INDICE GENERALE

I Compagni

Chiamata alle armi

Come ti avevano suggerito parlando con gli abitanti di Whiterun, recati a Jorrvaskr per parlare con Kodlak Biancomanto, che si trova negli alloggi a parlare con Vilkas.

Kodlak ti metterà subito alla prova facendo allenare con Vilkas. Esci, colpiscilo un po’ e passerai la prova.

Come prima cosa, devi fare da fattorino per Vilkas: porta la sua spada al fabbro della Forgia Celeste, Eorlund. Parla col fabbro e poi ancora un incarico da fattorino: porta lo scudo ad Aela.

Infine, segui Farkas per il tuo alloggio.

Lavoro Extra

Farkas, Aela la Cacciatrice, Vilkas e Skjor ti assegneranno sempre dei lavoretti da completare con la forza.

Muscoli a pagamento

Come primo lavoretto per I Compagni dovrai minacciare un certo Mraliki a Rorikstead, per “ricordargli” quali sono i suoi impegni.

Mraliki è il locandiere del villaggio: sistema le cose con una rissa e torna da Farkas.

Prova d’onore

Adesso è Skjor a volerti: secondo lui si inizia a far sul serio stavolta. Devi recuperare un frammento della lama di Ysgramor, la Wuuthrad, assieme a Farkas al Tumulo degli Scheletri: se hai un compagno, questi tornerà nella sua locazione standard per far posto a Farkas.

Il luogo d’incontro è il Tumulo degli Scheletri, chiaramente nel cuore del dungeon.

Fatti strada tra i draugr assieme a Farkas, e quando questi si fermerà vicino un altare dell’incantamento osserva che nella sala c’è una piccola area con il cancello aperto: entra e tira una leva di fronte.

Resterai chiuso e Farkas proverà ad aprirti, ma verranno alcuni nemici ad accerchiarlo. Osserva la sua trasformazione in lupo e come riuscirà agilmente ad atterrare tutti, poi sarai libero.

Prosegui e alla fine recupera il frammento di Wuuthrad.

Torna a Jorrvaskr e troverai Vilkas ad aspettarti per dar inizio al rituale: dopo il dialogo tra Kodlak Biancomanto, Farkas e gli altri membri sarai ufficialmente parte de I Compagni.

La Mano d’Argento

Dopo il cerimoniale di rito, parla ancora con Skjor e vorrà discutere di qualcosa in forma privata: di notte, recati alla Forgia Terrena, praticamente a qualche metro da Jorrvaskr, sotto la Forgia Celeste: Skjor ti permetterà di entrare in questa piccola caverna e ti spiegherà che anche tu dovrai ottenere il dono di trasformarti in lupo mannaro, anche se dovrai tenerlo nascosto a Kodlak poiché secondo il vecchio capitano non si tratta di un dono ma di una maledizione: osserva la scena, quindi bevi il sangue di Aela ed otterrai il potere Forma ferale.

Adesso sarai fuori dalla Forgia Terrena ma come un lupo mannaro: semplicemente ti consiglio di non andartene in giro a far fuori chiunque, ma aspetta il mattino in un luogo tranquillo.

Ti risveglierai con Aela: parla di lei di tutto e riceverai un nuovo obiettivo: proprio vicino c’è una fortezza dei Mano d’Argento, che in realtà sono dei cacciatori di lupi mannari, e dovrai eliminare il capo dei banditi di questa fazione.

Entrando nella fortezza ed uccidendo tutti i Mano d’Argento vedrai che purtroppo Skjor, partito prima, non ha potuto fare niente per salvarsi.

Aela resterà lì, ma avrai il compito di continuare la ricerca di un altro frammento del Wuuthrad.

La ricerca

La ricerca dei frammenti del Wuuthrad continua nel Dente di Faldar, una fortezza occupata dai Mano d’Argento.

Il frammento però è fuori dal cuore della fortezza, è infatti contenuto in un baule in cima alla torre della stessa.

Per raggiungerlo non serve entrare all’interno, basta camminare per le mura della fortezza.

In ogni caso, l’interno è accessibile e perlustrabile completamente.

Una volta recuperato il frammento, torna da Aela a Jorrvaskr.

I piani sottratti

La prossima mossa è recuperare i piani dei Mano d’Argento dalla caverna Valle dell’Elmo Rotto che custodisce un membro di rilevanza dei cacciatori.

La caverna è davvero molto piccola e ci sono pochi cacciatori da uccidere.

Recuperati i piani, torna da Aela.

Sangue e onore

Ora tocca parlare con Kodlak Biancomanto: recati negli alloggi e parla con il vecchio saggio della compagnia.

Il tema è lo stesso: considerare la licantropia una benedizione o una maledizione?

Secondo Kodlak è una maledizione, per altri è una benedizione di Hircine. Il saggio ti chiederà di recarti nella caverna Congrega di Gelnmoril per annientare le Streghe di Glenmoril e portargli le teste. In questo modo la maledizione andrà via.

Gli obiettivi di missione possono essere un po’ ambigui, poiché ti chiede di portare una testa di strega di Glenmoril a Kodlak, ma uccidere le streghe è facoltativo: questo lascia pensare che puoi trovare in giro una testa, senza uccidere nessuna strega. In realtà, devi uccidere almeno un strega, ed è facoltativo ucciderle tutte.

Consiglio di ucciderle tutte, quindi recati a Jorrvaskr.

Adorata vendetta

Una volta tornato a Jorrvaskr, Vilkas starà lì ad aspettarti: purtroppo mentre eri via, I Compagni sono stati assaliti dai Mano d’Argento, e Kodlak è morto. Vilkas e gli altri bramano vendetta, quindi dovrai andare alla fortezza Riparo di Driftshade e recuperare un altro frammento del Wuuthrad, mentre ti sarà dato obiettivo facoltativo uccidere tutti i Mano d’Argento sul posto. Considerato che ogni combattimento porta punti esperienza e che si tratta di vendicare un compagno, la domanda in questi casi è: perché no??

Entra nel forte ed uccidi man mano tutti i nemici, infine recupera i frammenti del Wuuthrad sul tavolo, quindi torna nuovamente a Jorrvaskr.

Gloria ai morti

Tornando a Jorrvaskr è tempo di salutare per l’ultima volta Kodlak Biancomanto: recati alla Forgia Celeste ed assisti al funerale, quindi ti verrà incontro Eorlund Manto Grigio per dirti che serve l’ultimissimo frammento di Wuuthrad che Kodlak stesso custodiva tra le sue cose.

Recati agli alloggi e recupera il frammento finale, quindi leggi anche il diario del vecchio saggio.

Parla ad Eorlund, quindi recati alla Forgia Terrena dove Farkas, Vilkas e Aela stanno discutendo sul da farsi: assisti al dialogo finchè piomberà anche Eorlund con il Wuuthrad completato: la prossima mossa è recarsi alla tomba di Ysgramor per liberare dalla bestia lo spirito di Kodlak, proprio come volevi.

Il dungeon non è per niente complicato, e per aprire il primo passaggio devi riporre il Wuuthrad nella statua dell’Ysgramor (poi puoi riprenderlo subito). Una volta trovato Kodlak dovrai interagire con il Fuoco del Precursore per far uscire l’anima della bestia dallo spirito del saggio, per poi ucciderla.

Una volta che lo spirito di Kodlak Biancomanto sarà stato purificato, ti nominerà Precursore e capo de I Compagni.

I Totem di Hircine

Dopo la nomina di Precursore, aspetta qualche giorno per consentire ad Aela e gli altri di tornare a Jorrvaskrr e parla con Aela stessa: ti chiederà di unirti a lei per ricercare i Totem di Hircine, alcuni manufatti di cui aveva sentito parlare.

Devi semplicemente recuperare questo piccolo manufatto e riporlo in un altare nella Forgia Terrena.

Accademia dei Maghi

Prime lezioni

A Winterhold, troverai Faralda a sorvegliare l’ingresso dell’Accademia dei Maghi.

Per farti passare dovrai evocare un atronach della fiamma.

Dopo aver fatto (se non conosci l’incantesimo puoi acquistarlo da lei per trenta monete d’oro) ti scorterà dal capo Mirabelle Ervine.

Mirabella ti farà fare un giro dell’Accademia, poi dovrai andare a parlare con Tolfdir alla Sala degli Elementi, mentre tiene la prima lezione con le reclute.

Quando ti chiede di fare una dimostrazione, basta usare un potere elementare di difesa.

Varie: Purificare i punti focali

Drevis Neloren ti chiederà di ripristinare i punti focali attorno all’Accademia. Ti darà dei guanti speciali da usare con i punti focali, è una quest semplicissima. Quando finisci torna da Drevis.

Nei meandri di Saarthal

La prima lezione pratica di Tolfdir si svolge qui. Aspetta un po’ finchè arriveranno gli altri, quindi parla con Tolfdir ed entra nelle rovine. Dopo un po’ di cammino Tolfdir ti chiederà di trovare Arniel Gane: segui sempre Tolfdir poiché Arniel è proprio vicino a lui.

