INDICE GENERALE

Quest di Whiterun e Riverwood

RIVERWOOD

Varie: Unisciti alla ribellione dei Manto della Tempesta

Nei pressi di Riverwood potresti incontrare tre guerrieri dei Manto della Tempesta che ti chiederanno di unirti a loro. La location rispetto a Riverwood è lontana, quindi è meglio proseguire con la quest principale.

Varie: Unisciti alla Legione Imperiale

Parlando con Alvor avrai saputo che i Thalmor hanno arrestato la gente che adora Talos per via di numerosi problemi.

L’Artiglio dorato

Entrando nell’Emporio di Lucan Valerius saprai che gli è stato rubato un oggetto a lui caro, l’Artiglio dorato, e ti chiederà di andare a riprenderlo dai banditi che si sono accampati al Tumulo delle Cascate Tristi.

Sua sorella si offrirà di accompagnarti fino al ponte che porta fuori villaggio, quindi attraversalo e comincia a salire tenendo sempre la sinistra: troverai una torre con alcuni banditi.

Se vuoi uccidili e scassina la cassa all’estremità della torre, quindi prosegui verso destra fuori dalla torre e continua a salire: troverai una piccola roccia con una bandiera sventolare, segno che la posizione è corretta.

Continua a salire fino a trovarti davanti una immensa struttura con alcuni banditi: ripulisci l’esterno ed entra nel Tumulo delle Cascate Tristi.

Oltre a due banditi nella prima sala non troverai nessun’altro fino al punto da incrociare un bandito che andrà a tirare una leva e verrà ucciso da un sistema di autodifesa del dungeon.

Entra in questa sala e nota che la leva dovrebbe aprire il cancello di fronte, ma serve trovare la giusta combinazione delle tre colonne di pietra che sono disposte sinistra.

Nota che sul piano superiore della sala ci sono due visi di pietra che mostrano a sinistra il segno del SERPENTE e a destra il segno del PESCE.

In realtà, le colonne di pietra sono tre, così come i grandi visi di pietra: effettivamente tra quello di sinistra e quello di destra uno è crollato, ed è vicino alla leva che mostra il segno del SERPENTE.

La combinazione giusta delle colonne è quindi, da destra a sinistra: SERPENTE-SERPENTE-PESCE.

Tira la leva e il cancello si aprirà dinnanzi a te.

Prosegui, scendi il verso i sotterranei e fatti strada tra i skeever finchè sentirai un uomo chiedere aiuto: è in una sala protetta da una fitta rete di ragnatela che puoi bruciare o spezzare con la spada.

Appena entrata un ragno gigante proverà ad ucciderti, quindi mettilo ko e vai a parlare con Arvel lo Svelto, catturato dal mostro.

Il brigante ti dirà che possiede l’Artiglio dorato e che sa come usarlo, ma chiaramente essendo legato non può dartelo finchè non lo liberi.

Una volta liberato, Arvel darà fede alla nomina e comincerà a correre negandoti la reliquia, quindi consiglio di ucciderlo subito e non rincorrendolo, poiché proseguendo si incontrano trappole e nemici e non sarà semplice gestire il tutto rincorrendolo.

Recupera l’artefatto e leggi il diario di Arvel: c’è scritto che dovrà superare una prova e che la chiave per raggiungere il tesoro è proprio l’Artiglio dorato stesso.

Effettivamente, vai a selezionare l’Artiglio da Oggetti->Varie e zooma su di esso, quindi giralo finchè troverai sul palmo tre simboli disposti verticalmente: dal basso verso l’alto ci sono: GUFO, FARFALLA, ORSO.

Prosegui oltre in modalità furtiva e troverai dei Draugr che è possibile risvegliare con il giusto incantesimo e degli altri Draugr che si sveglieranno qualora farai rumore nella sala (si riconoscono poiché questi ultimi sono in tenuta da combattimento).

C’è anche una mattonella-trappola che attiva un cancello dentato. Consiglio di far svegliare i Draugr e ucciderli per fare esperienza.

