Dead as Disco – Abbiamo provato l’accesso anticipato
C’è qualcosa di affascinante nel modo in cui certi annunci riescono a catturare l’attenzione prima ancora che il gioco esista davvero nelle mani dei giocatori. Dead as Disco, opera prima di Brain Jar Games — studio fondato nel 2024 da veterani di BioWare, Super Evil Megacorp e Trion Worlds — è esploso nella community online ancora prima del lancio, accumulando oltre 1,2 milioni di giocatori solo attraverso la demo e generando più di 300 milioni di visualizzazioni sui social.
Numeri che raccontano già da soli quanto il concept fosse azzeccato: un beat ‘em up in cui ogni pugno, calcio e combo è sincronizzato alla musica, trasformando ogni scontro in un videoclip interattivo. L’accostamento più immediato, ascoltando la descrizione, va dritto a Hi-Fi Rush che nel 2023 aveva stupito tutti apparendo senza preavviso nel Game Pass e consegnando al pubblico uno dei giochi più freschi e riusciti dell’anno recente. Hi-Fi Rush aveva saputo trovare un equilibrio raro tra profondità del combat system e impianto ritmico, costruendo un mondo in cui persino gli alberi e i lampioni pulsavano a tempo. Dead as Disco parte da un’eredità simile ma la indossa in maniera più spigolosa, più punk, con un’estetica neon che ha il sapore di una notte nei bassifondi di una metropoli alternativa. La questione, però, è che siamo qui a parlare di Early Access: e questa formula, ormai consolidata nel panorama PC, porta con sé un bagaglio ambivalente. Da un lato, permette agli sviluppatori di costruire il gioco in dialogo con la community, di raccogliere feedback reali e di correggere la rotta in corso d’opera come Brain Jar ha dichiarato di voler fare, indicando Discord come canale primario di comunicazione. Dall’altro, espone il prodotto a un giudizio in uno stato incompleto, e il rischio che certi difetti strutturali vengano accettati come “normali per un early access” è concreto.
Chi compra oggi sa che sta acquisendo una versione parziale: la campagna narrativa non è terminata, i boss disponibili sono solo quattro e alcune meccaniche non hanno ancora raggiunto la loro forma definitiva.
È un patto con il futuro, e come tutti i patti va stipulato con consapevolezza…
Scazzottate a ritmo di musica
Dead as Disco non è un picchiaduro a scorrimento nel senso classico del termine, e questo è il primo aspetto che vale la pena chiarire per chi si avvicina al titolo con aspettative generate dai vecchi beat ‘em up degli anni Novanta. L’impianto narrativo che sorregge le meccaniche è semplice ma funzionale: Charlie Disco, ex batterista di una band ormai defunta (nel vero senso della parola) torna in vita per una sola notte con il preciso scopo di scoprire come è morto. Dovrà affrontare i suoi ex compagni di band, ora diventati “Idoli” venerati dai fan, ciascuno con il proprio stile musicale, la propria arena e una schiera di scagnozzi pronti a coprirgli le spalle. Non c’è un ordine imposto negli scontri: il giocatore può scegliere quale Idolo affrontare per primo, con ogni vittoria che aggiunge nuovi tasselli al mistero che circonda la morte di Charlie. Tra uno scontro e l’altro, il Dive Bar funge da hub operativo: qui si potenzia il personaggio attraverso un albero di abilità, si sbloccano collezionabili e si rimette insieme l’arredamento del locale, che pian piano rivela ulteriori dettagli sulla storia.

Il cuore di tutto, però, è il combat system. Dead as Disco è un rhythm game nel senso più puro del termine: tenere il tempo non è un optional estetico ma una necessità meccanica. Colpire a ritmo incrementa i danni inflitti, carica più velocemente la barra degli attacchi speciali, attiva bonus al punteggio e sblocca nuove animazioni. Perdere il tempo, al contrario, significa perdere efficacia e lasciare l’avversario con un vantaggio. Il sistema di controllo è intuitivo nella sua struttura di base — attacchi normali, schivate, contrattacchi — ma richiede una certa disciplina ritmica per esprimersi al meglio. La Fever Rush, la barra speciale che si riempie durante il combattimento, permette di scatenare combo devastanti a raffica; le bacchette da batteria di Charlie possono essere usate sia come arma che per riposizionarsi nello spazio. Ci sono poi le pose — animazioni che è possibile inserire durante il combattimento per incrementare il punteggio — e i poteri speciali che ogni Idolo sconfitto cede a Charlie come trofeo. Il tutto è pensato per premiare tanto il ritmo quanto la lettura tattica della situazione, senza costringere il giocatore a una velocità forsennata che impedirebbe di godere della musica.