Parlando con Arniel saprai che sta facendo una ricerca: devi cercare quattro manufatti. Il primo è proprio lì vicino, nella zona dorata sul muro. Prendi l’amuleto e verrai rinchiuso, quindi indossalo dal vestiario e lancia un incantesimo dove emerge l’aura magica.

Parla ancora con Tolfdir per farti seguire in questa nuova area: avrai una visione di un membro dell’Ordine Psijic. Prosegui sempre verso l’interno, combatti contro i draugr e poi fino alle profondità.

Quando arriverai in una zona con un cancelletto e una leva, prima di tirarla assicurati che tutte le colonnine raffigurino il simbolo in alto a ciascuna: solo così potrai far alzare il cancelletto tirando la leva.

Continua a camminare, uccidi il signore dei Draugr e poi ancora dovrai disporre le colonnine in modo che raffigurino i simboli indicati. Stavolta le due colonnine di sinistra sono collegate con quelle di destra, mentre queste ultime possono essere ruotate quasi liberamente (salvo l’ultima che influenza la seconda).

Passando il cancelletto dovrai vedertela con Jyrik Gauldurson: colpiscilo finchè Tolfdir ti dirà che dovrai distrarlo e una volta che il mago toglierà la protezione al mostro, uccidilo.

Saccheggia il cadavere e leggi la formula dell’incantamento per iniziare una nuova quest e dirigiti dall’arcimago: attenzione, per uscire sorpassa la porta di ferro dietro il grande monumento circolare che ruota e otterrai una nuova parola.

Torna all’Accademia e vai dall’arcimago Savos Aren: riceverai un nuovo compito.

Leggenda proibita

Questa missione continua la precedente circa la maledizione di Jyrik e l’amuleto di Gauldur.

Recati all’Arcaneum e leggi il libro, che ti indicherà una nuova via, ovvero Folgunthur, un tempio nei pressi di Solitude. Non occorre subito entrare, devi prima leggere il diario di Daynas Valen che è nell’accampamento fuori. Letto il diario, chiaramente, dovrai procedere all’interno.

Una volta dentro il dungeon, oltre tanto sangue e qualche draugr vedrai riferimenti ad un Artiglio di Drago d’Avorio, che troverai addosso a Daynas Valen in una grande sala più avanti: zoomando in inventario sull’oggetto, questi sul palmo mostra le figure di DRAGO, AQUILA, AQUILA.

Inoltre leggendo le note di Valen saprai le altre locazioni dei frammenti dell’amuleto di Gauldur.

Prosegui sempre dritto (se vuoi torna all’ingresso per usare l’artiglio su una roccia laterale per scassinare un baule) finchè sarai davanti ad una stanza con una grata. Ci sono due stanze laterali che puoi aprire una alla volta tramite la leva vicina ad ognuna.

Nella stanza di destra (quella inizialmente aperta) trovi (guardando frontalmente la scultura) da sinistra a destra: SERPENTE, PESCE, AQUILA.

Recati nella stanza di sinistra e metti da sinistra a destra AQUILA, PESCE, SERPENTE. Sostanzialmente dovresti vedere, stando davanti la scultura, 3 simboli del pesce.

Quando arriverai davanti la porta finale, attenzione ai draugr che si risveglieranno, quindi inserisci in serie DRAGO, AQUILA, AQUILA.

Nella cripta dovrai combattere con Mikrul Gauldurson: una volta sconfitto, depreda il suo cadavere per ottenere un altro frammento dell’amuleto di Gauldur e prosegui per ottenere anche un’altra parola per l’urlo Soffio di Gelo.

L’ultimo frammento è alla Sala di Geirmund.

All’ingresso, buttati giù nell’acqua e prosegui oltre: quando sarai in un corridoio con acqua bassa e diversi draugr ad attaccarti devi risolvere un piccolo puzzle con le colonne di pietra: le due colonne di sinistra impostale come PESCE, SERPENTE mentre quelle di destra AQUILA, PESCE, poi tira la leva per proseguire oltre.

Continua sempre (quando vuoi abbassare il ponticello di legno non abbassare la leva vicino il varco, ma quella a muro vicina) fino a incontrare Sigis Gauldurson, l’ultimo a possedere il frammento dell’Amuleto di Gauldur.

Recuperato anche questo, resta solamente da forgiare l’amuleto, e per farlo dovrai recarti alla caverna Reachwater.

Giunto sul posto, sali verso la porta e recupera dall’altare vicino l’avventuriero l’Artiglio di Drago di Smeraldo, e leggi l’editto.

Nell’inventario metti l’Artiglio sul palmo per notare i simboli SERPENTE, PESCE, ORSO, poi inserisci i simboli sulla porta e quindi l’Artiglio per farla aprire.

Si apriranno in serie diversi portoni, tranne l’ultimo, su cui inserire DRAGO, AQUILA, AQUILA dal basso verso l’alto.

In quest’ultima sala c’è bisogno nuovamente di distruggere i fantasmi dei tre guerrieri, dopo aver riposto i frammenti dell’Amuleto di Gauldur.

Dopo gli scontri, recupera l’Amuleto forgiato che ti dona 30 punti in Salute, Magicka e Vigore, controlla anche l’ultima sezione segreta prima dell’uscita e parti per una nuova avventura!

Caccia al libro

Savos Aren ti ha chiesto di parlare con Urag gro-Shub. Parlando con l’orco saprai che Orthorn possiede alcuni libri che potrebbero fare al caso dell’Accademia.

La fortezza in cui è stato visto Orthorn per l’ultima volta è veramente molto profonda, e quando incontrerai dei prigionieri puoi liberarli per vederli avventare verso i maghi che li hanno rinchiusi.

Continua finchè troverai l’ex membro dell’Accademia che ha rubato i libri, ovvero lo stesso Orthorn.

Purtroppo c’è un piccolo bug: pur liberandolo se ci parli aspetterà che tu lo liberi come vuole il gioco, ovvero premendo la leva centrale.

Fallo, anche se lo hai già liberato, e potrai finalmente parlare con l’uomo.

Fatti dire ciò che sa e poi fallo allontanare dalla Fortezza così da metterlo in salvo: pare che i libri gliel’abbia rubati La Visitatrice, una negromante.

Prosegui ancora nella fortezza fino a trovarla: la donna ti permetterà di andartene senza disturbarla, ma puoi persuaderla a darti i libri senza spargimenti di sangue.

In ogni caso, potresti convincerla a pacificare la situazione per poi ucciderla, poiché porta con sé una chiave non borseggiabile che ti fa uscire quasi subito dalla fortezza: con un colpo alle spalle potrebbe andare già al tappeto con una buona arma e un buon livello.

Recupera i tomi e vai via. Riceverai un’altra quest.

Varie: Trova la copia de Il leggendario flagello/Lingue Mozzate

Urag ti chiederà di trovargli la copia del libro Il leggendario flagello, rimasto in un dungeon vicino Whiterun.

La copia del libro è in un dungeon chiamato Volunruud.

Appena entrato leggi il diario di Heddic vicino lo scheletro: parla di due “chiavi”, ovvero due armi, Okin ed Eduj, di un certo Kvenel.

Non puoi proseguire per il Tumulo Antico, ovvero la tomba di Kvenel senza queste due armi che sbloccano la porta alla sala della tomba stessa: proprio in questa vi sono Kvenel e il libro che cerca Urag, quindi dai due corridoi laterali recupera le armi cerimoniali e valle a riporre nella sala centrale che ti permette di proseguire verso la tomba.

Alla tomba troverai finalmente Kvenel, chiaramente da sconfiggere, che porterà con sé.

Verso l’uscita potrai apprendere un urlo, Sussurro dell’Aura.

Infine, consegna il libro ad Urag che probabilmente sarà all’Arcaneum.

Da ora in avanti, potrai richiedere lavoro extra ad Urag per recuperare libri perduti.

Percezioni di Shalidor

Parlando ancora con Urag gro-Shub riceverai questa missione che servirà a trovare le scritture di Shalidor, utili per l’Accademia dei Maghi.

Devi recarti al Rifugio del Bugiardo per iniziare la ricerca: sul posto troverai falmer e banditi darsele di santa ragione, ma i mostri avranno la meglio.

Fai piazza pulita fino a recuperare il libro dal baule, quindi ritorna all’ingresso della caverna con molta attenzione, poiché sopraggiungeranno altri banditi e il capo per vedere cos’è successo: ovviamente, dovrai eliminare anche loro.

Torna all’Accademia da Urag e consegnagli il libro per terminare la prima parte della quest.

Passa dopo qualche giorno da Urag per ricevere tre pergamene recupero.

Varie: Brelyna Maryon

Dopo la quest Nei meandri di Saarthal, tutti i compagni maghi ti chiederanno un aiuto, grande o piccolo che sia. Parla con Brelyna per sottoporti a un paio di incantesimi come cavia, ed otterrai una buona collana.

Varie: Sergius Turrianus

L’addestratore di incantamento ti chiederà alcuni favori in serie, dal recuperare gemme dell’anima specifiche al recarti in alcuni posti per conto di un cliente. Tutto ciò ti frutterà oro.

La richiesta di Onmund

Onmund ti chiederà di recuperare da Enthir un amuleto di famiglia che gli aveva dato.

