5. Quando il simulacro si fonde col giocatore: Pokèmon

“Io mi chiamo Oak, ma tutti mi chiamano Prof. Pokèmon: benvenuto!” : con questa frase, nel 1996, si apriva il primo titolo della serie Pocket Monster (conosciuta fuori dal Giappone con titolo Pokèmon), un franchise che ha sconvolto letteralmente il mondo del videogioco e non solo. Ma oltre ad aver introdotto un modo tutto nuovo di giocare e comunicare con altri utenti, la serie, per prima, ha utilizzato un tipo di protesi non convenzionale: una protesi digitale personaggio priva della sua tipica ambiguità. Per quanto la visuale dall’alto, la stessa di alcuni episodi di The Legend Of Zelda, dia una chiara rappresentazione fisica del personaggio, un bambino o una bambina tra i 10 e i 14 anni, questo simulacro resta neutro, un guscio vuoto che il giocatore deve letteralmente riempire con la sua partecipazione attiva e nel quale fatica a non immedesimarsi. Fin dai primi momenti di gioco, i PNG tendono a definire il simulacro come rappresentazione completa del giocatore che sta al di là dello schermo; “Questo sei tu!”, dice il Prof. Oak mostrandoti la tua controparte virtuale, tu sei pienamente e costantemente embrayato nel contesto dell’enunciazione ludica, “Posso sapere come ti chiami?”. Fin dal principio, addirittura prima che l’avventura abbia inizio, è proprio uno dei principali PNG del gioco ad invitare alla completa immedesimazione con il personaggio, che, prima di tutto, deve avere un nome (anche nelle altre serie esaminate il giocatore può scegliere il nome del suo avatar, ma il personaggio ha comunque già una caratterizzazione fisica o emozionale, anche minima, che intrappola il giocatore in un “corpo” che è difficile sentire come proprio). Il PNG Prof. Oak invita a scegliere tra uno dei 3 nomi predefiniti (differenti a seconda degli episodi) o a immettere il proprio nome in uno spazio di 8 caratteri, confermando il legame inscindibile tra giocatore e protesi all’interno del mondo di gioco. Nel corso di tutta l’avventura i PNG si rivolgono al tuo simulacro chiamandolo col nome scelto e con espressioni in seconda persona: “Cosa vuoi fare?”, “Dove sei stato?”, “Cosa hai fatto?”, “Come stai?”, tutte domande rivolte al giocatore, immedesimato giocoforza all’interno del suo piccolo simulacro digitale. Altra peculiare caratteristica di alcuni PNG della serie Pokèmon è l’essere parte integrante delle sfide che il giocatore deve affrontare: per addestrare la sua squadra di mostri, l’allenatore deve interagire con altri allenatori suoi pari, rappresentati da PNG sistemati lungo le strade del continente o all’interno di una delle 8 palestre, i quali non appena lo vedranno passare si attiveranno (simbolicamente, attraverso un fumetto con un punto esclamativo) e, in tutta fretta, inizieranno a combattere contro il giocatore, dopo essersi opportunamente presentati. Così facendo, il Giocatore Modello attiva il PN d’uso dei PNG allenatore gestiti dal software e combatte con loro per far acquisire esperienza e poteri alla sua squadra. L’acquisizione di questi nuovi poteri darà alla squadra gestita dall’avatar (quindi all’avatar stesso) alcune competenze in più per lottare o esplorare il mondo simulato. Gli sviluppatori hanno opportunamente preparato una lunga varietà di sfidanti, per mettere di fronte al giocatore, ogni volta, una prova diversa. Allo stesso modo, per eliminare ogni ripetitività, hanno caratterizzato diversamente ogni singolo PNG allenatore, in modo tale da stupire il “lettore” con frasi e reazioni sempre diverse. Non appena il combattimento ha termine, loro torneranno ad essere normali PNG (caratterizzati dal solo PN di base del parlare, a volte riacquistato dopo un’opportuna sanzione nei confronti del giocatore – quale la consegna di un oggetto), dando la possibilità al giocatore di ottenere informazioni sui mostri, sugli eventi cittadini e su altre opportunità offerte; il giocatore, inoltre, negli ultimi episodi, può scegliere di sfidarli nuovamente grazie a un particolare strumento chiamato “cercasfide”, fornendo un’ulteriore possibilità di manipolare i personaggi, riattivando il loro PN d’uso di allenatori. Altro esempio