Come abbiamo già accennato, nell’attuale versione Early Access i boss affrontabili sono solo quattro, ma già ora ciascuno di essi ha una personalità musicale e visiva ben distinta. Le boss fight rappresentano il picco qualitativo del gioco, sono strutturate in più fasi, richiedono di leggere i pattern ritmici degli attacchi avversari e restituiscono una soddisfazione enorme quando vengono superate. Il problema è che quattro boss non bastano a costruire un’esperienza completa, e la sensazione di incompletezza si fa sentire specialmente a chi ha una certa capacità ritmica e riuscirà a consumare il contenuto disponibile in poche sessioni. Tuttavia va detto che il loop è straordinariamente assuefacente: la ricerca del punteggio perfetto da sfoggiare nelle leaderboard, la caccia alle combo migliori, il piacere quasi pavloviano di sentire il colpo atterrare perfettamente sul beat, tutto è pensato per farvi dire “ne voglio ancora”. Ma proprio questa natura compulsiva rischia di far emergere prima di quanto ve lo aspettiate la ripetitività dei contenuti ancora limitati. La modalità Infinite Disco, sorta di allenamento ad ondate personalizzabile e con classifiche online globali, tampona parzialmente questa carenza, ma non la risolve del tutto.
La musica non è mai stata così al centro di tutto
In un gioco che fa della musica il suo asse portante, la qualità e la varietà del comparto sonoro è tutto. Dead as Disco arriva con una colonna sonora che mescola composizioni originali, cover di brani esistenti e tracce con licenza ufficiale: in totale, nella versione Early Access, il catalogo supera i 25 brani, con la promessa di espandersi costantemente. Le composizioni originali sono state prodotte con una scelta precisa: sono tutte certificate streaming-safe, il che significa che chi gioca in diretta su Twitch o carica video su YouTube non incappa nei famigerati mute automatici per violazione del copyright, un dettaglio non trascurabile nell’epoca d’oro dei content creator. Le tracce con licenza, invece, aggiungono un livello di riconoscibilità e impatto emotivo che le colonne sonore originali faticano sempre a replicare da zero.

Sul fronte della personalizzazione, il gioco offre la funzionalità My Music: il giocatore può importare qualsiasi brano dalla propria libreria locale e il sistema costruisce attorno ad essa una sfida ritmica personalizzata, adattando il pattern degli attacchi alla musica scelta. È una funzione già presente nella demo e rappresenta uno degli elementi più discussi e apprezzati della community. È importante sottolineare come questa feature non dia accesso a streaming o piattaforme esterne: si tratta esclusivamente di file audio presenti sul dispositivo del giocatore, il che aggira elegantemente le problematiche di licenza senza creare conflitti legali. I brani con licenza ufficiale presenti nella libreria del gioco, invece, vengono gestiti direttamente dagli accordi stipulati da Brain Jar Games con i detentori dei diritti.
Detto questo, il genere musicale incide profondamente sulla qualità dell’esperienza ritmica. I brani con strutture più marcate e tempi regolari — synthwave, funk, elettronica — si prestano magnificamente al sistema di combattimento, rendendo ogni scontro viscerale e preciso. Generi con strutture più fluide o tempi variabili — un certo indie rock, jazz contaminato, brani progressive con variazioni di tempo frequenti — tendono invece a creare qualche frizione con il motore ritmico, che fatica a trovare un aggancio solido. Non è un difetto insuperabile, ma è un limite che vale la pena segnalare a chi si avvicina pensando di giocare esclusivamente con il proprio catalogo personale di musica. Il motore di analisi ritmica è già abbastanza sofisticato da cavarsela in molti casi, ma i risultati migliori si ottengono con musica dalla struttura ritmica chiara e pulsante.
