TES V: Skyrim – Quest secondarie per la regione, urli ed insegnamenti

Quest secondarie

Rorikstead: Parla a Mralki

Erik, un contadino del villaggio, vuole pentare un avventuriero ma suo padre, il locandiere, preferisce che resti alla fattoria.

Vai da Mralki e parlagli del figlio: il problema maggiore sembra essere quello dell’armatura, quindi puoi offrirti di pagargliela tu (662 pezzi d’oro) oppure convincerlo in altri modi.

Una volta fatto ciò, torna da Erik e dagli la buona notizia.

Pietra di Shor: Consegna la borsa di Sylgja

Al villaggio Pietra di Shor c’è una giovane donna, Sylgja, che vorrebbe consegnare la sua borsa con alcune lettere ai genitori, ma essendo caduta ultimamente non può viaggiare.

I genitori vivono nella miniera Crocevia di Acquescure: consegna la borsa al padre e portane un’altra a Sylgja per completare la breve quest.

Pietra di Shor: Elimina i ragni

Parla col fabbro del villaggio, Filnjar, e saprai che la miniera Panciarossa è invasa dai ragni: considerato che le guardie del villaggio non sono buone a niente, il fabbro ti chiederà di ripulire la miniera al posto loro.

Per colpa di un bug, non ti viene indicata la locazione della miniera, ma è proprio a destra del fabbro, con due guardie di pattuglia.

La miniera è piccola, e i ragni sono pochissimi: una volta sterminati, torna dal fabbro per la ricompensa.

Karthwasten: Ainethach e la sua miniera

Giunto nel villaggio, vedrai Ainethach, il proprietario delle miniere Sauranach del villaggio, e Atar, un membro dei Sangue Argento, discutere animatamente.

Il fulcro del discorso se sei stato a Markarth lo capirai subito: i Sangue Argento vogliono acquisire le miniere di Ainethach ma questi non si convince ad accettare l’offerta, quindi stanno premendo anche con le cattive.

Parla con l’uomo e gli offrirai il tuo aiuto. Entra nella miniera e parla con il capo di quella banda di Sangue Argento, Atar: puoi convincerlo a lasciare la miniera in vari modi, ma se non ci riesci puoi uccidere tutti.

Al contrario, puoi anche schierarti con loro e convincere Ainethach a cedere le miniere.

Qualunque sia la tua decisione, ritira la ricompensa da chi l’ha spuntata.

Ivarstead: Indaga al tumulo della Coltre di Fuoco

Parla col locandiere Wilhelm e insisti sul farti dire qualcosa sul tumulo della Coltre di Fuoco poco distante.

Entra nel dungeon e dopo aver visto uno spirito, segui il percorso: per aprire il cancello chiuso devi giocare con le leve, quindi interagisci con la prima, con la seconda, con la terza e di nuovo con la prima.

Arriverai nella locazione dello spirito, altri non è che un elfo di nome Wyndelius Gatharian: uccidilo e leggi il suo diario. Se sei stato attento alla locazione, avrai visto un altro percorso con una porta con cui interagire attraverso un Artiglio di Drago di Zaffiro. Torna da Wilhelm e dagli il diario: come ricompensa riceverai proprio l’artiglio, quindi ritorna nel tumulo e nell’inventario ruota l’oggetto per notare i simboli di LUPO, GUFO, FARFALLA.

Entra nelle profondità e dirigiti avanti finchè troverai il solito enigma delle colonne di pietra: ti basta entrare nell’altra stanza e posizionarti sul meccanismo in terra per far ruotare le pietre che nascondono le colonne. La giusta posizione delle stesse che ti permettono di far abbassare il ponte di legno è: BALENA, AQUILA, SERPENTE, PESCE.

Continua più avanti fino ad arrivare nella zona dell’urlo: attenzione a un assalto ad ondate di scheletri.

Sepoltura ritardata

Alla fattoria Loreius (a nord di Dragonsreach, la fortezza di Whiterun) troverai Vantus Loreius, un contadino che ha un problema con uno straniero, un certo Cicero.

Cicero è proprio in strada più in basso, col carro rotto: secondo Loreius sta trasportando qualcosa di illegale e vuole che lo denunci, mentre lo straniero vestito da giullare dice semplicemente che nella cassa c’è sua madre, pronta per la sepoltura.

Puoi convincere Loreius persuadendolo dalla sua idea di denunciarlo, e il giullare ti pagherà 600 monete d’oro.

Manto muschioso

Questa non è una vera e propria missione secondaria ma una sorta di “evento”.

Valdr è proprio fuori alla caverna Manto Muschioso, ad ovest del lago a centro-mappa.

Il guerriero è ferito e ti racconterà la sua storia: con altri amici erano entrati in questa grotta per seguire un orso ma sono apparsi altri nemici più forti. Una sua compagna è morta, gli altri sono dentro e lui è riuscito a mettersi in salvo fuori. Dagli una pozione curativa o curalo con un incantesimo e finalmente potrà alzarsi: digli che ci pensi tu a ripulire la caverna al posto suo ed entra.