Enthir difficilmente si farà convincere, così dovrai recuperare un bastone che ha venduto alla persona sbagliata, per poi ridarglielo in cambio dell’amuleto di Onmund.

Recati alla cripta Ansilvund e prosegui. La cripta è attualmente “abitata” dalla strega Lu-ah, che intende vendicarsi della morte del marito cercando di resuscitarlo o creare un esercito di non-morti in caso di fallimento. Quando nell’area in cui hai bisogno di spostare le colonne di pietra, metti in sequenza: Aquila, Serpente, Balena, Serpente (è descritta nel libro).

La cripta è piena di trappole, quindi se vai con un compagno stagli sempre accanto.

Una volta raggiunta Lu-ah, oltre a sconfiggere lei dovrà vedertela con i protagonisti del romanzo a cui si è ispirata ed alcuni scheletri. Se non ce la fai, porta con te i nemici nell’area delle trappole, così da usarle contro di loro!

Alla fine della battaglia, recupera la chiave che ha con sé la strega, fai razzia di tutto e, soprattutto, riporta ad Enthir il bastone (Malia supremo), così da ottenere l’amuleto di Onmund.

Varie: L’alambicco di Tolfdir

Parlando con Tolfdir potrebbe dirti che ha perso il suo alambicco: è al secondo piano della Sala delle Apparenze (Accademia dei Maghi di Winterhold) nella sala dell’incantamento, sotto la teca con le gemme dell’anima.

Incantesimo rituale di distruzione

Completando Distruzione al 100 parla con Faralda (all’Accademia dei Maghi) per ottenere il libro Potere degli elementi, che ti permette di ricavare potentissimi incantesimi di magia, praticamente i migliori.

Il libro ha una pagina e indica un luogo “semplice, un riparo dal mondo”.

La descrizione non è per niente chiara, ma si tratta delle rovine di Windward, a sud-ovest di Dawnstar.

L’icona è come quella degli accampamenti orchestri, ovvero una cupola a tre colonne.

Una volta lì, addentrati nella struttura (resterai comunque all’esterno) fino a trovare un piedistallo: interagisci con questo per posare automaticamente il libro, quindi utilizza una qualsiasi magia di fuoco sul piedistallo e riprendi il tomo: rileggilo per notare una nuova pagina, che indica un nuovo luogo.

Questo secondo luogo è l’Osservatorio Settentrionale Skybound, che a dispetto del nome è a sud.

È praticamente poco a sud di Riverwood, ma non si riesce a visualizzare l’icona dal villaggio.

Osservando la montagna vicino Riverwood c’è uno spazio verde (a destra di Helgen) dove si trova un Campo Manto della Tempesta e la Roccia dell’Orfano.

Proseguendo c’è, appunto, l’osservatorio che cerchi.

Stavolta dopo aver posizionato il libro sul piedistallo dovrai lanciare un incantesimo di ghiaccio su di esso.

Recupera ancora il tomo per l’ultima pagina: stavolta la locazione è la Sentinella dei Quattro Teschi, a sud di Kartwasten (per arrivarci dal villaggio bisogna fare un bel giro comunque).

Fai la solita procedura, lanciando adesso un incantesimo di fulmine. Recupera il libro e leggilo per apprendere Tempesta di Fuoco.

Tempesta di Ghiaccio e Tempesta Elettrica sono disponibili all’acquisto presso Faralda.

L’esperimento di J’zargo

J’zargo ha bisogno del tuo aiuto: sta creando degli incantesimi ma non può provarli direttamente sul campo, perciò ti chiederà di farlo per lui.

Il primo incantesimo è un manto di fuoco da provare su tre non-morti.

Buone intenzioni

Dopo aver lasciato i tre libri ad Urag della quest Caccia al libro, l’orco ti chiederà di parlarne con Tolfdir.

Il dialogo col maestro verrà interrotto da Ancano il quale ti porterà nell’alloggio dell’arcimago per parlare con Quaranir, un rappresentante degli psijicj che vuole vederti: una volta lì, Quaranir bloccherà lo spaziotempo per parlare solo con te e ti chiederà di trovare l’augure di Dunlain.

Chiedendo in giro per l’Accademia solamente Tolfdir saprà indicarti una possibile via in cui trovarlo: dovrebbe essere nello scavo sotto l’Accademia stessa, precisamente sotto la sala delle apparenze.

Prosegui sempre per lo scavo fino ad arrivare alla locazione dell’augure: questi ti dirà che l’antico e potente manufatto che hai trovato agli scavi di Saarthal, l’Occhio di Magnus, nasconde un potere talmente grande che per essere “visualizzato” senza perdere la vista occorre possedere il Bastone di Magnus.

Inoltre l’augure ti chiederà di dire tutto ciò a Savos Aren, l’arcimago dell’Accademia.

Torna all’esterno e parla con Savos Aren: ti chiederà di procedere con la ricerca del bastone magico parlando con Mirabelle Ervine, e ti regalerà anche la Tiara del Mago, che aumenta di 70 punti la riserva di magicka.

Curiosità 1: nelle profondità degli scavi, lo Scavo Nero, troverai un guanto Daedra e un libro vicino che spiega cosa è successo.

Pare che degli apprendisti stavano svolgendo un rituale e adesso gli anelli di evocazione sono stati custoditi nell’Arcaneum.

Gli anelli sono quattro e sono di Balwen, Katarina, Pithi e Treoy. Una volta recuperati, torna nello Scavo Nero e inserisci gli anelli (li metterà in automatico nel dito giusto).

Apparirà un daedra di nome Velehk Sain, proveniente da Hammerfell, la città dei Redguards. Questi ti proporrà un affare: lasciarlo libero per ottenere il suo bottino. Se non accetti dovrai ucciderlo, altrimenti ti darà la mappa per recuperare il suo tesoro.

Il tesoro è nell’isolotto ad ovest di Winterhold, collegato alla regione e non completamente in mezzo al mare, ed è praticamente in mezzo tra la stessa Winterhold e il relitto Fosso del Pelligrino.

Curiosità 2: sempre nello Scavo Nero troverai una speciale forgia che serve ad evocare degli atronach (nemici). In realtà, in giro per Skyrim trovi diverse ricette per evocare oggetti come dei tomi magici.

Inoltre completando la quest dell’Evocazione 100 otterrai anche la possibilità di evocare oggetti più importanti.

Rivelare l’invisibile

Savos Aren ti ha chiesto di parlare con Mirabelle Ervine circa la questione dell’Occhio di Magnus e il bastone magico. Parlando con la donna saprai che alcuni membri del Sinodo, un particolare collegio di maghi, si è recato a Mzulft per mettere le mani sul bastone.

Recati alle rovine dwemer di Mzulft e vedrai un mago in fin di vita: parla di un cristallo, e dopo che avrà esalato l’ultimo respiro recupera le note che porta con sé: tale cristallo è richiesto con urgenza nell’Oculario da un certo Oronrel.

Recupera la chiave di Mzulft ed entra. Il dungeon è molto grande e diviso in tre livelli: fai attenzione ad uccidere tutti, depredare ogni corpo e scassinare ogni serratura di portoni e bauli perché troverai nel bottino anche il Cristallo di Focalizzazione, che è proprio l’oggetto magico che cercava il Sinodo.

Arriverai finalmente all’Osservatorio, ma la porta è chiusa. Proprio nell’opposto della stanza c’è un altro percorso che scende attraverso qualche porta fino ad arrivare ad un’ultima porta chiusa che è protetta da un centurione nanico: una volta sconfitto recupera dal baule la chiave per l’Osservatorio e torna indietro, apri la porta e quindi sali. L’ultima porta è chiusa, ma un uomo parlerà da dietro e ti aprirà pensando che fossi il suo amico: è un certo Paratus Decimius, un membro del Sinodo che ti spiegherà il suo lavoro sul gigantesco manufatto magico che è poco distante. Dopo avertelo mostrato, Paratus ti chiederà di utilizzare su di esso il Cristallo di Focalizzazione. Parlando con Paratus saprai che devi utilizzare un incantesimo di fuoco e uno di ghiaccio per muovere gli specchi, e il tuo intento è quello di farli posizionare a mezza altezza per ogni anello che vedi sul soffitto.

Ti conviene usare le due magie elementari Fiamme e Morsa Gelida (ci sono i tomi, ma sicuramente già le saprai): devi semplicemente continuare ad usare freddo o fuoco DI CONTINUO e non a singhiozzo, finchè vedrai i fasci di luce concentrarsi al centro di ogni anello, quindi sali fino ai tre pulsanti che sono sulla rampa e direziona i grandi specchi finchè ognuno rifletterà la luce.

Fatto ciò, parla con Paratus e chiedigli altre informazioni: saprai che il Bastone di Magnus dovrebbe essere a Labyrinthian. Torna all’Accademia (avrai un altro incontro con Quaranir) per avviare la nuova quest.

Contenimento

All’Accademia, nella Sala degli Elementi, è successo in finimondo: Ancano sta facendo qualcosa all’Occhio di Magnus e ha protetto la sala dagli intrusi: l’arcimago e Mirabelle riusciranno a sfondare la protezione ma ci sarà un’esplosione. Dopo il putiferio, parla con Mirabelle che ti chiederà di cercare l’arcimago.

