Solasta: Crown of the Magister

Scheda Gioco

Solasta: Crown of the Magister

Genere
Gioco di ruolo
Sviluppatore
Tactical Adventures
Publisher
Tactical Adventures
Uscita

27 Maggio 2021
Versione
v0.3.5.90393
Versione provata

Early Access v0.3.5.90393
PEGI
PEGI 12

Requisiti di sistema (PC)

Minimi

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7 / 8.1 / 10
Processore: AMD FX 4300 / Intel Core i5-3570K
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: Radeon R9 285 / GeForce GTX 950
DirectX: Versione 11
Archiviazione: 30 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible sound card

Consigliati

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 10
Processore: AMD Ryzen 3 1300X / Intel Core i5-7400
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: Radeon RX 590 / GeForce GTX 1060
DirectX: Versione 11
Archiviazione: 40 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible sound card

☰ Sommario

Solasta II torna a mostrare i muscoli con un’avventura che promette di raccogliere l’eredità di Solasta: Crown of the Magister e spingere ancora più in là la formula ruolistica dello studio francese Tactical Adventures. Dopo aver sconfitto la minaccia dei Sorak, il mondo di Solasta è tornato a vivere in relativa pace. Sono però trascorsi solo pochi decenni e nuove ombre hanno iniziato ad addensarsi all’orizzonte.

Sull’isola di Neokos, terra ricca di mana, l’enigmatica incantatrice Shadwyn prepara infatti una nuova ondata di corruzione destinata a travolgere l’intera regione. Per fermarla servirà una nuova compagnia di avventurieri, pronta a mettersi sulle sue tracce e ad affrontare le legioni di soldati di pietra al suo servizio.

Solasta II si presenta ancora una volta come un RPG tattico a turni costruito attorno al regolamento 5E di Wizards of the Coast, ma questa volta Tactical Adventures sembra intenzionata a fare un ulteriore passo avanti. Già nella versione preliminare che ho avuto modo di provare, il gioco mostra una maturità sorprendente e una direzione artistica molto più ambiziosa rispetto al predecessore. Pur trattandosi di un prodotto ancora in sviluppo, la sensazione è quella di un team che ha finalmente gli strumenti per realizzare appieno la propria visione.

Alla scoperta di Tor Wen

L’anteprima ci porta a Tor Wen, un tranquillo villaggio di pescatori costruito sulle rovine di un’antica città elfica. È un luogo affascinante, caratterizzato da scogliere imponenti, resti di un passato glorioso e gigantesche statue dedicate agli antichi sovrani del luogo. I colossi di pietra, ormai ricoperti di muschio e vegetazione, dominano il paesaggio regalando all’intera area un forte senso di storia.

È anche una delle prime occasioni per apprezzare la scala del nuovo mondo di gioco. La mappa è molto più ampia rispetto a quanto visto in Crown of the Magister e, soprattutto, consente di spostarsi tra i diversi livelli dell’ambientazione senza continue schermate di caricamento. Dal centro abitato costruito sulle scogliere è infatti possibile raggiungere le zone sottostanti, fino alle coste e ai dungeon marini, creando una continuità che rende l’esplorazione decisamente più naturale.

Il nostro gruppo arriva a Tor Wen per mantenere una vecchia promessa e fare visita a Ellie Sharpreef, un’halfling dai piedi pelosi che troviamo comodamente appollaiata su una roccia levitante, intenta a osservare l’oceano. È proprio lei a introdurci alle prime vicende della regione, raccontandoci della scomparsa di alcuni abitanti e dell’ennesimo problema legato a un drago.

solasta 2 screen story

Affrontare direttamente una simile creatura con una compagnia di livello tre non sembra esattamente il modo migliore per iniziare l’avventura, così il gruppo decide di concentrarsi sulla scomparsa di un abitante del villaggio, Jabori.

Per raggiungere la costa occorre attraversare il paese e scendere attraverso un ascensore costruito nei pressi dell’enorme testa di pietra di uno degli antichi sovrani elfici. Una volta raggiunta la base delle fucine scavate nella roccia, il gruppo si ritrova sulla spiaggia e viene immediatamente accolto da alcuni granchi sputa-acido.

