Heil Paradox!

A distanza di meno di un mese dalla pubblicazione del suo splendido strategico spaziale, Paradox è già pronta a rilanciare con il quarto capitolo di uno dei suoi brand più celebri: Hearts of Iron. Quella adottata dagli svedesi negli ultimi trenta giorni è senza dubbio alcuno una linea di mercato azzardata e singolare. Non pochi, infatti, a poche ore dal rilascio dello strategico ambientato nella Seconda Guerra Mondiale temevano ritardi o per lo meno un posticipo di qualche settimana. E invece no, Paradox è stata incredibilmente puntuale.

Giù il cappello per la S.H di Stoccolma e per il suo grandioso periodo di forma, dunque, che l’ha vista piazzare sul mercato qualcosa come mezzo milione di copie con Stellaris, IP nuova di zecca per un successo che è andato ben al di là delle più rosee aspettative. E adesso? Quel che è certo è che l’interesse della community per il nuovo strategico di stampo storico è a dir poco alle stelle. “Doppietta” in vista? Chissà.

Dopo tre anni di incessante sviluppo, Hearts of Iron IV è stato rilasciato su Steam in occasione della ricorrenza del D-Day.
I veterani del genere e i fan avranno certamente un’idea di ciò che li aspetta, ma per tutti gli altri urge una premessa: HoI IV è l’ennesimo strategico puro e senza fronzoli di Paradox, un titolo privo di semplificazioni e (purtroppo) di un degno tutorial, oltre che di una localizzazione. Un prodotto totalmente differente da Stellaris e pensato per una ben determinata fascia di giocatori, in verità ben più piccola di quanto possiate immaginare. Indipendentemente dalle conclusioni che avrete modo di leggere in questa recensione, vi inviterei dunque a fare le vostre valutazioni con la giusta calma, ponderando attentamente un possibile acquisto. Questo perché il rischio di terminare la propria esperienza di gioco (per più di un motivo) dopo appena una decina di ore di gioco non è da sottovalutare.

Prima di procedere, ritengo sia opportuno specificare ancora che all’interno di questo articolo analizzeremo soltanto alcuni aspetti specifici delle diverse macro aree del gioco. Questo perché con un prodotto di questa portata non è possibile soffermarsi su ogni dettaglio riuscendo comunque a rispettare quelli che possiamo definire i canoni di organicità e “leggibilità” di un articolo di questo tipo. 

 

Hearts of Iron IV

 

Due scenari, tutto il mondo

La campagna di Hearts of Iron IV prevede due differenti scenari, ovvero due specifiche date nelle quali dare inizio alla partita: il primo gennaio 1936 o il quattordici agosto 1939. Due momenti storici molto ravvicinati, eppure così radicalmente diversi. Se infatti il primo vi permetterà di iniziare le danze con un assetto politico mondiale nel quale tutto (o quasi) sarà ancora fattibile, con ampie possibilità di sviare i binari della storia, il secondo vi catapulterà invece direttamente al punto di non ritorno.

Qualunque sia la vostra scelta, il numero di fazioni tra le quali avrete la possibilità di scegliere sarà decisamente importante: potrete infatti selezionare qualsiasi paese del mondo. Ecco dunque non soltanto le grandi protagoniste della WWII, ovvero le sette fazioni principali del gioco, ma anche le “outsiders”. Cina e Mongolia, Nuova Zelanda e Filippine, Belgio, Olanda, e molte altre ancora. Un ventaglio di opzioni davvero interessante e capace di offrire, specialmente sulla distanza, partite sempre differenti e stimolanti. Chiaramente, il giocatore alle prime armi dovrà valutare le proprie scelte con un minimo di lungimiranza, perché da una campagna con gli U.S.A è lecito aspettarsi uno specifico grado di difficoltà, mentre da una con l’Etiopia o magari la Polonia… un altro ancora.

 

Hearts of Iron IV

 

Tra gestione e sviluppo

In Hearts of Iron IV non sono pochi i  passaggi attraverso i quali gestire una macchina complessa quale è un paese intero. Concentriamoci ora sull’innovazione tecnologia e sulla produzione.

