codificano e limitano lo spazio sia nel caso dei videogiochi che dei giochi queste limitazioni ben definite stabiliscono a loro volta le regole e il modo in cui lo spazio di gioco deve essere manipolato in termini di acquisizione e crescita del territorio. La possibilità di agire sul movimento, sul controllo e, in generale, su tutto lo spazio ludico si estende in maniera esponenziale oltre questa misura nel momento in cui le regole e i pezzi collaborano con il contesto reale per creare tale spazio. (Laurie Taylor)

Quindi da una parte troviamo games in cui lo spazio è una componente essenziale del gioco, altri in cui il movimento attraverso lo spazio costruito diventa il perno centrale, ne consegue la necessità, ove si voglia cercare un modello che sia rappresentativo dello spazio ludico, di considerare non soltanto le diverse modalità spaziali ma anche come queste vengono a cambiare durante il gioco stesso, definire gli spazi virtuali per formulare una nuova teoria che permetta di spiegare come vengono creati ed attuati gli spazi simulati sia a livello di rappresentazione che di meccanismo videoludico.
Lo spazio del videogioco è uno spazio costruito che viene presentato molto spesso sotto forma di mappe, questa mappatura rappresenta una connessione attiva tra l’azione esterna ed il risultato all’interno del gioco, l’analisi della struttura dell’interfaccia diventa importante per la connessione fra azione esterna (a1) del giocatore e risultato nel gioco che potremmo indicare come a2, la struttura che lega i due tipi d’azione differenzia i diversi tipi di gioco. In qualsiasi gioco strategico lo spazio o la mappa diventa elemento essenziale nello svolgersi delle azioni laddove in un gioco in soggettiva è l’azione stessa che crea e dà importanza allo spazio in cui si svolge, nel primo caso lo spazio ha un significato primario che definisce il gioco stesso mentre nel secondo no, in ambedue i casi il giocatore esercita la stessa azione a1 con risultati diversi.

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