È il primo vero assaggio delle novità introdotte nel sistema di combattimento.

Un combattimento più fluido e dinamico

La struttura degli scontri rimane fedele a quella di Crown of the Magister, ma appare sensibilmente più raffinata. La modifica più evidente riguarda l’interfaccia, ora più pulita e stilizzata: la struttura generale è rimasta invariata, ma i vari comandi sono stati distribuiti attraverso sottomenù intuitivi che aiutano a ridurre il disordine visivo durante gli scontri.

Anche la gestione delle animazioni contribuisce a rendere i combattimenti più fluidi. Gli incantesimi, per esempio, non vengono più eseguiti come semplici animazioni isolate, ma vengono suddivisi in diverse fasi. L’azione comincia già nel momento in cui viene selezionata e si completa soltanto una volta confermato il bersaglio, dando agli scontri una maggiore continuità.

Il pathfinding è stato rivisto allo stesso modo. La griglia tattica è ancora il fulcro del movimento, ma i personaggi non sono più vincolati alle sole otto direzioni cardinali e diagonali del passato. Il sistema utilizza invece una sorta di movimento a punti fluttuanti che permette di raggiungere le destinazioni in maniera più naturale, senza perdere il controllo tipico degli RPG tattici.

solasta 2 screen 1

La vera differenza, però, si avverte nella costruzione delle mappe. I campi di battaglia sono decisamente più articolati, con sporgenze distruggibili, punti sopraelevati, zone d’ombra e aree favorevoli alle imboscate. Il terreno non è più soltanto lo spazio su cui muovere i personaggi, ma diventa parte integrante delle strategie da adottare.

E proprio quando sembra che il combattimento sia il principale banco di prova di Solasta II, il gioco introduce un’altra novità destinata a modificare sensibilmente il modo di affrontare gli incontri.

Furtività, imboscate e una compagnia molto particolare

Dopo aver eliminato i granchi, il gruppo si addentra in una caverna marina alla ricerca di Jabori. Il villico è stato rapito da alcuni coboldi che venerano il drago della zona e, invece di irrompere nella caverna a testa bassa, decido di sfruttare le nuove meccaniche dedicate alla furtività.

La mia gnoma ladra Daisy si separa idealmente dal gruppo e si avventura oltre le guardie, riuscendo a recuperare alcune preziose scaglie di drago che verranno poi utilizzate come pegno di amicizia. Lo stealth sembra avere un peso decisamente maggiore rispetto al passato: entrando in modalità “cauta”, è possibile posizionare i personaggi prima di uno scontro e preparare vere e proprie imboscate.

A rendere il sistema particolarmente interessante è la presenza di un’area circolare intorno a ogni personaggio che rappresenta il rumore prodotto dai suoi movimenti. Il raggio varia in base alle capacità furtive dell’eroe e all’equipaggiamento indossato, rendendo immediatamente evidente quanto sia importante scegliere con attenzione chi mandare in avanscoperta.

Daisy, leggera e agile, sarebbe stata perfetta per il ruolo. Peccato che io abbia dimenticato di separarla dal resto del gruppo.

A pochi metri da lei avanzava infatti il fratello nano, bardato di pesanti armature. Il risultato è stato piuttosto prevedibile: il rumore prodotto dalla sua armatura di piastre ha attirato l’attenzione dei cultisti e Daisy è stata eliminata praticamente all’istante.

solasta 2 screen 2

La situazione è degenerata rapidamente e quella battaglia mi ha costretto a riprovare più volte l’incontro. È stato proprio in questo frangente che ho potuto apprezzare una delle modifiche più interessanti apportate alla struttura dell’avventura: la morte di un singolo membro del gruppo comporta il game over.

La scelta rende la composizione della compagnia ancora più importante e trasforma ogni scontro in una questione di sopravvivenza collettiva. Non basta quindi costruire quattro personaggi efficaci individualmente: sarà necessario creare una squadra capace di compensare le debolezze dei suoi singoli componenti.