Purtroppo questi è privo di vita all’esterno dell’Accademia: parla con i presenti e torna da Mirabelle per sapere che Winterhold è attaccata da una magia di Ancano, quindi scendi nel villaggio (potrai farti aiutare da Faralda e Arniel Gane) e uccidi le creature evocate da Ancano, poi torna da Mirabelle: la destinazione è Labyrinthian, dove troverai il Bastone di Magnus. Mirabelle ti consegnerà un oggetto che gli diede l’arcimago Savos Aren, ed il suo amuleto.

Il Bastone di Magnus

Labyrinthian è una vecchia città di Skyrim ormai abbandonata: devi dirigerti nel cuore della città in rovina dove ci sono gli spiriti di Savos Aren ed altri membri dell’Accademia: pare che stiano rivivendo ciò che accadde qui diversi anni fa, poiché infatti Mirabelle ti ha consegnato un oggetto che serve proprio per aprire il portone di tutto il dungeon.

Prosegui sempre verso il basso, facendo attenzione a recuperare i tomi magici: sentirai spesso parlare uno spirito, Morokei, che ad ogni dialogo ti assorbirà un’incredibile quantità di magicka.

Prosegui finchè non troverai un urlo, e ancora più in basso.

Salva spesso poiché ad un certo punto noterai che c’è un corridoio con tre gemme dell’anima dall’altra parte: se hai recuperato i tomi magici avrai anche letto quello della Telecinesi all’inizio del dungeon (oppure già possiedi l’incantesimo): prima di entrare nel corridoio attira a te le gemme, altrimenti sputeranno una serie di incantesimi potentissimi. Altrimenti, corri semplicemente superando le gemme.

Continua fino alla locazione di Morokei: questi è tenuto prigioniero da due maghi che dovrai sconfiggere per liberargli l’anima, per poi uccidere lo stesso Morokei e rubargli il Bastone di Magnus.

Esci dalla zona ed incontrerai Estormo, un thalmor compagno di Ancano: non potrai mandarlo indietro, quindi è necessario sconfiggere anche lui.

Una volta eliminata l’ultima minaccia, torna fuori e dirigiti all’Accademia.

L’Occhio di Magnus

Parla con Tolfdir che sta sistemando le ultime anomalie magiche all’Accademia insieme a Faralda e Arniel Gane.

Tolfdir ti chiederà di usare il Bastone di Magnus sulla magia di Ancano che lo protegge nell’Accademia: equipaggia il bastone ed usalo DI CONTINUO, finchè la magia scomparirà, quindi dirigiti alla Sala degli Elementi.

Prova a colpire Ancano ma niente riesce a scalfirlo, quindi usa il Bastone di Magnus sull’Occhio e vedrai che Ancano finalmente inizierà il combattimento. Ancano non subirà nessun colpo finchè l’Occhio di Magnus resterà aperto, quindi quando lo vedi scomposto utilizza il bastone per chiuderlo e colpisci Ancano. Se l’Occhio dovesse richiudersi colpiscilo ancora col bastone.

Finito il combattimento ed eliminato Ancano, parla con Tolfdir e poi assisti alla magia di Quaranir e degli altri membri Psijic che porteranno via l’Occhio di Magnus.

L’Accademia dei Maghi è terminata ufficialmente e tu diventerai l’Arcimago!

Arniel’s Endeavor (Lo sforzo di Arniel) / L’impresa di Arniel (x2)

Dopo aver scalato i ranghi dell’Accademia, parla con Arniel delle sua faccenda privata e ti permetterà di unirti al progetto. Ti chiede come prima cosa di recuperare dieci ingranaggi Dwemer, che trovi alle rovine suddette (per trovarli facilmente, recati a Markarth e svolgi qualche quest di Calcelmo).

Riportando i dieci ingranaggi ad Arniel, ti chiederà di parlare con Enthir perché gli aveva chiesto qualcosa per la sua ricerca ma l’elfo si è tirato indietro.

L’elfo, amico anche nella Gilda dei Ladri, ti dirà che in realtà Arniel doveva pagargli tale oggetto oppure procurargli un bastone per ricambiare.

Il bastone si trova ad Ansilvund, proprio come l’altro bastone della quest di Onmund. E’, infatti, esattamente l’altra quest, e Lua avrà in possesso lo stesso bastone, quindi devi ripercorrere il dungeon come la prima volta, ma chiaramente i personaggi di quella missione saranno morti.

Recupera il bastone, portalo ad Enthir e riceverai una gemma dell’anima alterata che non può catturare anime.

Portala ad Arniel: il nuovo step, causa intoppi dei macchinari e difficoltà nell’usare la gemma, consiste nell’utilizzo della gemma con un convettore nanico e, successivamente, utilizzare un incantesimo per riscaldarla: Convenzione di Arniel. Dovrai farlo più volte.

Recati in una rovina tra quelle segnate sulla mappa e inserisci nel convettore la gemma alterata, quindi utilizza la magia di Arniel contro il convettore stesso per riscaldare la gemma, per poi riprenderla.

Dopo la prima, devi farlo altre due volte utilizzando tre rovine diverse (se non vuoi ritornare in rovine già visitate ci sono giusto tre locazioni all’aperto da poter utilizzare).

Riporta la gemma alterata ad Arniel una volta completata la procedura, e si metterà al lavoro per ultimare il suo progetto.

Dopo un po’ di tempo, torna da Arniel per chiedergli come va il suo progetto: ci sono ancora problemi con Enthir che non vuole dargli un’altra cosa che faceva parte degli accordi.

Parla con Enthir e saprai che in realtà lui non c’entra: di questa misteriosa cosa lui doveva solo occuparsi della spedizione, ma il corriere è sparito.

Recati al Passo di Acquescure e recupera l’oggetto di Arniel dal messaggero morto: è uno strano pugnale con poteri magici.

Torna da Arniel ed assisti all’esperimento per l’incredibile risultato…

Scossa secondaria

Parla a Tolfdir e chiedigli se c’è qualcosa che devi sapere: pare che non si sia dissolta completamente la magia dell’Occhio di Magnus e si sia aperta una piccola voragine in Skyrim: puoi risolvere più velocemente la cosa con il Bastone di Magnus, ma puoi anche eliminare le anomalie per richiudere questa perdita.

Una volta risolto il problema, torna da Tolfdir.

Gilda dei Ladri

Un lavoretto azzardato

Parlando con Brynjolf saprai che per far parte della Gilda dei ladri devi prima essere messo alla prova.

Vuole che tu rubi un anello d’argento a una donna, Madesi, e lo metta in tasca a Brand-Shei, un uomo di cui la Gilda ha deciso di sbarazzarsi.

Di giorno, dopo le otto, sia Brynjolf che Brand-Shei sono al mercato: quando sei pronto parla col tuo committente. Attenzione: Brand-Shei porta con sé una quest, quindi magari parlaci prima.

L’uomo chiamerà a sé tutti quanti i cittadini vicini, compresa la donna a cui devi rubare l’anello.

Vai dietro il suo bancone quando si è allontanata, scassina prima lo scompartimento e poi il forziere, quindi prendi tutto.

Infine, vai da Brand-Shei, inizia a derubarlo e mettigli l’anello di Madesi.

Parla con Brynjolf per completare la quest.

Occuparsi degli affari

Ancora non sei degno di far parte della Gilda dei ladri, e Brynjolf ti chiederà di incontrarlo alla taverna la Caraffa Logora. La difficoltà è arrivarci vivo.

Il locale, e quindi il covo della Gilda dei ladri è a Ratway, una sorta di città sotterranea proprio sotto Riften.

Per trovarla scendi sotto i mercati, dove c’è la passerella circolare con le abitazioni c’è, al centro, l’ingresso per le fogne.

Devi proseguire perlustrandole anche tutte, visto che sono piccole.

Giunto alla taverna sotterranea, vai a parlare con Brynjolf.

Gli “affari” di cui occuparti sono riscuotere il denaro da Keerava, Haelga, Bersi, senza ucciderli.

Per avvicinarti a Keerava puoi sfruttare Talen-Jei che è innamorato di lei: vai alla locanda e parla con l’uomo argoniano (ti darà anche una quest per trovare delle ametiste perfette).

L’argoniano ti dirà di parlare dei genitori per convincerla a pagare.

Parla con Keerava (la locandiera) e il gioco è fatto.

Ora vai allo Scampo Pignorato dove c’è Bersi, un uomo che vende e compra un po’ di tutto.

Non pagherà finchè non romperai l’urna a cui tiene tantissimo.

L’ultima è Haelga, la devota a Dibella. Puoi anche non rubarle la statua, pagherà lo stesso.

Torna da Brynjolf per completare la quest.

Forte e chiaro

Brynjolf ti porterà al “quartier generale” della Gilda dei Ladri, al cospetto di Mercer Frey che ti darà il benvenuto nella “famiglia”.

I due ti spiegheranno che devi introdurti nella Tenuta Goldenglow e bruciare tre alveari del commerciante Aringoth, poiché oltre a non pagare più le “tasse” alla gilda ha addirittura assunto dei mercenari per proteggerlo da eventuali ritorsioni dei ladri.

Parlando con Vex saprai che c’è un’entrata dalle fogne che puoi usare.