Prosegui sempre oltre (attenzione a non perdere un baule sopra le scale di un passaggio crollato), supera le trappole (se vuoi disattivale con la catena dall’altra parte) e ora nota che ci sarà un Draugr legato da ragnatele e un altro Draugr dall’altra parte libero. Nota che in mezzo c’è del petrolio e in alto una lanterna tenuta su dalle ragnatele.

Un modo rapido per sbarazzarsi dei Draugr è quello di uccidere quello imbalsamato tramite un’arma, così da metterlo ko furtivamente con un solo colpo, quindi aspettare che il Draugr dall’altra parte venga verso di te e far cadere la lanterna in terra, che brucerà il corridoio.

Potrebbe arrivare anche un altro Draugr che farà la stessa sorte.

Continua finchè ti troverai in una cripta con dell’acqua scorrere: uscirà un Draugr dal suo sarcofago per controllare la sala, quindi metti a segno un colpo furtività, controlla il baule e poi apri il cancelletto del ruscello per passare oltre.

Proseguendo ancora troverai una cascata: sporgendoti puoi dare un colpo furtività al Draugr in basso, poi scendi ancora fino alla fine per un baule e risali a metà per proseguire, fino a trovarti all’ingresso per il Santuario. Entra.

Nella grande sala ci sono tre Draugr (due già presenti e uno all’interno di un sarcofago): mettili ko, perlustra la sala e prosegui dal ponte.

Arriverai finalmente al portone del Santuario dove è custodito il tesoro.

Come detto in precedenza, analizzando in inventario il palmo l’Artiglio dorato (che secondo Arvel nasconde la chiave d’accesso alla stanza del tesoro) si avrà modo di passare.

Effettivamente ci sono tre simboli incisi in verticale: dal basso verso l’alto c’è un GUFO, una FARFALLA e un ORSO.

La porta ti permette di ruotare i tre simboli per ogni anello: disponi i simboli nell’ordine corretto e inserisci l’artefatto per far abbassare la porta.

Prosegui ancora fino a vedere che nel grande monumento centra si sta illuminando qualcosa: è una “parola” che acquisirai tra le magie nel menù Urli.

Le parole sono poteri magici sbloccabili solo grazie all’anima di un drago (dovrai sconfiggerne uno per ottenerla).

Solitamente le parole si trovano in santuari come questo oppure in altre aree della mappa tra quelle con le icone di monumenti, o all’interno di dungeon.

Varie: Visita l’Accademia di Winterhold

Parlando con Lucan, ti dirà che seppur vende qualche libro magico, per trovarne altri puoi visitare l’Accademia di Winterhold. Per ora è molto presto.

Varie: Il triangolo Sven-Camilla-Faendal

Entra in casa di Sven e parla con il ragazzo: ti dirà che lui e Faendal sono innamorati di Camilla, la sorella di Lucan.

Faendal ogni tanto va da Camilla quando Sven non c’è e se gli chiedi di fare qualcosa, ti darà una finta lettera da consegnare a Camilla che contiene degli insulti, chiedendoti di spacciarla per lettera di Faendal.

Presa la lettera, valla a consegnare a Faendal per ottenerne un’altra che l’elfo scrive spacciandosi per Sven.

Ora puoi decidere di dare la lettera di Faendal o quella di Sven a Camilla, che trovi alla locanda o all’emporio.

Varie: Esplora l’Accademia dei bardi

Se vai alla locanda quando c’è Sven, puoi chiedergli dove ha imparato a fare il bardo e ti darà la location: si può imparare all’Accademia dei bardi, nei pressi di Solitude.

Varie: Crea una pozione

Parla col locandiere Orgnar e chiedigli di usare il laboratorio di alchimia: ti consiglia già una pozione fatta con grano e ranuncolo che ripristina salute.

Varie: Parla ad Aventus Aretino

Parlando con Orgnar e chiedendogli cosa si dice, ti inviterà a parlare con Aventus Aretino, che si trova a Windhelm.