Per prima cosa dovremo occuparci di ricercare in maniera continuativa nuove tecnologie inerenti gli ambiti più disparati (aviazione, marina, artiglieria, tecniche militari oltre che meccanica e industria) attraverso l’apposito tree. Ciò ci permetterà di mantenerci al passo coi tempi sbloccando equipaggiamenti e tattiche moderne, lasciandoci però la facoltà di concentrarci sui settori che più si confanno alle nostre strategie. Ma non finisce qui, perché all’appena accennato albero delle ricerche va ad aggiungersene un secondo denominato “Focus Tree”. Questo, anziché sul progresso, è focalizzato su mosse politiche e sociali atte a delineare differenti linee di condotta. Per fare un esempio: col Giappone avremo facoltà di dedicare tutte le nostre “attenzioni militari” alla Cina, o magari all’Unione Sovietica. O perché no, agli Stati Uniti. Non solo politica estera, però, poiché qualora lo vorremo potremo dedicarci maggiormente alla politica interna, esaltando lo spirito nazionalistico del popolo in maniera tale da ottenere numerosi bonus (tra i quali un aumento della popolazione coscrivibile e un minor consumo di rifornimenti)

Per quanto concerne invece le meccaniche di produzione, possiamo affermare che il gradino più basso del sistema risiede nelle fabbriche civili e militari. A ognuna di queste due tipologie è dedicato un apposito menù che prevede da una parte l’edificazione di costruzioni e servizi (ulteriori fabbriche civili, infrastrutture, basi aeree e altro ancora), dall’altra il settaggio di una produzione giornaliera di attrezzatura militare. In questo caso, si passa da rifornimenti a equipaggiamento di supporto, da artiglieria a carri pesanti, da navi da battaglia ad aerei da guerra. Sia in ambito militare che civile la velocità di produzione dipenderà da più un fattore, primo tra tutti il numero di fabbriche disponibili. Dunque, nelle prime fasi di gioco, sarà fondamentale incrementarne la quantità su tutto il territorio, in maniera tale da poter usufruire di un “catena di montaggio” efficace e celere.

Dopo il giusto quantitativo di ore giocate con impaccio, ci si rende conto di quanto le suddette meccaniche siano in realtà meno complesse di quanto appaiano in prima battuta. Tuttavia, sono convinto si potesse fare di meglio con l’interfaccia e con i menù, non sempre chiari e intuitivi.

 

Hearts of Iron IV

 

Una diplomazia approssimativa

Per tutta la durata della campagna saremo liberi di intrattenere relazioni diplomatiche con qualsiasi fazione del globo. In questo specifico caso non vi è nulla di particolarmente innovativo da segnalare: attraverso un apposito menù potremo selezionare il paese di nostro interesse, quindi, con un click, usufruire di una non così folta lista di opzioni. Come da tradizione, avremo facoltà di proporre patti di non aggressione e alleanze, oltre che di avanzare richieste di rinforzi e, logicamente, dichiarazioni di guerra (a patto di possedere una motivazione valida). Potremo anche tentare di migliorare le relazioni con una fazione inviando degli ambasciatori, o magari “investire” sulla crescita di una determinata ideologia politica in terra straniera, in modo da dare il via a vere e proprie rivoluzioni.

Nel complesso, il sistema diplomatico di Hearts of Iron IV risulta istintivo e facile da padroneggiare. Nonostante ciò, ritengo che in questo caso Paradox abbia optato per una eccessiva semplificazione delle meccaniche. A prescindere dal fatto che il ventaglio di possibilità offerto al giocatore non è a parer mio sufficiente, la debolezza più grave risiede nell’importanza complessiva della diplomazia all’interno degli equilibri del gioco, che la vedono limitata a un ruolo di secondo piano, probabilmente a causa di un’I.A costantemente “timida”. Cercherò di farvi capire cosa intendo:  in dieci anni di partita con il Giappone non ho ricevuto alcun tipo di proposta diplomatica (al di fuori del patto anti Comintern). Stessa situazione utilizzando l’Italia, con appena due proposte in ben quindici anni di gioco: multiple richieste di non aggressione al momento dello sgancio della bomba atomica e un invito a entrare tra le fila degli Alleati dopo la caduta del fascismo, verificatasi nel 1940, nel mio caso.

 

Hearts of Iron IV

 

L’inevitabile conflitto

Eccoci giunti al cuore pulsante di Hearts of Iron IV. Procederemo analizzandone le tre fasi più rilevanti: l’arruolamento e l’organizzazione delle unità, il piano di guerra e infine il tavolo delle trattative.

Come ogni altro “settore” del gioco, anche il reclutamento avverrà attraverso un apposito menù. Per dare inizio all’addestramento di nuove unità militari basterà selezionare il reparto di nostro interesse, quindi la quantità e infine la regione di dislocamento. Prima di poter usufruire concretamente dei soldati, però, dovremo mettere in conto un periodo d’attesa dovuto alla preparazione del battaglione e dell’equipaggiamento a lui necessario. In caso di impellente urgenza potremo comunque procedere con un dislocamento immediato, schierando però delle unità addestrate meno adeguatamente. Dal punto di vista militare, un’altra feature decisamente interessante è da ricercare nella personalizzazione dei reparti, che ci permetterà di intervenire in prima persona su numerosi dettagli quali l’equipaggiamento e il numero di soldati, oltre i mezzi specifici assegnati e l’esperienza delle reclute (in maniera tale da creare veri e propri corpi speciali).