di come i PNG siano necessari per fornire al giocatore/avatar le competenze necessarie a una completa interazione con l’ambiente risiede nelle Macchine Nascoste: le MN sono oggetti molto particolari che forniscono a un pokèmon alcune competenze essenziali per esplorare l’ambiente di gioco. Alcune zone del continente non sono perlustrabili senza queste MN e i PNG, che le offriranno al giocatore in seguito a determinati eventi o favori, diventano oggetti fattitivi (a livello di manipolazione) in tutto e per tutto. Negli ultimi episodi della serie, Diamante e Perla (usciti su Nintendo DS), al giocatore viene offerta l’opportunità di comunicare direttamente con i PNG in alcune occasioni particolari: per esempio, una volta completato un concorso di bellezza per pokèmon, può capitare che un PNG giornalista fermi il protagonista per chiedergli se può rilasciare un’intervista sull’esperienza appena vissuta; in quel momento, si apre una finestra a schermo intero (abbandonando la visuale di gioco, esattamente come accadeva durante le sfide a Triple Triad), contenente un insieme di parole divise per argomento e iniziale, con le quali il giocatore può comporre delle semplici frasi, con le quali rispondere al giornalista. In seguito, queste risposte vengono registrate dal software, per essere poi trasmesse nelle TV sparse per tutto il gioco, che raccontano le gesta e i commenti dell’eroe come veri e propri PNG: questo aspetto definisce il picco assoluto di embrayage di un RPG, in quanto è il giocatore a scegliere esattamente cosa dire, selezionando le parole da un vocabolario insolitamente vasto. Da sempre, la serie Pokèmon è nota per le sue grandi possibilità di gioco in multiplayer, espandendo l’esperienza dei normali RPG oltre la classica modalità a giocatore singolo (Diablo, in questo caso, non fa testo, in quanto nasce come PC Game). Gli autori si sono sempre posti il problema di creare un’interazione fra due simulacri di giocatori reali più vicina possibile alla vera esperienza di due amici, soprattutto per i nuovi episodi, provvisti di una modalità multiplayer online, che presuppone una distanza spaziale elevata fra i giocatori: per farlo, hanno seguito una traccia simile a un dialogo fra PNG. Quando si predispone la connessione fra due giocatori, l’allenatore controllato dall’avversario è presentato come un PNG: il giocatore può avvicinarsi a questo falso PNG e scegliere tramite un menù pop-up un insieme di azioni, quali lottare, scambiare mostri, disegnare e quanto altro. Grazie, inoltre, allo “scambio dati” è possibile, per il giocatore, influenzare i PNG appartenenti al mondo dell’amico: se, ad esempio, nel proprio mondo simulato, una trasmissione televisiva parla di una vittoria del giocatore in un torneo, in seguito allo “scambio dati” anche le trasmissioni TV dell’altro giocatore tratteranno lo stesso argomento. Questa funzione può, inoltre, modificare anche alcuni tratti dell’ambiente di gioco, impedendo l’accesso a zone prima accessibili, cambiando la frequenza di certi eventi o la disposizione di certi esemplari di pokèmon selvatici all’interno del continente: insomma, una vera e propria possibilità di modificare PNG e ambiente non solo nel proprio mondo simulato, ma anche in quello di altri giocatori. Ultimo particolare: la serie Pokèmon è l’unica, in tutto l’universo videoludico, che permette al giocatore di interagire direttamente con i propri autori. Gli sviluppatori di Game Freak, infatti, hanno deciso di inserirsi nei propri giochi sottoforma di PNG: il giocatore è libero di accedere al palazzo Game Freak, dove, esplorando i piani, potrà parlare con dei simulacri del programmatore, dei grafici e di tutti gli altri sviluppatori del gioco, i quali reagiranno con piacere a questa visita, come se fosse l’utente stesso ad essere andato in quel palazzo per ringraziarli del loro lavoro. Questo è un perfetto esempio di come la struttura narrativa di un racconto multimediale abbia raggiunto livelli tali da fare in modo che il giocatore, vivendo il racconto in prima persona, possa chiamare in causa gli “autori empirici” del racconto per esperirlo in maniera ancora più completa.