Ripulisci la caverna e torna da Valdr per una piccola ricompensa.

Culto Ancestrale

Alla Tomba di Hillgrund ci sarà un uomo ad aspettare fuori, Golldir, che ti racconterà di come un certo necromante Vals Veran ha rapito sua zia e vuole farle del male.

Entra nel tempio e dopo qualche draugr da ammazzare troverai Agna morta in una distesa di sangue: purtroppo per la donna non c’è nient’altro da fare, però Golldir vuol vendicarsi.

L’ultima sala è sbarrata dall’altra parte, ma il ragazzo conosce una strada alternativa, e una volta arrivati ad un potenziale vicolo cieco devi tirare la catena vicina al simbolo della runa dell’orso.

A quel punto troverai davanti Vals Veran, un bravo evocatore, da dover eliminare.

Salva Golldir per ottenere una buona ricompensa in monete d’oro e la chiave del suo baule.

Varie: Consegna la nota di Sondas

Recandoti al Crocevia di Acquescure (a sud del Santuario del Barlume Antico, un po’ a sud di Windhelm) entra nella miniera per parlare con Sondas Drenim, che ti chiederà di portare un messaggio a Quintus, a Windhelm, da parte sua.

Varie: Caccia al Ruscello Pietroso

Entra nelle mniere del Crocevia di Acquescure e parla con Annekke Salta Dirupo: per una ricompensa di Armatura leggera ti chiederà di uccidere il capo dei banditi della caverna Ruscello Pietroso.

Inoltre, a compimento della missione, potrà anche seguirti come compagno.

Varie: Scorta Telrav al suo campo

Sulla strada per Riften troverai un uomo, Telrav, a terra ferito. Ti chiederà di accompagnarlo al suo campo dove è stato assalito da alcuni briganti.

Il campo è vicino e Telrav ti scorterà, ma una volta giunti lì si rivelerà essere un malfattore attaccandoti con la sua banda. Sconfiggili tutti.

Varie: Trova 20 jaz bay

Alla fattoria Sarethi (molto ad est rispetto a Riften) vive Avrusa Sarethi, l’unica persona al mondo capace di coltivare le piante nirn (le nirnrot).

Ti chiederà di aiutarla a farlo, trovando 20 campioni di jaz bay, l’ingrediente più raro per coltivare le piantine.

Gli acini di jazbay sono difficili da trovare ed alcuni alchimisti li hanno in vendita. La ricompensa sarà qualche pozione utile.

Varie: Trova le Dita del mastro fabbro

A sud-est di Windhelm trovi, vicino la montagna, l’accampamento Narzulbur, un posto riservato solamente agli orchi. L’orco Yatul ti fermerà perché non sei degno di entrare per nome di Malacath, il Dio daedrico che protegge gli orchi.

Per essere uno di loro devi recuperare le Dita del mastro fabbro, dei guanti speciali di forgiatura, da una caverna poco distante, il Ruscello Pietroso.

Qui troverai anche una pietra di Barenziah.

Tale locazione soffre di un famoso glitch: sostanzialmente nell’ultima parte della caverna troverai un bandito che sta lavorando ai minerali e una piccola cascata: se utilizzi l’urlo Scatto Turbinante (ti da una spinta) posizionandoti almeno alla stessa altezza della cascata (puoi salire un po’ sulle rocce proprio di fronte) riuscirai ad entrare e proseguire (anche perché la mappa ti mostra chiaramente che si può andare oltre la cascata).

In questa vasta nuova locazione c’è solo acqua: tuttavia, nuotando nei pressi di una delle fonti d’acqua che vengono dall’alto troverai una roccia che è possibile attraversare in modo innaturale (sarà tutto verde acqua).

Uscirai addirittura nelle rovine Dwemer Kagrenzel, sulle montagne, relativamente vicina alla caverna Ruscello Pietroso.

Tornando a noi, recuperati, dunque, i guanti, puoi riportarli a Mauhulakh per far parte degli orchi.

Dushnikh Val

Alla roccaforte Dushnikh Val (sud di Markarth) parla col fabbro Gharol per ricevere questo piccolo incarico: devi portare la spada alla figlia Lash, che vive a Karthwasten.

Quest daedrica: La chiamata di Boethiah

Poco a sud di Windhelm (e poco distante da Narulbur) c’è il Sacello di Boethiah.

Boethiah è un Dio Daedra malvagio, tanto malvagio che la sua prova (parlando con la sacerdotessa) consiste nel persuadere un povero ignaro a seguirti nel santuario per poi ucciderlo dopo avergli fatto toccare il Pilastro del Sacrificio.

Purtroppo non è possibile portare al Sacello un qualsiasi cittadino, ma dovrai sacrificare un compagno.

Personalmente ho scelto Uthgerd l’Indomita, la mercenaria della Giumenta Bardata di Whiterun.