Da un punto di vista più “macro”, il dato più importante nell’ambito del reclutamento risiede nella popolazione idonea alla leva militare: il suo ipotetico azzeramento ci impedirà di reclutare nuove forze, con conseguenze disastrose. Dovremo tenerlo costantemente sott’occhio, perché non sempre sarà possibile modificare le leggi sul servizio di leva.

E per quanto riguarda le vere e proprie fasi di conflitto?
In questo senso, i piani di battaglia costituiscono senza dubbio alcuno la perla della recente produzione Paradox. Questi prevedono la libera creazione di una linea del fronte (completamente editabile) per ogni singola divisione, che verrà logicamente collocata a seconda delle nostre mire e dei differenti conflitti che andranno definendosi. Una volta “preparato” adeguatamente il fronte potremo procedere con il tracciamento (completamente manuale) di una linea d’attacco, che determinerà l’avanzare automatico di ogni singola divisione verso gli obiettivi dichiarati. Trattasi di una meccanica (nella sua interezza) non eccessivamente complessa ma a dir poco imprescindibile, per un’esperienza di gioco realmente strategica e assai difficile da reperire al di fuori di Hearts of Iron IV. Alle spalle di questa componente “d’azione” si nasconde inoltre un complesso insieme di meccaniche di natura organizzativa, che ci vedranno impegnati da una parte nel tentare di fornire adeguati rifornimenti alle nostre truppe per tutta la durata del conflitto e dall’altra nel coordinare la fondamentale copertura aerea e il sostegno navale. Ogni mossa deve essere calcolata in maniera maniacale, investendo senza fretta alcuna tutto il tempo che si rivelerà necessario (ore e ore) per riuscire a evitare brutte sorprese. Anche contro avversari modesti.

Un’impalcatura eccelsa, per un titolo che mette in scena la guerra come raramente è stato possibile vederla in un videogioco. Anche in questo caso non mancano però dei passi falsi da parte dell’I.A, che in più di un occasione (a difficoltà normale) ha dimostrato delle imperfezioni non da poco. Ancora una volta, nulla potrà essere più esplicativo di un esempio: utilizzando l’Italia mi sono ritrovato a subire l’attacco della Francia e dell’Inghilterra a seguito della mia dichiarazione di guerra ai danni della Jugoslavia. La quasi totalità delle mie forze di fanteria erano dislocate nella parte settentrionale del paese, con appena cinque unità rimaste a Roma. Ebbene, perché l’offensiva è arrivata unicamente da Nord? Perché con la maggior parte del paese rimasto completamente indifeso tutto quello che è “arrivato” sono state appena quattro divisioni? L’I.A avrebbe potuto schiacciarmi in meno di un mese se avesse voluto, ma non l’ha fatto. Solo fortuna? No, visto che situazioni simili si sono ripetute più volte. Confido speranzoso nella difficoltà più alta, ma i miei dubbi restano.

Concentriamoci ancora un attimo su un altro aspetto interessante quale il tavolo delle trattative, una meccanica fruibile al termine dei conflitti e dedicata alla spartizione dei paesi battuti o alla proclamazione di nuovi stati indipendenti. Questa prevede un’organizzazione a turni, sulla base di un punteggio di guerra che permetterà a ogni fazione di avanzare richieste specifiche. L’annessione di qualsiasi territorio comporterà un costo in punti, mentre un passaggio del turno privo di pretese permetterà un loro recupero, in maniera tale da presentarsi più forti alla “mano successiva”. Non potremo però permetterci di essere troppo avidi: l’annessione di un eccessivo numero di regioni causerà infatti l’accrescimento delle tensioni internazionali.
Un’altra bella trovata, che però non manca di mostrare i suoi limiti a causa di un’I.A ancora una volta troppo passiva: i paesi controllati dal computer esitano eccessivamente con le richieste, e quasi sempre riuscirete a ottenere tutto ciò bramate. C’è poco da fare: urgono dei bilanciamenti, su più fronti.

 

Hearts of Iron IV

 

Hearts of Iron IV, Paradox e la sua “tendenza elitaria”

Non ci sono dubbi: Hearts of Iron IV rispetta appieno la tradizione Paradox e manifesta alla perfezione la tendenza dello studio svedese a spingere verso un’impostazione di gioco elitaria e hardcore. Definire ripida la curva di apprendimento di questo titolo è riduttivo: pur superate le trenta ore di gioco ancora non riesco a sentirmi a mio agio con tutte le meccaniche, e alcuni dubbi e incertezze manifeste nelle primissime ore di gioco sono rimaste lì, salde e inamovibili. Le soddisfazioni non mancano, e più proseguo con la mia esperienza di gioco più si fa grande la mia voglia di migliorarmi, per scoprire quanto più “in là” sono in grado di spingermi. Eppure, c’è qualcosa non mi va giù. Oso ritenermi sufficientemente pratico dei prodotti Paradox, ma a questo punto ritengo sia giunto il momento adatto per avanzare una riflessione.