Quattro eroi, ma una sola famiglia

La demo proponeva una compagnia già predefinita, ma la versione completa permetterà di creare da zero tutti e quattro i protagonisti. C’è però una particolarità che rende il nuovo party piuttosto diverso da quello del precedente capitolo: i quattro personaggi sono tutti fratelli e sorelle.

Dimenticate quindi le dinamiche sentimentali da party tipiche di molti RPG moderni. In Solasta II il tema centrale sarà invece quello della famiglia, e proprio questo dovrebbe avere un peso significativo anche nel corso dell’avventura. La sopravvivenza di ogni componente della compagnia diventa fondamentale non soltanto dal punto di vista tattico, ma anche da quello narrativo.

Il gruppo che ho utilizzato durante l’anteprima era caratterizzato da una personalità ben definita e, soprattutto, da una notevole alchimia. I quattro si punzecchiavano continuamente, alternando battute scherzose a discussioni più accese, contribuendo a dare l’impressione di una vera famiglia costretta a condividere la stessa avventura.

solasta 2 screen 3

Torna inoltre uno degli elementi più caratteristici della serie: il sistema di dialogo condiviso. Quando si parla con un personaggio non è infatti sempre il protagonista a intervenire. Ogni membro del gruppo può prendere la parola, offrendo risposte differenti a seconda della propria personalità, delle statistiche e delle caratteristiche del personaggio.

È una soluzione interessante perché rafforza ancora una volta l’idea di una compagnia composta da protagonisti a tutti gli effetti, invece di relegare gli altri tre membri al ruolo di semplici comprimari.

Concludendo…

Le ore trascorse in compagnia di Solasta II restituiscono in definitiva l’immagine di un progetto che sembra aver fatto tesoro dell’esperienza maturata con Crown of the Magister. La struttura di base è rimasta quella di un RPG tattico profondamente legato alle regole di D&D, ma ogni elemento appare più curato e ambizioso: dall’esplorazione alle mappe di gioco, passando per il combattimento, la furtività e le interazioni tra i membri del party.

Soprattutto, questa prima prova restituisce una sensazione molto precisa: quella di una classica sessione di Dungeons & Dragons. C’è un mondo fantastico da esplorare, una compagnia di personaggi carismatici, una minaccia apparentemente troppo grande per le loro capacità e, soprattutto, quella giusta dose di leggerezza che rende imprevedibili le avventure al tavolo.

Resta ancora da capire quanto questa struttura riuscirà a reggere sul lungo periodo e quale sarà la reale ampiezza dell’avventura completa, ma le premesse sono decisamente interessanti. Solasta II sembra avere tutte le carte in regola per rappresentare un’evoluzione concreta della formula che ha fatto conoscere Tactical Adventures.

Prime Impressioni

Solasta: Crown of the Magister

PROMETTENTE
▲
Pro
Un'evoluzione convincente della formula originale
Combattimenti più dinamici e mappe più interattive
Ottime dinamiche tra i membri della compagnia
▼
Contro
Qualche incertezza legata allo stato ancora acerbo della build
La morte permanente rende alcuni scontri particolarmente punitivi
Per ora resta difficile valutare la varietà e la profondità dell'avventura complessiva
Articolo precedenteGeForce NOW spinge sull’RTX 5080: il cloud è davvero pronto a sostituire il PC?
Prossimo articoloTHEC64 Handheld e Spectrum Handheld: i computer anni ’80 diventano portatili
Mattia Giangrandi
Nerd purosangue classe 1992, si avvicina al mondo dei videogiochi grazie al SEGA Master System di sua madre. Destreggiandosi tra Alex Kidd e Sonic the Hedgehog, comincia a farsi una importante cultura videoludica a base di platform e beat ‘em up. Fedele seguace della “master race”, consuma giochi di ruolo dalla mattina alla sera, anche se la sua saga preferita rimane Grand Theft Auto degli inarrivabili Rockstar Games, che fin dal primo capitolo lo ha aiutato a diventare la brutta persona che imparerete a conoscere.

E tu che ne pensi? Facci conoscere la tua opinione!