Dead as Disco è bello da vedere e gira che è una meraviglia
Sul piano visivo e artistico, Dead as Disco è caratterizzato in maniera piuttosto forte e coerente. L’estetica è quella di un universo alternativo in cui il punk di strada incrocia l’elettronica da club anni Ottanta, il tutto immerso in palette cromatiche acide dominate da neon accesi, contrasti violenti tra luce e ombra e character design volutamente sopra le righe, a metà strada tra gli anime giapponesi e i comics di matrice americana. Charlie Disco è un protagonista visivamente efficace, e gli Idoli sono costruiti con una cura nel design che li rende memorabili già al primo incontro. Le arene di ogni boss fight hanno una caratterizzazione ambientale peculiare, perfettamente sintonizzata con il genere musicale di chi le abita: si va da spazi industriali tecno-punk a palchi che sembrano usciti da un delirio glam, passando per dei set urbani che urlano hip hop da ogni poro. La coerenza stilistica tra arte, musica e meccaniche di gioco è uno dei punti di forza più evidenti della produzione.

Dal punto di vista tecnico, pur non urlando al miracolo, va registrato che siamo di fronte a un prodotto solido, con effetti visivi abbondanti e spettacolari. Sul piano delle prestazioni, chi dispone di una macchina di fascia media può aspettarsi un’esperienza fluida e stabile, con frame rate costante anche nelle fasi più concitate degli scontri con i boss. Il motore è ben ottimizzato anche per questa fase dello sviluppo, e l’assenza di cali significativi anche quando lo schermo si riempie di effetti e nemici è un segnale confortante sulla maturità tecnica del progetto. Qualche imprecisione minore nell’interfaccia utente e qualche animazione non ancora rifinita tradiscono lo stato di cantiere aperto, ma mai in misura tale da compromettere l’esperienza complessiva.
Concludendo…
Dead as Disco è uno di quei giochi che riesce a trasmettere il potenziale di ciò che potrebbe diventare già nella forma incompleta in cui si presenta oggi. Il concept è solido, il feedback loop del combattimento è genuinamente assuefacente, e la cura nell’identità visiva e sonora racconta di uno studio che sa esattamente cosa vuole fare. La roadmap dichiarata da Brain Jar Games è ambiziosa: al completamento dell’Early Access il gioco dovrà aggiungere il resto della campagna narrativa con nuovi Idoli boss, espandere le modalità multiplayer in cooperativa, arricchire l’albero delle abilità, migliorare l’accessibilità e il supporto linguistico, e raffinare il sistema di challenge e arena. C’è anche la promessa di funzionalità UGC (ovvero la possibilità di caricare musica, creare videoclip e costruire sfide personalizzate) che potrebbe trasformare Dead as Disco da gioco a piattaforma creativa comunitaria, aprendo scenari interessanti per la longevità del titolo.
Il confronto con Hi-Fi Rush, inevitabile data la vicinanza del concept, aiuta a capire dove Dead as Disco si posiziona nel mercato e in quale aspetto deve ancora crescere. Hi-Fi Rush era arrivato come prodotto finito, lucidato in ogni sua parte, con una campagna completa e un ritmo narrativo calibrato sull’intera esperienza. Dead as Disco arriva con più potenzialità, più grinta e più personalità grezza, ma è ancora privo della solidità strutturale che solo un ciclo di sviluppo completo può garantire. La scommessa è alta e il milione e passa di giocatori che hanno già provato la demo rappresenta un capitale di aspettative non trascurabile da soddisfare. La risposta della community fino ad ora è stata al limite dell’entusiasmo, questo suggerisce che il progetto ha tutte le carte in regola per crescere bene a patto che il team mantenga la promessa di aggiornamenti regolari e ascolto attivo dei feedback.
Va detto con chiarezza, però: allo stato attuale Dead as Disco non è un gioco completo. Chi acquista oggi lo fa investendo su un futuro ancora da costruire, e deve essere consapevole che contenuti, bilanciamento e alcune meccaniche cambieranno, forse in misura significativa, prima del rilascio definitivo. Non è un invito a non acquistarlo ma semplicemente onestà intellettuale nei confronti di un titolo che merita di essere valutato per quello che è, e non frainteso per qualcosa che non è ancora.
Dead as Disco (Early Access)
• My Music permette di portare in gioco qualsiasi brano dalla propria libreria
• Identità artistica e sonora forte e coerente
• L'esperienza ritmica varia significativamente in base al genere musicale
• Alcune meccaniche e interfacce mostrano i segni di un prodotto ancora in lavorazione