Portala al Sacello, quindi sali fino in cima per trovare l’altare del sacrificio: parla con il tuo compagno e chiedigli di fare qualcosa per te, quindi clicca sull’altare come se volessi che interagisse con questo.

Il tuo compagno verrà attirato e legato magicamente all’altare, dunque prendi la Lama del Sacrificio che ti è stata donata e uccidilo.

Si materializzerà Boethiah: parla con il Dio Daedra e digli prima che non sono affari suoi il tuo gesto e poi che non hai paura di lui. La reincarnazione di Boethiah scenderà fino all’arena dicendo a tutti che solo chi resterà vivo sarà degno di lui.

Adesso ogni seguace di Boethiah, sacerdotessa compresa, si daranno battaglia: puoi partecipare alla lotta oppure lasciare che si uccidano a vicenda per poi ammazzare l’ultimo rimasto.

Infine, parla nuovamente con la reincarnazione di Boethiah: come desiderio, il Dio vuole che tu uccida l’attuale “degno”, compresi i suoi scagnozzi banditi. Il tutto, però, nell’ombra.

Recati nella locazione, Cresta Puntacoltello, e uccidi tutti i banditi “di soppiatto”, proprio come vuole il Dio.

In realtà, puoi anche concedergli la “risposta” d’armi, ma per fare le cose per bene cerca di seccarli al primo colpo oppure facendo in modo che nessuno ti veda anche con un mordi e fuggi.

Alla fine, indossa la corazza d’ebano dell’ex campione di Boethiah e la quest sarà conclusa.

La dama pallida

Molto a sud-ovest di Dawnstar c’è la Cripta del Laghetto Ghiacciato, con una certa Eisa Blackthorn proprio fuori.

La guerriera ti racconterà la sua storia, un po’ priva di informazioni, quindi ti lascerà il piglio di trovare altre informazioni.

Entra nella caverna e inizia a perlustrare la zona uccidendo o scansando i banditi: le informazioni sono tutte in zone isolate, quindi facilmente accessibili. Quando sarai nell’atrio sentirai parlare le guardie: pare che Ra’jirr abbia rubato la spada del capo della banda, Kyr, per restituirla alla Dama Pallida, una certa entità che lo tormenta anche nei suoi sogni.

Nelle profondità della caverna troverai Kyr, il capo dei banditi, ormai in fin di vita.

Prosegui ancora per vedere Ra’jirr consegnare la spada all’altare, ma verrà immediatamente ucciso dall’entità della Dama Pallida.

Combattila ed infine recupera la spada magica.

Attenzione: se hai altre missioni attive, ti verrà segnata come uscita da questa locazione la porta dalla quale sei entrato. In realtà, a destra dell’altare c’è un’altra porta raggiungibile da alcuni scalini: proprio vicino alla porta è possibile apprendere una parola.

Quest dadedrica: Frangialba

Ad ovest di Solitude c’è la Statua di Meridia, Il Dio ti chiederà di trovare la sua luce, perché un profanatore di nome Malkoran si è rinchiuso nel suo tempio, Kilkreath, per profanare i morti della guerra.

Dirigiti alla caverna in cui è custodita la luce che servirà a Meridia per aprire le porte del tempio e riportagliela: dopo il dialogo entra nel tempio Kikreath e attiva tutti i piedistalli per permetterti di passare oltre.

Infine, nelle catacombe, uccidi Makoran e recupera la Frangialba, una bellissima spada.

Labyrinthian – Il Labirinto di Shalidor

Labyrinthian è un’antichissima città ormai abbandonata in Skyrim, vicino al Santuario di Mehrunes Dagon.

In questa vecchia città si svolge una delle ultime quest dell’Accademia dei Maghi, ma oltre a quella missione offre altri due luoghi da visitare: la Perduta Valkygg e, soprattutto, il Labirinto di Shalidor, di cui senti parlare proprio all’Accademia dei Maghi tramite un’altra missione.

Prosegui nel labirinto fino a vedere un altare con un corpo carbonizzato: si materializzeranno quattro bastoni: Luce Magica, Repulsione, Paura e Dardi di Fuoco.

Ognuno di questi bastoni rappresenta una classe di magia.

Purtroppo, il labirinto presenta un bug e in alcuni versioni del gioco ogni sigillo del labirinto potrebbe non rispondere se stimolato col giusto incantesimo.

Labyrinthian – Le maschere

A Labyrinthian è legato anche un altro mistero: nella parte centrale della città troverai una strana cupola (all’esterno) e uno scheletro: leggi il documento che porta con sé circa un viaggio che aveva a che vedere con un mago che cercava delle maschere.

Proprio accanto allo scheletro c’è, appunto, una maschera di legno che se indossata ti porterà nella sala di un tempo: ci sono dei visi scolpiti ed ognuno di questi ha bisogno della propria maschera.