Non devi uccidere l’obiettivo (sia in questa missione che in altre) poiché la Gilda dei Ladri non ammazza mai la gente.

Comunque, usa le fogne indicate da Vex per arrivare alla tenuta: davanti ad Aringoth non conviene parlarci, perché per persuaderlo a darti la chiave della cassaforte ci vuole un alto livello di oratoria, così come per intimidirlo, quindi poi potrai solamente scontrarti con lui.

Però puoi tranquillamente saccheggiare tutto dalla sua stanza al primo piano senza rivolgergli la parola, come niente fosse! Dalla sua stanza puoi recuperare un’ape in un vasetto e una statua dell’ape regina da dare a Delvin.

Poi scendi e scassina la serratura del forziere, quindi esci e stai attento ad arrivare nella zona degli alveari senza farti scoprire, poi bruciane tre e scappa subito.

Torna da Brynjolf per completare la quest.

Varie: Un diario per Vekel l’Uomo

Parla con Vekel l’Uomo, il gestore della taverna della Gilda dei ladri, una volta che sarai stato accolto ufficialmente tra loro. Ti dirà che un suo contatto è disposto a pagare molto per 4 parti di un diario molto difficili da recuperare.

Si trovano nella caverna di di Yngvild.

Lavoro Extra

Delvin Mallory ti chiederà lavori del tipo:

-lavoro contabile (falsificare un libro mastro)

-lavori di borseggio

-lavoro di taccheggio (rubare un tot di merci che valgano un tot di monete)

Vex ti chiederà lavori del tipo:

-furto con scasso

-truffe (mettere roba in case altrui per fargli avere problemi con la legge)

-razzie (rubare preziosi ai ricchi)

-rapine (rubare dai forzieri dei negozianti)

Bevande annacquate

Maven Rovo Nero vuole parlarti di persona. La donna ha problemi di concorrenza con Sabjorn, l’uomo che gestisce la distilleria nei pressi di Whiterun.

Devi cercare di consentire a Maven di prendere il suo posto e per farlo devi recarti a Whiterun a parlare con un contatto, Mallus Maccius.

Recati alla Giumenta Bardata e parla con Mallus: il piano è quello di avvelenare il vino che Sabjorn ha intenzione di far assaggiare al capo delle guardie durante una dimostrazione.

Parla con Sabjorn alla distilleria e fatti spiegare la situazione: con persuasione o intimidazione ti pagherà qualcosa in anticipo, poi scendi nei sotterranei-grotta! Dopo un po’ di cammino e qualche skeever da ammazzare troverai Hamelyn, un bravo mago da uccidere.

Metti il veleno nel nido e continua per avvelenare anche la cisterna.

Poi prendi la chiave della bolleria e torna da Sabjorn per assistere alla scena col capitano delle guardie.

Infine, sali all’ufficio-stanza di Sabjorn e prendi il contratto, poi torna da Maven.

Il covo del contrabbandiere

Mercer ha trovato qualcosa su chi sta cercando di far rompere Maven con la Gilda.

Ti consiglierà di pare con Brynjolf e questi ti darà qualche consiglio su Gulum-Ei che sa qualcosa. Per farlo parlare dovrai corromperlo o scoprire cosa ha in ballo.

Parla con l’argoniano e dopo una certa riluttanza ti dirà la verità: è stato avvicinato da una donna misteriosa.

Purtroppo ti sta continuando a nascondere qualcosa, quindi dovrai pedinarlo.

Resta a debita distanza e arriverai al magazzino della Compagnia Orientale: attenzione adesso poiché devi muoverti furtivamente per non farti beccare dalle guardie, però guardati attorno perché nella capanna del capitano (in alto vicino la nave) troverai la Mappa Navale della Compagnia Orientale da consegnare a Delvin per la sua collezione. Nel frattempo continua a pedinare Gulum-Ei finchè entrerà in una grotta collegata con il magazzino: qui puoi uccidere tranquillamente tutti fino ad arrivare all’argoniano che sputerà il rospo: il rivale della Gilda dei Ladri è Karliah, una ex membra della Gilda stessa che ha ucciso il precedente capogilda, Gallus. L’obiettivo di Karliah è quello di costringere Maven Rovo Nero a lasciar perdere la Gilda dei Ladri e quindi uccidere Mercer Frey.

Parla di tutto con Mercer e saprai che la prossima destinazione è il Santuario di Velo Innevato ovvero il luogo in cui “ebbe inizio la fine”, e cioè la morte di Gallus.

Un silenzio eloquente

Dopo la precedente quest Gulum-Ei è un nuovo ricettatore, mentre potrai andare da Tonilia per scambiare parte della tuta della Gilda dei Ladri (o completa) con la corrispondente migliorata.

Recati alle rovine del Santuario di Velo innevato e prosegui sempre facendo molta attenzione a tutto ciò che ti circonda perché ci sono diverse trappole.

Prima di arrivare alla fine troverai un modellino di una nave da poter portare a Delvin, considerato che colleziona oggetti particolari.

Alla fine, quando Mercer aprirà la porta dell’artiglio, assisti a tutta la scena.

Risposte complicate

Hai saputo che è stato Mercer ad uccidere Gallus 25 anni fa e non Karliah, ed ora sei vivo proprio grazie alla ladra.

Karliah ha trovato nelle rovine il diario di Gallus ma è codificato e per tradurlo serve qualcuno abile in queste particolarità, ovvero Enthir, un elfo che vive nell’Accademia dei Maghi.

Per l’occasione Enthir sarà ad aspettarti alla locanda di Winterhold, e ti dirà che un esperto della lingua Falmer, ovvero quella del diario, è Calcelmo, il ricercatore di Markarth.

Calcelmo è nella fortezza di Markarth e chiedendogli cosa sa sui Falmer ti dirà che sta pubblicando un libro. Sfortunatamente non accetterà di prestartelo, quindi dovrai guadagnarti la ricompensa da solo.

Devi anzitutto entrare nel museo: ti basterà svolgere la quest del ragno (che trovi nella sezione di Markarth) per ottenere la chiave: una volta dentro la prima sala, quella aperta al pubblico, è sorvegliata ma tranquilla.

Troverai anche una pietra di Barenziah.

Da quella successiva però dovrai muoverti furtivamente, fino ad arrivare alla locazione di Aincantar, il nipote di Calcelmo. Consiglio di non ucciderlo perché, seppur sia un nemico, non ha fatto nessun male!

Nel punto in cui si trova Aicantar trovi anche un cubo puzzle Dwemer da poter dare a Delvin, il collezionista.

Supera la porta e sali alla torre di Calcelmo: sali fino alla pietra e troverai il “suo manuale di traduzione”, ovvero una pietra falmer. Devi trascriverne il contenuto: torna indietro, recupera un rotolo di carta e un carbone e interagisci nuovamente con la pietra: arriverà nuovamente Aicantar con il capitano delle guardie ed altri due al suo servizio. Sbarazzati come vuoi di tutti, magari salvando ancora Aicantar e il capitano delle guardie, quindi torna da Enthir a Winterhold, che è nella cantina de Il Focolare Ghiacciato.

Parla con Enthir e ascolta il dialogo, quindi parla nuovamente con l’elfo e da questo momento sarà un ricettatore presso l’Accademia dei Maghi.

L’inseguimento/Varie: Il debito di Vald

Parlando con Karliah saprai che adesso resta solo di portare il diario tradotto di Garrus alla Gilda dei Ladri e sperare che Brynjolf creda a questa verità. Seppur il diario parli di Nightingale, il gruppo segreto della gilda, e della caverna Sepolcro del Crepuscolo, Karliah vorrà andare dunque ad affrontare gli altri.

Vai alla Caraffa Logora e assisti a tutto il dialogo, finchè Brynjolf e gli altri andranno a controllare che effettivamente Mercer ha rubato tutto. Brynjolf per ora assumerà il controllo della Gilda dei Ladri e ti chiederà di introdurti nella Tenuta Riftweald, quella di Mercer, per trovare informazioni.

Infine ti metterà in guardia di Vald, colui che Mercer paga per controllare la casa quando lui non c’è.

Parla di Vald a Vex e saprai che avevano una relazione: la donna ti dirà che Vald è molto legato ai soldi, e per questo puoi solo corromperlo estinguendo il debito che ha con Maven Rovo Nero.

Parlando con Maven saprai che il debito di Vald è aver perso un calamo di valore, cioè il Calamo della Duplicazione, un manufatto che può falsificare le scritture in modo perfetto.

Il calamo magico è finito nel lago di Honrich, cioè quello che circonda la Tenuta Goldenglow.

Per trovarlo vai al porto, quindi buttati nel lago dalla barca ferma al molo e nuota sempre avanti, osservando il fondale fino a trovare il relitto. C’è un piccolo forziere, proprio quello di Vald, e al suo interno c’è il calamo di cui parlava Maven, che chiaramente devi restituirle.

Dirigiti alla Tenuta Riftweald e fai il giro della casa per superare un cancelletto di serratura basilare e poi uno di serratura difficile. Per avere l’occasione di parlare con Vald e, quindi, evitare di ucciderlo, è sufficiente chiudere il cancello prima di affrontare la quest. Se è disposto a parlare, tanto meglio per persuaderlo o corromperlo.