Quest Daedrica: Visita il Santuario di Azura/Stella nera

Orgnar ti parlerà benissimo del Santuario di Azura, segnandolo sulla mappa. E’ un posto da visitare assolutamente secondo lui. Però il santuario è molto lontano e si trova vicino Winterhold.

Giunto al Santuario troverai Aranea Ienith, una sacerdotessa che parlerà di visioni: ti dirà che ha visto un elfo scuro, un mago, e che probabilmente si trova a Winterhold.

Recati al villaggio, quindi alla locanda, e lo troverai: è Nelacar. Questi ti racconterà la storia della Stella di Azura, ricordando Maylyn Varen e come divenne preda della pazzia per colpa di alcune modifiche alla gemma.

L’ultima volta che lo hanno avvistato si trovava nella Profondità di Ilinalta.

Giunto nel luogo recupererai la stella, ma è inutilizzabile: puoi decidere di portarla a Nelacar o al Santuario da Aranea: nel primo caso, la stella diventerà nera, e cioè accoglierà solo anime di umani. Nel secondo, diventerà pura, e cioè accoglierà solo anime di creature ed entità come fantasmi.

In ogni caso, la battaglia per ridare vigore alla stella sarà dura, contro Maylyn Varen e alcuni daedra, però alla fine otterrai la Stella di Azura, una gemma dell’anima ricaricabile.

Varie: Raggiungi l’Accampamento delle Lune Silenti

I vigilanti locali hanno messo una taglia sul capo dei banditi accampati all’Accampamento delle Lune Silenti.

Questa missione ti consente di passare per Whiterun, quindi è molto importante raggiungere in fetta la location.

Per la strada troverai una donna fermata da guerrieri Alik’r, che secondo loro fa parte dei Redguard.

Parlando con i due guerrieri, saprai che una donna Redguard si sta nascondendo a Whiterun o zone limitrofe. La quest si attiva e continua più avanti.

Recati all’Accampamento e ripulisci l’esterno e l’interno, quindi recati da Proventus per ricevere la ricompensa.

Varie: Le taglie

Parla spesso ai locandieri delle città principali perché ti daranno alcuni mini-quest legate alle taglie dei vigilanti dello jarl.

Ti chiederanno semplicemente di recarti in un luogo e uccidere il capo dei banditi.

WHITERUN

Varie: Parla al capo dei Compagni

Vicino Whiterun, in una fattoria, vedrai tre guerrieri combattere contro un gigante. A fine battaglia, parla con Aela la Cacciatrice, che ti dirà qualcosa di importante su I Compagni.

Per far parte del loro ordine, dovrai parlare col capo. La quest continua nella relativa sezione de I Compagni che trovi nella guida.

Varie: Adrianne Avenicci/Consegna la spada a Proventus Avenicci

Entrato a Whiterun (puoi persuadere, corrompere, intimidire o dire la verità alla guardia ai cancelli) vedrai subito la casa del fabbro del villaggio, ovvero Adrianne Avenicci, parlare con Idolaf dei Guerrieri nati.

Se parli con la donna e ti offrirai di aiutarla ti darà il materiale per creare un pugnale di ferro.

Vai alla forgia e crea un pugnale, poi consegnalo alla donna e ti chiederà di affilarlo.

Vai dunque alla mola e affila il pugnale.

Adesso ti chiederà di conciare della pelle sul cavalletto, quindi crea un elmo di cuoio alla forgia.

Continua a parlare con Adrianne e al banco di lavoro migliora l’elmo di cuoio appena creato.

Dopo aver eseguito i compiti impartiti da Adrianne, chiedile se puoi farle un altro favore e ti darà la spada da consegnare al padre.

Quando sarai andato dallo jarl, potrai parlare con Proventus Avenicci, il padre di Adrianne e consegnargli la spada.

Varie: Discuti con Mikael di Carlotta

Parla con Carlotta Valentia, la venditrice di frutta e saprai che un certo Mikael parla male di lei.

Mikael è il bardo del villaggio, quindi lo trovi alla locanda la Giumenta Bardata.