Morokei: durante una delle ultime missioni dell’Accademia dei Maghi, accessibile solo tramite questa

Volsung: Volskygge (ad ovest della Statua di Meridia, a sua volta ad ovest di Solitude). Il dungeon è trattato più avanti nella guida

Vokun: durante la quest Una pergamena per Anska

Otar: Tempio di Ragnvald

Rahgot: durante la quest Assedio al Culto del Drago a Forelhost (sulla piccola montagna a sud-est di Riften, raggiungibile da un sentiero e una piccola torre)

Hevnoraak: durante la quest Il male in agguato (più avanti nella guida)

Krosis: recandosi a Puntaguzza dopo aver eliminato il primo drago e aver ricevuto e letto la lettera dal messaggero

Nahkriin: alla fine della quest principale sui draghi

Chiaramente devi anche conservare la maschera di legno che serve per attivare la stanza del passato.

Recuperate tutte le maschere, torna nella sala a Labyrinthian e mettiti la maschera di legno davanti alla scultura con lo scheletro: verrai trasportato nella sala come era un tempo.

Metti le maschere dei Sacerdoti del Drago in ogni scultura e si aprirà quella centrale con la maschera di Konahrik. Tale maschera ti permette di curarti con la salute dei nemici vicini quando la tua è a livello basso.

Varie: Consegna la nota di Aeri

Alla segheria di Anga troverai Aeri che ti scambierà per un soldato dello jarl di Dawnstar.

Ti chiederà di portargli la nota in cui accerta di pagare tutti i debiti.

Varie: Trova Leifnarr

Alla segheria Heartwood (ovest di Riften) vivono Grosta e suo figlio: purtroppo Leifnarr, il padre del bambino e marito di Grosta è andato via un giorno e secondo la donna si trova nella Valle dell’Elmo Rotto, una caverna vicina a Riften.

Entra nella piccola caverna, uccidi i banditi e tira la catena per entrare nel passaggio segreto: troverai un Nord ucciso, trafitto da una freccia: purtroppo è proprio Leifnarr. Torna da Grosta a darle la brutta notizia.

Angarvunde

Recandoti ad Angarvunde troverai il diario di Medresi che preannuncia ricchezze all’interno del dungeon.

Entra nella caverna e parla con Medresi Dran: i suoi lavoratori sono fuggiti e lei sta cercando un modo per arrivare al tesoro.

Uccidi i primi tre draugr e parla ancora con Medresi: purtroppo il cancello principale del tesoro è chiuso, ma ci sono altre due porte ai lati che dovrebbe consentire di aprirlo. Dopo aver ricevuto la chiave, entra nelle rovine a destra e prosegui sempre in basso fino a sbloccare tutti i piccoli cancelli e tornare ad Angarvunde per aprire il primo cancello principale: ora resta solo l’ultimo, e per sbloccarlo devi recarti nelle catacombe, quindi a sinistra del cancello chiuso dove sta aspettando Medresi.

Harmungstahl

Harmungstahl è un piccolo forte a nord di Karthwasten, vicino il santuario di Peryite: all’interno troverai un avventuriero attaccato da alcuni ragni: pare che gli insetti siano stati magicamente alterati, ma l’uomo rifiuterà di continuare la perlustrazione del forte ed andrà via.

Prosegui il forte per trovare l’artefice di tutto questo: un mago di nome Kornalus.

Quest daedrica: L’unica cura

Recati al santuario di Peryite, un altro Dio daedrico e sul posto troverai l’alchimista Kesh il Lindo, un devoto del Dio. Chiedendogli come poter comunicare con Peryite ti chiederà anzitutto di portagli degli oggetti e degli ingredienti, ovvero: un rubino perfetto, un lingotto d’argento, una campanula mortale, e della polvere di vampiro, tutto per creare un incenso speciale.

Una volta che porterai a Kesh tutto il necessario per l’incenso, interagisci col calderone per parlare con Peryite: il Dio daedrico vuole il suo ex servitore morto un certo elfo di nome Orchendor inviato a Bthardamz.

Le rovine Bthardamz sono vastissime (come tutte le rovine Dwemer): segui sempre l’obiettivo per non perderti, anche se è consigliato perlustrare tutto al 100%.

Torna al santuario per comunicare la morte di Orchendor a Peryite.

Riceverai lo scudo Spezzamagie.

Crocevia della Sottogente

Sulla strada per il santaurio di Peryite, vicino al cratere Dentedrago ed il forte Harmugstahl, troverai due bambini: Sond e Bottar. In cambio di un septim ti segneranno sulla mappa una rovina Dwemer poco distante, il crocevia della Sottogente.

Non c’è nulla da segnalare, se non un convettore nanico che servirà per una quest dell’Accademia dei Maghi.

Quest daedrica: Discernimento trascendentale Un ritorno alle radici

Questa missione risolve, in parte, una quest della storyline principale sul Sangue di Drago, perciò la riporteremo in entrambe le sezioni della guida.

A nord di Winterhold, su un isolotto, troverai l’avamposto di Septimus Signus, uno studioso che ti parlerà di un’Antica Pergamena che serve in qualche modo per comunicare con l’antico manufatto nanico che sta studiando. Ti chiederà di recarti a Blackreach e interagire con un macchinario presente lì per trascrivere un dizionario.