Fatto ciò, con l’arco mira al meccanismo della rampa per farla scendere.

Una volta in casa, osserva tutti gli armadietti vicino le porte sbarrate, poiché uno di questi nasconde un passaggio segreto. Scendi facendo attenzione ai meccanismi di auto difesa e recupera le informazioni che cerchi e il busto della Volpe Grigia (riferimento alla Gilda dei Ladri di Oblivion).

Continua per scendere all’Enclave, e dunque alla Caraffa Logora. Vendi il busto a Delvin e parla con Brynjolf.

Trinità ripristinata

Saprai che Mercer sta cercando di sottrarre alla gilda anche il colpo più importante e Karliah ha un piano per fermarlo.

L’appuntamento è al Salone Nightingale, per poter diventare dei Nightingale, e per diventarlo bisogna essere devoti a Nocturnal.

Entra con Karliah nel tempio, poi indossa la corazza Nightingale e quindi segui nuovamente Karliah e Brynjolf fino al punto stabilito. Assisti al dialogo tra Karliah e Nocturnal, parla con la ladra e ancora con Brynjolf: da questo momento sei un Nightingale e dopo la storia di Mercer Frey diventerai il capo della Gilda dei Ladri.

Saprai anche che Mercer per entrare nella tesoriera della gilda ha rubato dal tempio di Nocturnal, il Sepolcro del Crepuscolo, una speciale chiave che apre tutte le porte, la Chiave dello scheletro di Nocturnal, ma tu dovrai riportala al suo interno poiché tale chiave è il simbolo di Nocturnal stesso.

Colto sul fatto

Il prossimo step è entrare nelle rovine di Irkngthand dove si trovano gli Occhi di Falmer, ovvero il grande bottino che la Gilda dei Ladri stava pianificando di recuperare e che ora è quasi nelle mani di Mercer.

Devi dunque recarti nelle rovine: per fare ciò una volta lì passa da destra e segui il percorso obbligato tra i banditi, quindi tira la leva del cancello principale, ma continua a salire: l’ingresso per Irkngthand è proprio in alto. Attenzione: se porti un compagno, questi non ti seguirà all’interno delle rovine. Non ti preoccupare, non è un bug ma una scelta voluta dagli sviluppatori, infatti una volta fuori dalle rovine sarà proprio lì ad aspettarti.

Una volta dentro noterai che è una rovina Dwemer, con le classiche particolarità delle stesse.

Quando sarai davanti un cancello chiuso (dove prima hai visto Mercer) devi tirare due leve in poco tempo, che sono l’una all’opposto dell’altra. Tirate le due leve e superato il cancello prosegui finchè sarai davanti a Mercer proprio mentre sta rubando le gemme Occhi di Falmer da una gigantesca statua: ascolta il dialogo ed elimina Mercer, ma ti consiglio di salvare prima o immediatamente dopo la morte del traditore.

Adesso inizierà a crollare tutto, quindi devi mettere in salvo la pelle perché l’acqua sta salendo: apri la mappa e zooma per vedere di preciso dov’è l’uscita, quindi tieni sempre la testa in alto per osservare attentamente il soffitto: cadranno alcune grandi pietre che ti sbloccheranno un passaggio verso una caverna limitrofa.

Una volta fuori, Karliah ti dirà che è tuo compito riportare la Chiave dello scheletro di Nocturnal al Sepolcro del Crepuscolo, ma per farlo dovrai attraversare un sentiero alternativo.

In ogni caso, puoi dare a Delvin l’occhio sinistro di Falmer, perché fa parte della sua collezione.

Il ritorno dell’oscurità

Con la Chiave dello scheletro di Nocturnal in inventario, dirigiti al Sepolcro del Crepuscolo e parla con lo spirito che sorveglia l’ingresso del Sepolcro: saprai che è Gallus e ti dirà come sono andate le cose in questi anni. Purtroppo non può riporre lui la chiave perché l’Ebonmere, una sorta di sostanza che collega Nocturnal al mondo dei terrestri, si è indebolito e di conseguenza anche il suo spirito. Ti dirà che devi attraversare il Sentiero del Pellegrino per arrivare alla serratura della chiave, e lo stesso sentiero è protetto da cinque “prove”, che in realtà sono molto semplici.

Gallus ti dirà che un avventuriero di nome Nystrom ha provato ad affrontare il sentiero ed è proprio lì vicino: leggi il suo diario per ottenere qualche informazione e saprai che stava provando a superare le prove con un amico di nome Anders.

Entra nel sentiero e inizia ad affrontare le prove.

ATTENZIONE: pare che la missione sia buggata, e cioè che uscendo dalla grotta l’accesso al sentiero si blocchi, quindi una volta dentro conviene affrontarlo subito.

Sconfiggi le anime dannate, poi sarai all’interno di un area con alcune zone di luce ed altre di oscurità: passa nell’oscurità e prosegui oltre. Davanti alla statua, devi tirare due catene a sinistra e a destra che sono nascoste da alcune piccole sculture.

Prosegui superando le trappole e infine entra all’interno del santuario.

Qui, gettati nel piccolo pozzo e leggi la nota di Anders, poi cammina in tondo al pozzo finchè vedrai che il tuo personaggio tirerà fuori la chiave, cadendo proprio nell’Ebonmere.

Inserisci la chiave nella fessura e finalmente vedrai apparire Nocturnal, mentre ti raggiungerà anche Karliah.

Dopo il dialogo dovrai scegliere se diventare Emissario della Discordia, del Sotterfugio o della Furtività, ottenendo il potere associato.

Posizionati su una mattonella per assorbirne il potere, potrai cambiarlo una volta al giorno.

Eccoli nei dettagli:

Luna crescente: Emissario della Furtività (120 secondi invisibile mentre ti aggiri furtivamente)

Mezza luna: Emissario del Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dell’incantesimo attaccano chiunque)

Luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe istantaneamente 100 punti salute del bersaglio)

Inoltre da questo momento in poi Nocturnal potrà chiamarti a difendere il Sepolcro del Crepuscolo.

Le quest della Gilda dei Ladri sono ora concluse, ma potrai comunque fare i lavori extra presso Vex o Delvin.

Confraternita Oscura

Innocenza perduta

Proseguendo dopo l’ingresso della città troverai sotto l’arco Idesa Sadri parlare con un bambino della Confraternita Oscura circa le ultime novità su Aventus Aretino: la sua casa è proprio accanto, quindi scassina la serratura della porta ed entra.

Troverai Aventus Aretino intento a praticare una sorta di rituale: parla col bambino.

Il bambino è scappato dall’orfanotrofio di Riften e crede che tu sia un assassino della Confraternita Oscura. Perciò, vuole che tu uccida Grelod la Gentile, colei che dirige l’orfanotrofio, per vendicarsi dei maltrattamenti psicologici che infligge ai bambini.

Recati dunque a Riften, entra nell’orfanotrofio e senza farti vedere uccidi Grelod (puoi anche parlare con la donna), poi torna da Aretino e comunicagli la “bella” notizia per completare la quest.

Con amici come questi…

Dopo un certo periodo di tempo ti verrà a beccare in giro un messaggero a recapitarti una nota misteriosa: leggila per vedere il simbolo di una mano con la scritta “Lo sappiamo”.

Entra in una qualsiasi locanda e dormi in un letto di una stanza anche solo per un’ora: ti risveglierai tramortito e una certa Astrid ti darà il “buon risveglio”.

Astrid è un membro della Confraternita Oscura e sa che hai ucciso Grelod.

Tuttavia, la stessa donna rappresentava l’obiettivo di un contratto che un altro assassino doveva portare a terminare. Di conseguenza, è come se tu avessi rubato il suo obiettivo. Per ripagare di questo pasticcio, Astrid ti obbligherà ad uccidere un prigioniero tra quelli presenti nella stanza, ma deve essere quello giusto che “merita” di morire.

Fultheim l’Impavido è un mercenario: persuadendolo ti dirà che non c’è qualcuno in particolare che può volerlo morto, anche se non esclude la possibilità.

Alea Quintus è una donna con 6 figli senza marito.

Infine Vasha è un ricettatore, assassino e “profanatore di figlie”.

Uccidi chi vuoi e parla con Astrid: potresti in realtà uccidere due di loro o tutti e tre, poiché Astrid non è interessata a chi uccidi ma vuole solo che tu esegua tale ordine.

Dopodiché ti dirà che puoi recarti al loro santuario e alla domanda ricevuta alla porta tu devi rispondere “Il silenzio, confratello”.

Parla con Astrid: come regalo di benvenuto avrai la “divisa” dei membri della Confraternita Oscura.

Santuario / Lavoro extra

La Confraternita Oscura è in subbuglio in quanto qualcuno sta portando la Madre Notte, ovvero la matrona Empia, al Santuario.

Per iniziare a lavorare per la tua nuova “famiglia”, finisci di fare quattro chiacchiere con Astrid e parla con Nazir.

Questi ti dirà che i contatti si rivolgono a lui per le uccisioni e che c’è sempre “del lavoro” da fare.

Come prima “serie” ne avrai tre da uccidere: Ennodius, Beitild e Narfi.