Mikael non può essere persuaso facilmente, quindi probabilmente ti toccherà stenderlo con una rissa o corromperlo.

Una volta scelta la tua strategia, torna da Carlotta.

Rissa

Alla locanda trovi anche Uthgerd l’Indomita, un mercenario con cui potrai scommettere 100 pezzi d’oro per una rissa. Se la batti, puoi portarla con te.

Quest Daedrica: Gare di bevuteUna notte da ricordare

Alla Giumenta Bardata troverai Sam Guevenne che ti proporrà di fare una gara di bevute.

Dopo tre sorsi ti risveglierai nel Tempio di Dibella a Markarth!

Avrai davanti la sacerdotessa Senna e ti chiederà di rimettere tutto in ordine prima di ricevere spiegazioni!

Per rimettere in ordine tutto devi prendere il dito di gigante e le due bottiglie di vino, oltre che la lista delle cose da sistemare.

Dopo aver sistemato, parla ancora a Senna e ti accennerà qualcos’altro: devi recarti a Rorikstead e parlare con Ennis, un contadino del villaggio.

Lamenterà qualcosa sulla sua capra, e persuadendolo saprai che hai avuto a che fare ache con Ysolda, una donna che vive a Whiterun.

Ysolda ti dirà che volevi sposarla e ora rivuole il suo anello che pare hai portato al Boschetto di Witchmist.

Parlando ancora con Ysolda e persuadendola saprai che dovrai recarti a Morvunskar.

Comunque, vai al Boschetto di Witchmist e troverai una certa hagraven di nome Moira: purtroppo se persuadi Ysolda e rivelarti subito la locazione di Witchmist non potrai parlare o interagire con Moira, ma puoi comunque ucciderla per recuperare l’anello nuziale e riportarlo a Ysolda.

Recati al forte Witchmist, uccidi i vari negromanti e segui l’obiettivo fino ad essere trasportato in una strana dimensione tranquilla: cammina più avanti per trovare Sam, che si rivelerà essere Sanguine, un Dio daedrico.

Come ricompensa dei tuoi sforzi e della tua baldoria, otterrai la Rosa di Sanguine, il bastone che ti permette di evocare un dremora per 60 secondi.

Varie: Una zanna di mammut per Ysolda

Parla con Ysolda a Whiterun e saprai che vuole diventare una mercante ma per risolvere alcune faccende le serve una zanna di mammut.

Se ne collezioni una (in giro, acquistandola da qualche alchimista o uccidendo un mammut stesso) portagliela per ricevere qualche lezione di Oratoria.

Varie: Ruba la birra argoniana

Breniun, un ubriaco che di mattina si aggira tra i mercati, ti chiederà della birra argoniana da rubare alla locanda del villaggio, la Giumenta Bardata.

La birra è nel locale della cucina della locanda, rubala e portala all’ubriacone.

Varie: Recati all’Osservatorio del Fiume Bianco e trova la Spada di famiglia di Amren

Amren è un mercenario che sosta al Il cacciatore ubriaco, un negozio vicino l’ingresso di Whiterun.

Ti chiederà di riportargli una spada che alcuni briganti gli hanno sottratto.

Ulfr il Cieco ti farà passare, ma gli altri uccidili tutti fino alla vetta, poi recupera la spada dal baule e riportala ad Amren che come segno di riconoscimento ti insegnerà qualcosa su Armi a una mano e Parare.

Scomparso in battaglia

Al mercato sentirai parlare Olfrid Guerriero Nato e Fralia Manto Grigio: ascolta che Olfrid ha rapito il figlio della donna e lo tiene rinchiuso nella sua cantina.

Appena finiranno di parlare, parla velocemente con Olfrid e poi chiedi anche alla diretta interessata, Fralia, che ha la baracca ai mercati.

La donna ti chiederà di seguirla in casa sua (la casa dei Manto Grigio).

Fralia ti mostrerà che anche Avulstein teme di fare la fine di Thorald e sarà lo stesso guerriero a chiederti di indagare, direttamente dalla casa dei Guerrieri Nati.