Raggiungere la locazione precisa dell’Antica Pergamena è abbastanza difficile, poiché l’indicatore del gioco è impreciso.

Sostanzialmente, recati ad Alftand e, nonostante non sbloccherai la locazione, entra nella torre che stai ai piedi (ne vedi un’altra in alto).

Sali per la torre ed uscirai.

Segui il ponticello di legno e arriverai in un’altra torre, stavolta nelle rovine di Alftand.

Segui l’indicatore all’interno arrivando all’Animoncultorio di Alftand, per poi scendere fino alla Cattedrale, arrivando alla locazione di Blackreach.

Prima di dirigerti all’obiettivo guardati attorno per trovare delle Nirn cremisi, sostanzialmente delle Nirn rosse, sbloccando la quest associata “Un ritorno alle radici”.

Per scoprirne il segreto entra nel laboratorio di Sinderion e leggi il suo diario: per continuare lo studio delle Nirn cremisi ti servono 30 campioni della stessa, che dovrai portare ad Avrusa Sarethi. Le radici di Nirn cremisi esistono solo a Blackreach, quindi devi cercarle in lungo e in largo in questo magico posto.

Dirigiti alla locazione per trascrivere il dizionario e una volta lì gioca con i pulsanti per completare la trascrizione.

Esci da Blackreach quando finisci, dai le radici di Nirn cremisi a Sarethi per ricevere un libro e poi torna da Septimus.

Parla con lui per sapere che servono dei campioni di sangue di elfi, falmer e un orco.

Sangue di elfo alto: un qualsiasi Thalmor

Sangue di elfo dei boschi: tra i cacciatori

Sangue di elfo scuro: a Windhelm nel Quartiere Grigio, o in giro per la regione

Sangue di falmer: soprattutto nelle rovine Dwemer

Sangue di orco: ne incontri molti, anche tra i banditi

Uscendo dalla caverna comparirà il Daedra che ti chiederà di uccidere Septimus Signus dopo aver sbloccato tutto, perché non gli serve più a nulla.

Quando hai trovato tutti i campioni, torna dallo studioso e consegnagli tutto: arriverete di fronte all’Oghma Infinium: Septimus Signus verrà ucciso direttamente dal Daedra, quindi prendi il libro e parla nuovamente con il Dio.

La quest sarà conclusa.

Quest daedrica: La tribù maledetta

Largashbur è una roccaforte degli orchi a sud-ovest di Riften.

La quest prevede che tu salvi Ugur ed altri orchi dall’attacco di un gigante, per poi continuare a parlare con i membri della roccaforte.

Se Ugor è morto (o muore nel combattimento) non puoi accedere direttamente alla roccaforte, ma tuttavia puoi entrare scendendo dalla montagna: segui le mura di legno a destra fino alla fine, quindi sali sulla montagna (ci passi salendo un altro po’ più a destra) e buttati giù all’interno della roccaforte.

Parla con Atub (l’orco che sta sulla torre all’ingresso) e attiverai la quest: il capo della fortezza è debole e i giganti se ne sono accorti, perciò li attaccano spesso.

Secondo Atub, l’unico che può aiutare il capo è Malacath, il Dio Daedra signore delle maledizioni.

Per dare il via alla cerimonia, Atub ti chiederà di portarle del grasso di troll e un cuore di Daedra.

Porta questi due “ingredienti” ad Atub e ascolta il dialogo tra lei ed il capo del villaggio, Yamarz: verrà evocato il Dio Malacath che accetterà di liberare Yamarz dalla maledizione solo se questi sconfiggerà da solo il gigante della caverna di Fallowstone, a nord di Riften.

Tuttavia, Yamarz ti chiederà un aiuto per sconfiggere il gigante: accetta e seguilo nella caverna.

Quando sarai fuori al Boschetto del Gigante, ti chiederà di ucciderlo per conto suo, ma rifiuta, poiché Malacath ha chiesto espressamente che fosse Yamarz ad uccidere il gigante e recuperare la mazza che porta con sé.

Portala ad Atub a Largashbur e quando ti verrà chiesto di posare la mazza sull’altare interagisci con lo stesso.

Recupera la mazza incantata e completerai la quest.

Varie: Disinfesta la miniera di Soljiund

Perth è il capo della miniera del Ricettacolo di Soljiund, una locazione che ti apparirà come una caverna molto ad est di Markarth.

Perth è preoccupato perché ci sono persi Draugr nella miniera, quindi entra ed uccidili tutti.

Varie: Ritrova la spada di Hjalti

Recati ad Hroldan vecchia, una locanda con l’icona di una capanna nei pressi di Rorikstead (a sud-ovest da questo) e parla con la locandiera Eydis: ti dirà subito che qui ha dormito Tiber Septim a suo tempo.