Beitild è un minatore di Dawnstar, puoi ucciderla quando la vedi girare per le case esterne della città, o quando dorme.

Ennodius lo trovi alla segheria di Anga, che dorme e vive in un accampamento vicino.

Infine Narfi vive ad Ivarstead ed è un mendicante.

Svolti i tre lavoretti, torna da Nazir e informalo del compimento della missione (solo dopo aver parlato con Astrid).

Nazir sarà colui che ti offrirà del lavoro extra, ovvero uccisioni random ed infinite per guadagnare oro.

Ricordare i morti

Nel Santuario vedrai Cicero, altri non è che il “guardiano della Madre Notte” e cioè colui che l’ha riportata al Santuario.

Cicero è protagonista di una piccolissima quest che trovi nella sezione delle missioni per la regione di Skyrim: aveva il carro rotto e tu dovevi cercare di convincere un contadino vicino a ripararglielo.

Tant’è che se ci parli vi ricorderete a vicenda l’uno dell’altro!

Parla con Astrid che ha un lavoro per te: devi parlare con Muiri, l’assistente della proprietaria della bottega La cura della megera, a Markarth: Astrid ti anticiperà che devi uccidere il suo ex amante.

Recati a Markarth dunque e parla con la ragazza.

Muiri ti confermerà che l’obiettivo principale è il suo ex compagno, Alain Dufont, ma ti chiederà di uccidere anche Nilsine Frantuma Scudi che vive a Windhelm.

Alain si trova alle rovine Dwemer Raldbthar, mentre Nilsine in casa sua o in giro per Windhelm.

Uccidili entrambi e torna da Muiri per la ricompensa (e quella extra per Nilsine).

Adesso fai rapporto ad Astrid per concludere la quest.

Sussurri nell’oscurità

Astrid ha problemi con Cicero, il guardiano della Madre Notte: pare che si chiuda nella stanza della Madre Notte e cominci a parlare con qualcuno, quindi Astrid ti chiederà di origliare la sua conversazione nascondendoti nella bara della Madre Notte.

Recati dunque nella stanza dove è stata messa la bara e intrufolati con i resti della Madre Notte: arriverà Cicero che…parlerà al cadavere! Questa sarà l’occasione per capire che tu sei l’Uditore, perché la Madre Notte ti parlerà.

Osserva la scenetta che seguirà con Cicero ed Astrid: la donna, seppur credendoti a stento, non vorrà che tu ti occupi del volere della Madre Notte e cioè parlare con un certo Amaund Motierre a Volunruud, ma ti costringerà a richiedere nuovo lavoro a Nazir, mentre lei cercherà di fare quadrato su questa situazione.

Uccidi Lurbuk ed Hern

Parla con Nazir per ricevere due contratti di morte: il primo obiettivo è l’orco Lurbuk, il bardo più incapace della storia che tutti vogliono vedere morto, mentre il secondo è il vampiro Hern, molto legato a sua moglie (e Nazir ti anticiperà che probabilmente dovrai vedertela anche con lei).

Lurbuk vive a Morthal, mentre trovi Hern alla segheria Mezzaluna.

Il silenzio è spezzato

Astrid ci ha pensato e vuole fidarsi di te e della storia dell’Uditore, perciò ti consentirà di partire per Volunruud e di parlare con Amaund Motierre.

Recati dunque alla cripta e parla con l’uomo (penso che dovresti fare tutto il dungeon se non lo hai fatto): Motierre vuole che la Confraternita Oscura uccida….l’Imperatore Titus Mede II!

Per farlo ti darà una lettera sigillata da consegnare ad Astrid, oltre che un amuleto “per le spese”.

Leggi la lettera di Motierre per Astrid per prendere atto di tutti i passi dell’eventuale missione, quindi parla con Astrid al Santuario. La donna accetterà parzialmente l’incarico, ma prima vuole del tempo per riflettere.

Si terrà la lettera per studiarla, mentre ti chiederà di portare l’amuleto a Delvin Mallory, un ricettatore della Gilda dei Ladri che colleziona oggetti particolari, per sapere se questo gioiello vale davvero qualcosa e da dove può arrivare.

Parlando con Delvin alla Caraffa Logora: secondo l’esperto è del Consiglio degli Anziani dell’Imperatore.

Delvin acquisterà subito questo amuleto e ti darà una lettera di credito per Astrid dal valore di ben 15 mila septim!

In ogni caso quell’amuleto è molto importante, quindi fai rapporto ad Astrid.

Finchè morte non vi separi

Come avevi letto nella lettera, devi partecipare al matrimonio per uccidere la sposa Vittoria Vici, cugina dell’Imperatore.

Attenzione: Vittoria Vici è legata ad una quest della categoria Varie per Solitude (si attiva parlando con Evette San al mercato) quindi prima di ucciderla consiglio di svolgere quella.

Comunque sia questo è un incarico molto difficile, quindi parla con gli altri membri della Confraternita Oscura e saprai che potresti colpire Vittoria Vici da un balconcino opposto a quello su cui si sporge per parlare alla folla, oppure farle cadere in testa la scultura del Gargoyle appesa proprio sopra al balconcino stesso.

Per il tiro con l’arco dal balconcino opposto devi utilizzare la porticina che “porta a Solitude” a destra o sinistra dell’entrata per il Tempio dei Divini, mentre per farle cadere la scultura in testa devi usare le scale che sono nel cortile di questo ampio spazio.

Dopo aver ucciso Vittoria Vici tutti cercheranno il colpevole ed anche se la ammazzerai furtivamente e senza prendere la taglia, chi era presente sul posto sarà tuo nemico, quindi dirigiti subito al Santuario della Confraternita Oscura e parla con Astrid.

Come ricompensa riceverai un incantesimo per richiamare un membro della Confraternita Oscura (è tra i Poteri e si chiama Evoca assassino spettrale, che richiama il leggendario assassino Lucien Lachance, vecchia conoscenza di TES IV: Skyrim), e riceverai anche oro extra per aver ucciso Vittoria Vici mentre parlava alla folla.

Falla nella sicurezza / Varie: Il pegno di Olava la Debole

Mentre Astrid pianifica le prossime mosse per Motierre, parla a Gabriella.

Gabriella fa sul serio: devi uccidere Gaius Maro, il figlio del Comandante che controlla le difese dell’Imperatore, per poi mettergli una finta lettera addosso che lo coinvolge in un piano per l’uccisione dell’Imperatore stesso assieme a Vunwulf.

In questo modo la sicurezza diventerà instabile e sarà il momento adatto per colpire.

I dettagli della missione non finiscono qui: Gaius Maro viene mandato di città in città per controllare come sta messa la sicurezza e adesso è a Ponte del Drago. Per ottenere un extra devi uccidere Gaius Maro in una grande città e non durante il viaggio o a Ponte del Drago stesso. Così facendo otterrai anche un altro piccolo incarico che ti permetterà di parlare con una prestigiosa veggente.

Gabriella comunque non sa che percorso seguirà Gaius Maro, però l’itinerario può essere importante.

Recati a Ponte del Drago ed entra nell’Avamposto di Penitus Oculatus, quindi ruba il programma del viaggio: noterai che ogni giorno Gaius Maro ha un particolare alloggio di sera in una grande città. Il momento migliore è chiaramente quello: ucciderlo mentre dorme in città!

Scegli un giorno a piacere, quello più vicino al tuo giorno attuale (puoi leggerlo nella finestra mentre aspetti) e dirigiti al luogo in cui Gaius Maro dovrebbe alloggiare durante la notte: attenzione però, la “notte” è intesa come quella a cavallo del giorno.

Io ho scelto Turdas, quindi ho aspettato che l’obiettivo arrivasse alla Giumenta Bardata di Whiterun.

Lo trovi alla locanda LA MATTINA del Turdas (in sostanza dorme a partire dalla sera del giorno prima).

Uccidilo (è molto forte, quindi sfrutta il danno moltiplicato mentre dorme) e mettigli addosso la falsa lettera preparata da Gabriella, poi torna dalla ragazza.

Avendo svolto la missione nel migliore dei modi, otterrai anche la possibilità di farti leggere il futuro da un committente della Confraternita Oscura, cioè Olava la Debole, che vive a Whiterun.

Porgile il pegno che ti ha consegnato Gabriella: ti parlerà di farneticherà qualcosa su un assassino dei tempi passati e una caverna. Recati alla Punta della Megera per trovarlo e dal baule prendi il piccolo tesoretto.

La cura per la pazzia

C’è nuovamente un problema con Cicero: parla con Astrid ma vedrai tutti gli altri membri della Confraternita Oscura attorno a Veezara. Cicero ha colpito Veezara ed ha cercato di uccidere Astrid, per poi scappare.

In quel trambusto suo marito, Arnbjorn, è uscito di corsa per prendere Cicero ma attualmente non se ne sa nulla su entrambi.

Leggi il diario di Cicero nella sua stanza: pare che, rifiutando il nuovo corso della Confraternita Oscura di Astrid, voglia trasferirsi al Santuario di Dawnstar.

Dopo varie ricerche è venuto a conoscenza della risposta alla domanda della porta, ovvero “L’innocenza, confratello” alla domanda “Qual è la più grande illusione della vita?”.