6. La favola moderna

Murray sostiene che sia necessario, per l’autore di una storia, trovare una solida struttura per creare racconti coinvolgenti con una trama malleabile e multiforme che presupponga la presenza e la partecipazione attiva di un lettore (Murray 1997, Pag.212-213), . Come darle torto? Il genere RPG è il perfetto esempio di come un lettore può, attraverso la sua protesi e con l’ausilio di alcuni “compagni virtuali”, i PNG, interagire con un mondo simulato, vivendo la narrazione come una vita parallela, con le sue regole e le sue libertà. Non tutti gli RPG riescono in questo, e questo, spesso, determina il loro successo o meno a livello di mercato, ma se nelle prime storie multimediali era possibile solo districarsi attraverso uno schema fisso di scelte, ogni RPG ha portato, a modo suo, ad una decisa evoluzione. Che si interpreti un essere umano adulto o bambino, un elfo o chissà cos’altro, e che si abbia o meno a che fare con esseri fantasiosi e sognanti, le favole raccontate dagli RPG hanno il grande pregio di poter essere “lette” e vissute come un libro con le pagine non numerate, dove il lettore può, aiutato dall’autore, applicare le proprie correzioni per scegliere come vivere in questi mondi simulati, e costruire, nei limiti offerti dai software, la propria personale storia, condividendo le emozioni da essa suscitate tramite il proprio simulacro e insieme ad altri giocatori come lui, raccontando, come i cantastorie della tradizione orale, la stessa storia ogni volta in un modo diverso.

Articolo realizzato da Alessandro Perlini

BIBLIOGRAFIA

Bogost, I.
2006, Playing Politics: Videogames For Politics, Activism And Advocacy

Deni, M.
2002, Oggetti In Azione, Semiotica Degli Oggetti: Dalla Teoria All’Analisi
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Fraschini, B.
2004, Videogiochi E New Media, in M. Bittanti (a cura di) Per Una Cultura Dei Videogames. Teoria E Prassi Del Videogiocare
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Maietti, M.
2004, Semiotica Dei Videogiochi
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Meneghelli, A.
2007, Dentro Lo Schermo: Immersione E Interattività Nei God Games
Unicopli, Milano

Murray, J. H.
1997, Hamlet On The Holodeck, The Future Of Narrative In Cyberspace
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Propp., V. J.
1988, Morfologia Della Fiaba
Piccola Biblioteca Eiunaudi, Torino

Tobias., R. B.
1993, Twenty Master Plots (And Hot to Build Them).
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LUDOGRAFIA RPG

Diablo (serie), Blizzard Entertainment

Diablo, Blizzard Entertainment / Blizzard North, 1996, Playstation / PC

Final Fantasy (serie), SquareSoft / Square Enix
Final Fantasy VII, SquareSoft, 1997, Playstation / PC
Final Fantasy VIII, SquareSoft, 1999, Playstation / PC

Pokèmon (serie), Nintendo
Pokèmon Rosso/Blu/Giallo, Nintendo / GameFreaks, 1996, GameBoy
Pokèmon Diamante/Perla, Nintendo / GameFreaks, 2007, DS

The Legend Of Zelda (serie), Nintendo
The Legend Of Zelda, Nintendo, 1986, NES
Zelda II – The Adventure Of Link, Nintendo, 1988, NES
The Legend Of Zelda: Twilight Princess, Nintendo, 2006, GameCube / Wii

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