Affitta la sua stanza e dormi per 24 ore nel suo letto doppio e al risveglio nella locanda apparirà un fantasma che ti scambierà per un certo Hjalti.

Rivuole la sua spada: parla ancora con Eydis e saprai dove andare a recuperarla, ovvero in una piccola caverna protetta dai Rinnegati.

Recuperata la spada, riportala al fantasma di Hroldan vecchia, così da fargli trovare pace.

Come ricompensa otterrai un aumento di livello in Armi a una mano e Parare.

Il male in agguato

Giunto a Valthume (è spiegato come raggiungerla nella lista degli urli per Sussurro d’Aura) troverai un fantasma di nome Valdar: pare che nel dungeon ci sia il Sacerdote del Drago Hevnoraak (che possiede una di quelle maschere per Labyrinthian).

Per sconfiggerlo ti servono tre recipienti che dovrai recuperare nel dungeon stesso.

Continua per le profondità di Valthume e prendi tutti i recipienti man mano (conviene osservare sempre la mappa locale). Giunto davanti all’Artiglio di ferro, ruotalo in inventario per scorgere le icone che nasconde sul palmo: LUPO, AQUILA, DRAGO. Inseriscile nella porta, attivala con l’Artiglio di ferro e apprendi anche la parola di Sussurro dell’Aura.

Torna da Valdar tramite la scorciatoia vicina.

Esegui il rituale con Valdar dopo aver parlato col fantasma e prima interagisci con l’altare, poi col trono.

Verrà evocato Hevnoraak: uccidilo una volta per tutte e non dimenticarti di recuperare la maschera.

Le sacre prove di Kyne

Recati alla baracca di Froki Lama Affilata (a sud di Ivarstead, ai piedi della montagna) e parla con il vecchio uomo: ti menzionerà le Sacre prove di Kyne, un Dio che insegna a cacciare gli animali rispettandoli, e non per il solo gusto di farlo.

Per completare le prove devi uccidere il lupo guardiano, lo skeever guardiano e il granchio del fango guardiano, nelle loro rispettive tane.

Dopo averli uccisi, dovrai sconfiggere l’orso guardiano, il mammut guardiano e la tigre dai denti a sciabola guardiano.

Torna ancora da Froki per ricevere l’ultima prova: devi uccidere il troll guardiano alla caverna Graywinter.

Una volta fatto, torna da Froki per ricevere l’amuleto Pegno di Kyne.

Varie: Elimina i Rinnegati dalla miniera di Kolskeggr

Alla miniera della Mano Sinistra, fuori Markarth, c’è un minatore di nome Pavo Attius: ti chiederà di ripulire la miniera di Kolskeggr perché è occupata dai Rinnegati e non può tornare a lavorarci finchè non saranno andati via.

Assedio al Culto del Drago

Sulle rovine di Forelhost (sulla piccola montagna a sud-est di Riften, raggiungibile da un sentiero e una piccola torre) troverai il Capitano Valmir, della Legione: è stato inviato qui per recuperare la maschera di Rahgot, uno di quei Sacerdoti del Drago che fa parte dell’enigma delle maschere di Labyrinthian.

Durante il tempo le rovine sono crollate in alcune sezioni e potrebbe esserti utile recuperare il diario di Skorm Passo Innevato per arrivare in fondo al dungeon.

Tra l’altro, se borseggi il Capitano Valmir e gli rubi una lettera che riporta i suoi ordini scoprirai fin da subito che quest’uomo è un impostore e quindi non è un Capitano della Legione.

Comunque, una volta dentro prosegui per i percorsi obbligati (il diario non serve a nulla, comunque prendilo) e quando sarai di fronte a un cancello chiuso, attenzione alla location perché tra gli scaffali vicini c’è un altare con un Artiglio di Vetro: come al solito osservalo in inventario per scorgere le icone sul palmo: SERPENTE, GUFO, VOLPE.

Subito dopo troverai finalmente il luogo in cui riposa Rahgot: uccidilo, recupera la maschera e dal baule vicino il suo sarcofago prendi la Zanna di Kahvozein.

Uscirai dall’altra parte del dungeon, dove potrai apprendere una parola di Richiamo della Tempesta.

Torna dal Capitano Valmir per trovarlo in abiti di Capitano dei Manto della Tempesta, mentre sta cercando di convincere un soldato ad entrare per conto suo, come ha fatto con te.

Questa farsa deve finire, quindi uccidi Valmir e tieniti tutto.

Volskygge

Volskygge è un dungeon ad ovest della Statua di Meridia, a sua volta ad ovest di Solitude.

Arrivando a Volskygge troverai le rovine, comunque tu continua fino ad entrare nel dungeon e, successivamente, nelle sue profondità.

Il dungeon è importante perché all’uscita dallo stesso, una volta attraversato, ti permette di mettere le mani sulla maschera di Volsung (enigma delle maschere di Labyrinthian) e su una parola di Scatto Turbinante.