Produrre videogiochi complessi e “difficili” va benissimo. Personalmente è questo il genere di prodotti che apprezzo di più, e sono totalmente a favore di un approccio sempre più realistico e hardcore. Va benissimo anche sviluppare titoli appositamente concepiti per “club” riservati, minuti. Quello che però non mi va affatto a genio è da ricercare nell’insistenza di Paradox nel non voler rendere accessibile questo rinomato club. A conti fatti, gli strumenti messi a disposizione del giocatore per cominciare a giocare a Hearts of Iron IV non sono sufficienti. Un pessimo tutorial che può essere completato in appena dieci minuti (più la possibilità di proseguire la partita con la presenza di qualche consiglio extra) unito a una perfettibile enciclopedia formano un pacchetto che non può in alcun modo aiutare il neofita. Come potrebbe? Come è possibile spiegare un gioco come Hearts of Iron IV in dieci minuti? Non scherziamo.
Paradox dovrebbe cominciare a curare di più questo aspetto, dando meno cose per scontate e considerando maggiormente i potenziali nuovi giocatori. Oltretutto, un tutorial meglio curato costituirebbe uno sforzo così eclatante? Suvvia. Dobbiamo forse credere che Paradox sia una di quelle (non rare) S.H. col nasino all’insù?

 

La questione della lingua

A una difficoltà da non sottovalutare si unisce un limite per molti insormontabile quale l’assenza di una localizzazione. Per quanto riguarda la spinosa “questione della lingua” possiamo dire ben poco: è successo in passato, è accaduto con Stellaris e la cosa si è ripetuta con Hearts of Iron IV.
Nelle ultime settimane la community italiana si è più volte pronunciata a questo riguardo, manifestando tutto il suo disappunto. Ebbene, c’è qualcosa che vorrei dirvi: ho controllato attentamente i dati di vendita di Paradox, e ho constatato che per questa S.H. nella maggior parte dei casi il mercato italiano costituisce appena lo 0.9%-1.8% delle quote di mercato. Avanti, siamo sinceri: come si può dare torto a Paradox in questo caso?

Le opzioni sono poche: attendere una traduzione amatoriale, sfruttare l’occasione e perfezionare il proprio inglese, sperare in un regalo di Paradox o… rinunciare.

 

 

Hearts of Iron IV

 

Concludendo…

Hearts of Iron IV è un capolavoro? No. È un mondo a sé stante, un videogioco capace di offrire centinaia di ore di gioco e un coinvolgimento illimitato ai pochi giocatori che sapranno apprezzarlo per davvero. Non esente da difetti, il quarto capitolo del celebre brand di Paradox non manca di sbandierare tutta la sua profondità e le sue difficoltà, elementi che difficilmente riscontrerete all’interno di altri prodotti. Se lo studierete abbastanza da riuscire a guardare oltre la sua facciata, ecco che in Hearts of Iron IV potrete trovare la quintessenza della strategia, con tutti i suoi pro e contro.

CI PIACE
- Il ritorno della Seconda Guerra Mondiale di Paradox.
- Come da tradizione per questa S.H, la profondità e la longevità di gioco sono fuori scala.
- Magnifica gestione dei piani di battaglia.
- Possibilità di utilizzare ogni fazione del globo.
- Buone possibilità di personalizzazione delle fazioni, unita alla facoltà di sviare i binari della storia.
- Curva d'apprendimento spaventosa, per un titolo esplicitamente riservato a una risicata fetta d'utenza.
NON CI PIACE
- Curva d'apprendimento spaventosa, per un titolo esplicitamente riservato a una risicata fetta d'utenza.
- Tutorial a dir poco inadeguato. L'inserimento di un'enciclopedia online è senza dubbio una buona mossa, ma non può rimediare in toto a una mancanza che poteva essere facilmente evitata. Oltretutto, era già successo con HoI III.
- Non rare debolezze dell'I.A sia nelle fasi di conflitto sia a livello diplomatico.
- Diplomazia e trattative di pace non adeguate alla profondità generale del gioco.
- Interfaccia non sempre chiara e facilmente “leggibile”.
Conclusioni
Hearts of Iron IV è un capolavoro? No. È un mondo a sé stante, un videogioco capace di offrire centinaia di ore di gioco e un coinvolgimento illimitato ai pochi giocatori che sapranno apprezzarlo per davvero.
7.9Cyberludus.com
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"Gino" per gli amici. Studente di Lingue e Culture dell'Asia, è appassionato di cinema, musica, viaggi e videogiochi. Conduce un'esistenza solitaria da qualche parte sui bricchi, ove ancora l'unico mezzo di comunicazione consiste nell'uso di piccioni viaggiatori.

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