Torna da Astrid e dille tutto: per raggiungere in fretta il Santuario di Dawnstar ti chiederà di usare il suo cavallo, Shadowmere il magnifico. Ci devi per forza andare in sella al cavallo, anche se vuoi teletrasportarti.

Troverai Arnbjorn davanti al Santuario, sanguinante, che ti dirà che Cicero è dentro al Santuario ma è riuscito a ferirlo.

Parla alla Porta Nera per entrare nel Santuario. Consiglio di evocare Lucien Lachance per questa missione (riconoscerà anche Shadowmere il magnifico).

Segui il percorso obbligato, con le scie di sangue, e dopo aver sconfitto i fantasmi guardiani del Santuario e Udefrykte, la bestia di cui parlava Cicero nel diario.

Davanti a Cicero, questi sarà steso a terra agonizzante e ti chiederà di risparmiarlo: se provi ad ucciderlo facendo in modo che non muoia al primo colpo, vedrai che Cicero in realtà sta mentendo ed è ancora in salute.

Se invece non lo uccidi (come vorrebbe la Madre Notte ed anche Lucien Lachance) la quest si completerà comunque.

Consiglio di non ucciderlo, ed inoltre consiglio di rubargli gli abiti che indossa perché valgono molto (o comunque per ricordo, perché no!).

Fai rapporto ad Astrid per concludere la quest: da ora Shadowmere sarà tuo.

Ricetta per il disastro

Prima di uccidere l’Imperatore manca solamente un altro bersaglio: è un cuoco, quello che dovrà cucinare per l’Imperatore (come scritto nella lettera di Motierre.

Chi si sta occupando dei dettagli è Festus Krex, quindi parla con lui: non si conosce ancora l’identità del Gourmet, tuttavia Festus ha recuperato un libro firmato dal cuoco stesso, Sapori Rari, per un certo Anton Virane che vive a Markarth.

Dopo aver interrogato Virane dovrai ucciderlo, e dopo aver ucciso il cuoco dovrai recuperare il suo lasciapassare e nascondere il corpo.

Vai subito a parlare con Virane alla Fortezza di Understone a Markarth: contrariamente a quanto potresti pensare, non è possibile conoscere l’identità del Gourmet né borseggiando Virane né uccidendolo direttamente, ma dovrai per forza interrogarlo.

Dopo aver scucito il nome del Gourmet, uccidilo (consiglio sempre quando sono tutti a letto, quindi intorno all’1 di mattino).

Il Gourmet è dunque Balagog gro-Nolob, un orco che alloggia alla locanda Cancello Notturno.

Parlando con il locandiere e Fultheim saprai che l’orco si isola e che vive praticamente nella cantina.

Per ucciderlo e nascondere il cadavere in un colpo solo, puoi aspettarlo nella cantina e parlargli, dicendogli subito che sai che è il Gourmet e che deve morire: lui scapperà fermandosi proprio dietro un grosso barile, ed uccidendolo lì adempierai ad entrambi gli ordini.

Tuttavia, per una risoluzione della cosa più artistica ed originale, puoi aspettare dall’una del pomeriggio a circa le 17 per trovarlo su un ponticello vicino a guardare l’orizzonte sul laghetto davanti: puoi ucciderlo lì e gettarlo nel laghetto per nascondere il corpo. Rubagli il lasciapassare e torna al Santuario da Festus.

Anche questa è andata!

Per uccidere un Imperatore

Parla con Astrid: è tutto pronto per l’assassinio dell’Imperatore Titus Mede II!

Dovrai recarti a Solitude, a Castel Dour, e mostrare il lasciapassare al Comandante Maro. Una volta dentro, dovrai andare in cucina ed avvelenare il cibo dell’Imperatore con della radice di jarrin che ti darà Astrid stessa.

Nella torre verrà lanciato l’allarme, ma tu dovrai solamente scappare dalla porta superiore ed attraversare il ponte.

Recati a Solitude dunque e parla al Comandante Maro: mostrandogli il lasciapassare del Gourmet ti permetterà di entrare nella torre (anche senza abiti da cuoco!).

All’interno, parla a Gianna, la cuoca assistente: purtroppo devi indossare un cappello da cuoco per cucinare e se non ce l’hai ne puoi prendere uno dallo scaffale alla sua destra.

Indossalo e sarai pronto per preparare il piatto che l’Imperatore ha richiesto, ovvero il Potage le Magnifique: scegli gli ingredienti che vuoi, anche i più schifosi (te ne accorgerai dalla reazione di Gianna) e alla fine fai mescolare la radice di jarrin.

Recati con Gianna dall’Imperatore ed assisti alla scena: all’uomo il Potage le Magnifique gli piacerà comunque, ma si sentirà male per poi morire. Esci dalla porta vicina e sbucherai sul ponte che ti aveva detto Astrid: verrai fermato da alcuni soldati del Penitus Oculatus e dal Comandante Maro: pare che qualcuno della Confraternita Oscura ti abbia venduto e Maro sia riuscito a “sostituire” l’Imperatore con un sosia, così da poterti catturare.

Tuttavia Maro ha deciso di fare doppiogioco e oltre a catturarti ha mandato altri soldati al Santuario per porre fine alla Confraternita Oscura.

Sbarazzati del soldati e recati al Santuario dunque (puoi uscire da Solitude proseguendo verso il basso della torre).

La morte reincarnata

Festus Krex ha trovato la morte in modo atroce fuori dal Santuario, mentre Veezara lo troverai privo di vita all’ingresso.

Vedrai Arnbjorn sottoforma di Lupo Mannaro farsi strada tra le guardie e poi riuscirai a salvare Nazir da un’aggressione. Informalo di ciò che è successo e scapperete insieme.

Nella stanza successiva purtroppo è tutto avvolto dalle fiamme e ti parlerà la Madre Notte, chiedendoti di “abbracciarla” per salvarti.

Mettiti nella tomba con lei e subito dopo crollerà tutto.

Il pericolo è scongiurato e sentirai le voci di Babette e Nazir, che riusciranno a farti uscire. Nel mentre, la Madre Notte ti chiederà di parlare con Astrid, qui nel Santuario.

La troverai carbonizzata, ormai in fin di vita: dopo averti spiegato tutto (è lei la traditrice) ti chiederà di prendere la Spada del Supplizio e di porre fine alle sue sofferenze liberando la sua anima.

Torna a parlare con la Madre Notte: la Matrona Empia ha messo da parte il tradimento di Astrid, ma è intenzionata ad uccidere l’Imperatore in ogni caso.

Ave Sithis!

Nonostante il tradimento di Astrid, che ha sabotato l’uccisione dell’Imperatore Titus Mede II, la Madre Notte è intenzionata a rispettare il contratto di Amaund Motierre, che lo vuole morto.

Parlane con Nazir e quindi recati da Motierre, che ti aspetta alla Giumenta Bardata di Whiterun.

Ti dirà che l’Imperatore sta per partire, è sulla nave Katariah al porto di Solitude.

Anche il Comandante Maro è lì, ed è facoltativo ucciderlo.

Recati al porto dunque e parla con Motierre: ti basterà rivolgergli la parola per farti attaccare e le guardie ti aiuteranno ad ucciderlo.

Poi, a nuoto, avvicinati alla Katariah ed immergiti nel punto del segnale per penetrare nella grande nave.

Uccidi tutto l’equipaggiamento se lo desideri ed entra nell’alloggio di Titus Mede II: sarai finalmente al suo cospetto.

L’uomo sapeva che saresti arrivato perché conosce la Confraternita Oscura e come ultimo desiderio ti chiederà di uccidere il committente della sua uccisione dopo aver saputo dove si trova il tuo pagamento.

Torna da Motierre e dagli la buona notizia, quindi saprai che il tuo pagamento ti attende in un’urna a Volunruud, nella stessa stanza del primo incontro. Se vuoi, uccidilo.

Recupera il denaro e parla con Nazir al Santuario di Dawnstar.

La testa del nemico… / Lunga vita alla Confraternita Oscura

Parlando con Nazir digli che Motierre ti ha pagato 20000 septim e ti chiederà di parlare nuovamente con Delvin Mallory per fare in modo che vi aiuti ad impiegare questa somma per ristrutturare il Santuario di Dawnstar in modo che possa ospitare la nuova Confraternita Oscura e reclutare nuovi membri.

Mentre ti dirigerai all’uscita ti parlerà nuovamente la Madre Notte:avvicinati e saprai che “un figlio ha richiesto la propria madre” (ovvero la versione abbellita de “qualcuno vuole che uccida qualcun altro”) e dovrai stipulare il contratto.

Da questo momento in poi riceverai questa missione random ed infinita, ottenendo sempre nuovi bersagli ed oro.

Uscendo incontrerai Cicero se lo hai risparmiato: oltre ad esserti grato potrà anche accompagnarti come compagno.

Parla con Delvin alla Caraffa Logora nella Gilda dei Ladri a Riften, nel Ratway, e impiega tutti i soldi per ristrutturare il Santuario.

Completata la missione, potrai riceverne altre da Nazir oltre che dalla Madre Notte in qualità di Uditore.

Inoltre potrà seguirti ogni Iniziato della Confraternita Oscura.

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