Quando sarai davanti ad un cancello chiuso con i consueti simboli di pietra, vedrai che ad ogni piedistallo c’è una maniglia corrispondente, mentre nel piedistallo centrale c’è il libro I quattro totem di Volskygge, che riporta il metodo per aprire il cancello.

I simboli di pietra sono: SERPENTE, LUPO, ORSO, VOLPE; mentre l’ordine in cui attivare le maniglie per ciascun simbolo, in riferimento al libro:

  • Il primo teme tutti – SERPENTE

  • Il secondo non teme nessuno – ORSO

  • Il terzo mangia quello che può, preferibilmente il numero uno – VOLPE

  • Il quarto teme il secondo – LUPO

A fine dungeon, apprendi la parola di Scatto Turbinante (per completarlo serve la quest principale) e sconfiggi Volsung.

Una pergamena per Anska

Recati al dungeon Rovine dell’Alto Cancello (circa a metà strada tra Solitude e Dawnstar, alla fine di quella parte di Skyrim) e troverai Anska, una donna alla ricerca della pergamena di Vokun. Vokun è un Sacerdote del Drago, in possesso di una maschera che serve per risolvere l’enigma di Labyrinthian, inoltre qui trovi una parola del potere riguardante l’urlo Richiamo della Tempesta, dunque accetta di aiutarla.

Prosegui nel dungeon fino ad arrivare al punto in cui c’è un enigma basato sulle leve.

Sali al piano superiore dall’altro piano e sporgiti nuovamente verso la stanza: troverai i simboli di pietra in elenco: AQUILA, BALENA, VOLPE, SERPENTE. Dunque, devi tirare le leve in questo ordine, considerando che ogni leva fa riferimento al proprio simbolo come indicato in piccolo.

Arriverai finalmente alla sala del trono di Vokun: non preoccuparti se non vedrai più Anska, ti aspetterà nella porta per tornare all’ingresso.

Sbarazzati di Vokun, recupera la sua maschera, quindi prosegui per il dungeon, apprendi la parola del potere per Richiamo della Tempesta e recupera anche la pergamena di Anska, quindi esci dalla porta più vicina, consegna la pergamena ad Anska per sapere che è cifrata, e la quest sarà conclusa.

Le parole del potere

Alleanza animale – Ascesa dell’antico (tra Falkreath ed Helgen)

Alleanza animale – Angarvunde (ad ovest di Riften)

Alleanza animale – Vicino alla Tomba di Ysgramor (lo raggiungi facilmente entrando nella Tomba con la Gilda dei Guerrieri, completando il dungeon ed uscendo dalla seconda uscita, percorrendo poi gli scalini)

Chiama Drago – Hrothgar Alto (durante la quest principale)

Cieli Limpidi – Hrothgar Alto (durante la quest principale)

Disarma – Picco del Sangue Antico (a sud di Morthal)

Disarma – Santuario di Velo Innevato (quest della Gilda dei Ladri)

Disarma – Tana di Silverdrift (molto a sud-est di Dawnstar)

Eco Ingannevole – Puntaguzza (dopo aver letto la missiva dal messaggero, una volta ucciso il primo drago)

Forza inesorabile – Tumulo delle Cascate Tristi (quest di Riverwood)

Forza inesorabile – Durante la quest principale

Forma Eterea – Ustengrav (quest principale)

Forma Eterea – Tumulo di Ironbind (molto a sud di Winterhold)

Forma Eterea – Fortino della Valle Perduta/Cima del Bardo (a sud di Rorikstead)

Forma Ghiacciata – Scavi di Saarthal (quest dell’Accademia dei Maghi)

Forma Ghiacciata – Cripta del Laghetto Ghiacciato (quest La Dama Pallida)

Forma Ghiacciata – Monte Anthor (a sud di Winterhold)

Furia Elementare – Cratere Dentedrago (a nord di Karthwasten, vicino il santuario di Peryite)

Furia Elementare – Santuario di Meridia (ad ovest di Solitude) prima di salire le scale, sulla sinistra

Furia Elementare – Bastione di Shriekwind (a nord di Falkreath)

Grido del Valore – Sovngarde, durante la quest principale

Marchio della morte – Caverna desolata (quest La Fiala Bianca)

Marchio della morte – Torre di Autumnwatch (a sud di Ivarstead, ai piedi della montagna)

Marchio della morte – Santuario della Confraternita Oscura (per raggiungerlo segui le quest della Gilda nella sezione specifica)

Pace di Kyne – Digiuno di Rannveig (a sud di Morthal)

Pace di Kyne – Tumulo della Coltre del Fuoco (Ivarstead)

Pace di Kyne – Tempio di Ragnvald (poco a sud-est di Markarth) dopo aver sbloccato l’accesso recuperando due teschi-artefatti dal Canale e dalla Cripta. Il tempio ospita anche Otar il Pazzo (le maschere di Labyrinthian)

Rallenta Tempo – Labyrinthian (quest dell’Accademia dei Maghi)

Rallenta Tempo – Punta della Megera (molto ad ovest di Solitude, sulle montagne a linea d’aria dalla città)

