Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 10 64bit / Windows 11 64bit
Processore: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
Memoria: 16 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT
DirectX: Versione 12
Archiviazione: 20 GB di spazio disponibile
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Memoria: 16 GB di RAM
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DirectX: Versione 12
Archiviazione: 20 GB di spazio disponibile
Tornare al nome The Guild nel 2026 significa fare i conti con un’eredità ingombrante: quella di una serie che, fin dal primo capitolo uscito oltre vent’anni fa, ha saputo ritagliarsi un pubblico di nicchia ma fedelissimo, innamorato dell’idea di costruire una dinastia partendo da un banco da lavoro e qualche moneta. Ashborne Games, con il supporto editoriale di THQ Nordic, prova ora a recuperare quello spirito con The Guild 1 Remake: Europa 1410, disponibile in Early Access dal 17 settembre su Steam. Il titolo, va detto subito, non è un semplice lifting grafico: è una vera e propria rilettura del primo capitolo della saga, con un’impostazione che privilegia la strategia gestionale rispetto alla componente più “vissuta” e simulativa introdotta da The Guild 2, dove si controllava direttamente il proprio personaggio per le vie della città. Qui, invece, si impartiscono ordini e si osservano le conseguenze, in un flusso che ricorda più un gestionale a turni che un life sim.
Il progetto nasce con qualche incertezza di identità: annunciato inizialmente come The Guild: Europa 1410, ha cambiato nome poco prima del lancio proprio per chiarire al pubblico cosa aspettarsi, evitando il fraintendimento con il secondo capitolo della serie. Una scelta onesta, che testimonia la volontà del team di gestire le aspettative di una community storicamente esigente. In questa fase di accesso anticipato, il gioco offre sei città giocabili (tra cui la piccola Landsfort Herle, pensata come tutorial guidato) e otto professioni tra cui scegliere, dal fabbro all’oste, passando per sarto, alchimista e sacerdote. Mancano all’appello ladri, rapinatori e guardie, riservati a un futuro aggiornamento dedicato al combattimento, così come il multiplayer fino a dodici giocatori e alcune professioni più avanzate. È dunque un prodotto ancora incompleto nella sua interezza, ma già abbastanza strutturato da permettere un giudizio ragionato su ciò che promette di diventare.
L’economia regge il peso del gioco, ma non sempre premia chi cresce
Il cuore pulsante di Europa 1410 è, senza sorprese, la gestione dell’attività economica, ed è anche la parte meglio realizzata dell’intero pacchetto. Ogni professione segue la stessa logica di fondo: materie prime, semilavorati, prodotti finiti. Un fabbro acquista ferro e argento per forgiare anelli da vendere subito, oppure trasforma il ferro in guarnizioni che, unite ad altro metallo, diventano spade dal valore ben più alto. Lo stesso principio si applica, con variazioni, a ogni altro mestiere: un oste trasforma segale e orzo in birra e distillati, un alchimista lavora mandragora e belladonna per pozioni e ordigni, mentre un sarto passa gran parte del tempo a raccogliere materiali a mano e un sacerdote che voglia produrre libri sacri deve mettere in piedi una filiera produttiva vera e propria, dato che quei testi non sono solo merce da vendere ma anche strumenti per accrescere le proprie abilità personali. È un sistema che si lascia comprendere in fretta e che regala soddisfazione quando la catena produttiva comincia a girare a dovere, con i carri che partono pieni e tornano con il borsello più pesante.
Materie prime, semilavorati e prodotti finiti: costruire una catena produttiva efficiente è fondamentale per fare fortuna.
Il problema, però, emerge non appena si prova a far crescere l’attività oltre i primi livelli. Potenziare l’edificio sblocca ricette più avanzate, ma i costi di produzione aumentano in proporzione maggiore rispetto ai ricavi: producendo dieci spade corte si guadagna spesso più che producendo due spade lunghe, nonostante queste ultime richiedano un investimento tecnologico superiore per essere sbloccate e componenti che il giocatore non è nemmeno in grado di fabbricare da solo, ma deve acquistare a caro prezzo da altre botteghe o dal mercato. I prezzi di vendita non sono modificabili dal giocatore, è il mercato che decide e l’unica leva a disposizione è trattenere le scorte sperando in un rialzo, oppure inondare il mercato rischiando di farlo crollare, ma la sensazione è quella di un bilanciamento ancora acerbo, che in certi momenti punisce chi segue pedissequamente la curva di progressione invece di ottimizzare a tavolino cosa convenga davvero produrre.
L’interfaccia di The Guild 1 Remake: Europa 1410 mette a disposizione moltissime informazioni, spesso attraverso diversi livelli di menu.
A complicare ulteriormente le cose interviene la logistica: i carri diretti al mercato non hanno percorsi automatizzati né instradamenti configurabili, vanno gestiti manualmente ogni volta, rischiano di essere assaltati lungo la strada (da qui la necessità di ingaggiare scorte armate proporzionate al valore del carico) e la mancanza di rotte commerciali automatiche trasforma quella che potrebbe essere un’attività di sottofondo in un’incombenza che richiede attenzione costante, specie nelle prime ore quando le risorse (e la pazienza) scarseggiano. Anche la gestione del personale rientra in questo equilibrio delicato: gli operai vanno assunti pagando un compenso iniziale, ma percepiscono tutti lo stesso salario indipendentemente dall’abilità, possono essere affiancati per accelerarne la crescita a costo della propria energia e, occasionalmente, si infortunano o muoiono sul lavoro, obbligando a coprire spese mediche e a sostituirli. Superata una certa soglia di ricchezza si sbloccano inoltre titoli cittadini, come quello di Borghese o Patrizio, che condizionano la qualità dell’abitazione e il numero di potenziamenti disponibili: un ulteriore livello di progressione che, ancora una volta, lega ogni cosa al denaro accumulato, rendendo l’intera partita una lunga rincorsa alla soglia successiva.