Rallenta Tempo – Korvanjund, nella cripta (durante la quest principale della guerra)

Richiamo della Tempesta – Forelhost (quest Assedio al Culto del Drago tra le missioni per la regione di Skyrim), devi completare il dungeon

Richiamo della Tempesta – Durante la quest Una pergamena per Anska (sezione missioni per la regione di Skyrim), devi completare il dungeon

Richiamo della Tempesta – Tempio di Skuldafn, durante la quest principale

Scatto turbinante – Tregua dei Morti (ad ovest di Morthal)

Scatto turbinante – Durante la quest principale

Scatto turbinante – Volskygge (ad ovest della Statua di Meridia, a sua volta ad ovest di Solitude), alla fine del dungeon. Il dungeon presenta un enigma trattato nella sezione delle quest sparse per Skyrim, perché a fine dungeon c’è anche Volsung, relativo all’enigma di Labyrinthian.

Sgomento – Labyrinthian (all’interno del Labirinto di Shalidor, nella parte opposta della struttura)

Sgomento – Roccia Rugosa (ad ovest di Markarth)

Sgomento – Panorama Lunga Lingua (sud di Riften) sulla montagna, raggiungibile grazie alle scale che partono dalla base

Soffio di fuoco – Tumulo degli Scheletri (quest de I Compagni)

Soffio di fuoco – Gola di Sunderstone (ad ovest delle Profondità di Ilinalta, molto ad ovest di Whiterun)

Soffio di fuoco – Hrothgar Alto: Gola del Mondo (durante la quest principale)

Soffio di gelo – Cresta di Bonestrewn (a sud di Windhelm)

Soffio di gelo – Folgunthur (quest dell’Accademia dei Maghi)

Soffio di gelo – Altare di Skyborn (vicino al Santuario di Mehrunes Dagon)

Squarcio del Drago – Hrothgar Alto: Gola del Mondo (durante la quest principale)

Sussurro dell’Aura – Volunruud (quest dell’Accademia dei Maghi)

Sussurro dell’Aura – Cima di Northwind (sulla montagna a centro mappa a metà strada tra Riften e Windhelm)

Sussurro dell’Aura – Valthume (ha l’icona di un tumulo, molto a sud di Rorikstead, oltre il fiume, e poco ad ovest. E’ vicino la caverna di Gloomreach che trovi durante il percorso partendo da Rirkstead verso sud)

Insegnanti

Alchimia: Lami (Morthal) – Comune

Alchimia: Arcadia (Whiterun) – Esperto

Alchimia: Babette (Santuario della Confraternita Oscura) – Maestro

Alterazione: Tolfdir (Whiterun) – Maestro

Arcieria: Faendal (Riverwood) – Comune

Arcieria: Aela la Cacciatrice (Whiterun) – Esperto

Arcieria: Niruin (Riften) – Maestro

Armatura leggera: Solca Molte Paludi (Windhelm) – Comune

Armatura leggera: Grelka (Riften) – Esperto

Armatura leggera: Nazir (Santuario della Confraternita Oscura) – Maestro

Armatura pesante: Farkas (Whiterun) – Maestro

Armi a due mani: Vilkas (Whiterun) – Esperto

Armi a una mano: Amren (Whiterun) – Comune

Armi a una mano: Athis (Whiterun) – Esperto

Armi a una mano: Capo Burguk (Dushnikh Val, roccaforte degli orchi a sud di Markarth) – Maestro

Borseggiare: Vipir il Lesto (Riften) – Maestro

Distruzione: Wuunferth il Non-morto (Windhelm) – Comune

Distruzione: Sybille Stentor (Solitude) – Esperto

Distruzione: Faralda (Winterhold) – Maestro

Evocazione: Runil (Falkreath) – Comune

Evocazione: Phinis Gestor (Winterhold) – Esperto

Evocazione: Falion (Morthal) – Maestro

Forgiatura: Balimund (Riften) – Esperto

Forgiatura: Eorlund Manto Grigio (Whiterun) – Maestro

Furtività: Khayla – Comune

Furtività: Delvin Mallory (Riften) – Maestro

Illusione: Atub (Largashbur, dopo il completamento della quest) – Esperto

Illusione: Drevis Neloren (Winterhold) – Maestro

Incantamento: Sergius Turrianus (Winterhold) – Esperto

Parare: Njada Stonearm (Whiterun) – Esperto

Parare: Capo Larak (Mor Khazgur) – Maestro

Recupero: Guardia Carcette (Sala del vigilante, a sud di Dawnstar) – Esperto

Recupero: Colette Marance (Winterhold) – Esperto

Recupero: Danica Fonte Pura (Whiterun) – Maestro

Scassinare: Vex (Riften) – Maestro

  • Genere: Gioco di ruolo
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 11 novembre 2011
  • Sviluppatore: Bethesda Softworks
  • Distributore: Zenimax
  • Publisher: Bethesda Softworks
  • Pegi:

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