Famiglia e politica restano ancora acerbe
Se l’economia rappresenta lo scheletro del gioco, la componente dinastica ne è probabilmente l’anima più originale. Non esiste una trama scritta: la narrazione nasce dalle scelte del giocatore e dal susseguirsi delle generazioni. Si parte da un personaggio senza famiglia, lo si vede cercare moglie o marito attraverso un semplice sistema di corteggiamento fatto di complimenti e doni, sposarsi una volta raggiunta una soglia di gradimento, mettere al mondo eredi e infine lasciare il posto a un discendente che eredita ricchezza, contatti e reputazione, nel bene e nel male. È un meccanismo che richiama, su scala decisamente più contenuta, la logica di Crusader Kings, con eventi casuali che offrono dilemmi morali interessanti: un’occasione losca da cogliere o da lasciar perdere, un’offerta oscura per rafforzare la propria stirpe in cambio di un figlio. Ogni scelta mostra chiaramente il costo prima di essere confermata, che si tratti di salute, energia o reputazione, ed è proprio questa trasparenza a rendere gli eventi piacevoli da affrontare invece che frustranti. Anche i figli possono essere addestrati fin dalla più tenera età per superare in abilità lo stesso genitore, e indirizzarli verso una determinata competenza fin da subito può rivelarsi decisivo per il futuro della famiglia, sebbene spingerli oltre i loro limiti comporti il rischio concreto di infortuni che li terranno inattivi per anni.
Edifici e strutture cambiano aspetto con i potenziamenti, contribuendo a rendere le città più vive e riconoscibili.
La politica, che dovrebbe essere il terzo pilastro dell’esperienza insieme a economia e famiglia, è al momento la componente più acerba. Accumulando ricchezza e prestigio si può candidarsi a cariche cittadine sempre più remunerative, votare leggi che ridefiniscono cosa sia effettivamente reato — legalizzando, ad esempio, minacce, duelli o il furto — corrompere funzionari, spiare rivali, raccogliere prove a loro carico o ricattarli, ma l’intero impianto si riduce oggi a poche azioni per turno e a ricompense perlopiù monetarie, senza il peso politico che il concept lascerebbe intuire: manca ancora quella sensazione di controllo reale sulle sorti della città che la serie ha sempre promesso ai suoi giocatori più affezionati.
Le scelte del giocatore determinano la crescita economica e sociale della propria famiglia all’interno della città.
Anche il combattimento, limitato per ora a scontri automatici tra scorte armate e banditi durante il trasporto delle merci o a duelli legalizzabili dal consiglio, appare più un segnaposto che un sistema compiuto, ed è onesto considerarlo tale visto che le professioni criminali sono programmate per un aggiornamento futuro. A peggiorare la percezione generale contribuisce un’interfaccia fitta di finestre annidate, che costringe spesso a cercare l’azione giusta più che a decidere come agire (un problema che si attenua con l’abitudine ma che resta la lamentela più ricorrente) e un ritmo temporale altrettanto problematico: un turno equivale a un intero anno di gioco, e un personaggio dura in media venticinque o trenta turni prima che la generazione successiva prenda il suo posto, il che significa vedere invecchiare rapidamente i propri lavoratori, se stessi e persino i propri eredi appena nati, comprimendo in poche ore quello che dovrebbe essere il respiro lungo di una saga familiare. Sul piano estetico e sonoro, va detto che le città sono curate e vive, con edifici che cambiano visibilmente aspetto a ogni potenziamento, mentre il comparto audio si limita a brevi frasi di circostanza e segnali di notifica funzionali ma poco memorabili.
Concludendo…
The Guild 1 Remake: Europa 1410 arriva quindi sul mercato con le idee chiare ma l’esecuzione ancora a metà del guado, il che del resto è coerente con la fase di sviluppo in cui si trova, essendo atteso alla versione 1.0 non prima dell’estate 2027. Il nucleo economico e familiare funziona, intriga e giustifica da solo diverse ore di gioco, specialmente per chi ha amato il capostipite della serie e ne cercava un ritorno filologicamente fedele più che uno spin-off action. Tuttavia, il bilanciamento tra i costi di potenziamento e i ricavi effettivi va rivisto, la componente politica necessita di uno sviluppo ben più corposo per reggere il confronto con quella economica, e l’interfaccia, con la sua stratificazione di menu, resta l’ostacolo più concreto all’accessibilità soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al genere. Va inoltre segnalata l’assenza della lingua italiana, con il gioco disponibile solo in inglese e, parzialmente, in tedesco, un limite non da poco per un pubblico che apprezza la lettura attenta di testi e sistemi complessi.
Nel complesso, ci troviamo davanti a un Early Access onesto nelle intenzioni e già godibile nel suo impianto centrale, ma che chiede al giocatore una buona dose di pazienza e la consapevolezza di investire su un progetto ancora work in progress. Chi cerca un gestionale action o un’esperienza immediatamente rifinita farebbe meglio ad aspettare futuri aggiornamenti; chi invece ama osservare una piccola bottega trasformarsi lentamente in un’eredità di famiglia, accettando qualche frizione tecnica e qualche sistema ancora scarno, troverà in Europa 1410 una base solida su cui vale la pena scommettere fin da ora, pur senza lasciarsi conquistare del tutto.