Puoi tranquillamente entrare e prendere il libro che contiene le prove e portarle ad Avulstein.

Thorald è nelle mani di Thalmor, ed Avulstein penserà subito di liberarlo con le cattive. Chiedigli di farti provare a convincere Thalmor prima di usare la violenza.

Purtroppo anche arrivando alla fortezza in cui è rinchiuso Thorald non ti faranno passare senza un ordine della Legione Imperiale.

Recandoti a Solitude e parlando col Generale Tullius, potrai solamente chiedergli di liberare Thorald senza possibilità di replica a prescindere dal tuo livello di Oratoria, e la risposta sarà negativa.

Probabilmente a causa di un bug, non c’è alcuna linea di dialogo per risolverla senza spargimenti di sangue.

Perciò, vai alla fortezza di Northwatch e libera Thorald con la forza, poi portalo fuori e parla nuovamente con il Manto Grigio: non può tornare a Whiterun perché metterebbe in pericolo la sua famiglia, quindi cercherà un accordo con i Manto della Tempesta. Torna a Whiterun ed informa sua madre, Fralia, della decisione di Thorald.

Benedizione della natura

Nei pressi dell’albero di Whinterun, situato nella parte superiore, troverai Danica Forte Pura, una sacerdotessa Kynareth che vorrebbe far rigermogliare l’albero. Ti dirà che dovrai trovare l’Ortican e che così potrai rigenerare l’albero da quello paterno, il Barlume Antico.

Se non trovi Danica fuori, puoi trovarla nel tempo vicino l’albero.

L’Ortican è un pugnale in possesso di una hagraven alla Roccia dell’Orfano, un’area a sud di Riverwood, sulla montagna.

Uccidi l’hagraven e recupera l’Ortican, quindi torna da Danica a Whiterun.

Danica ti dirà che devi usare l’Ortican sul Barlume Antico, che si trova nell’omonimo santuario.

Una volta dentro troverai un ambiente bellissimo ed accogliente. Segui il sentiero e quando sarai bloccato dalle radici dell’albero utilizza il pugnale e colpiscile per proseguire, infine interagisci con l’albero per prenderne la linfa.

Uccidi i nemici e torna da Danica a consegnarle la linfa: ora potrà addestrarti in Recupero (Maestro).

Varie: Consegna i sali del gelo ad Arcadia

Parlando con Farengar gli chiederai se vuole un aiuto e ti userà come fattorino: devi portare i sali del gelo ad Arcadia, l’alchimista del villaggio.

Varie: Trova la Spada dell’Aquila Rossa

Sali negli alloggiamenti dello jarl e nella stanza a sinistra al secondo piano troverai probabilmente aggirarsi Hrongar, un guerriero personale di corte. Ci sono dei libri sul tavolo: uno di questi è La leggenda dell’Aquila Rossa che ti sbloccherà tale missione.

Il libro si trova, tra gli altri posti, anche a Jorrvask, il Quartier Generale de I Compagni.

La spada è attualmente nelle mani di un bandito che fa parte dei Rinnegati, e nella zona in cui potrai ucciderlo per recuperare la spada apprenderai anche di un segreto legato alla spada (leggendo tutti i diari e i libri che trovi nelle vicinanze del capo Rinnegati).

Per poterne venire a capo dovrai recarti al Tumulo del Ribelle, una caverna vicina, e dovrai portare la spada con te.

Giunto sul posto, riponi la spada nell’altare e prosegui, poi uccidi il non-morto principale e tutti gli scheletri al seguito.

Varie: La gemma insolita/Entra nella Gilda dei Ladri/Ricerca meticolosa

Negli alloggiamenti dello jarl, nella stanza centrale e a sinistra, trovi una gemma in una custodia molto strana.

Prendila facendo attenzione a non farti scoprire.

Per capirne di più devi rivolgerti ad un esperto di gemme, e la mappa ti segnerà come destinazione la lontana Riften, la terra della Gilda dei ladri.

Una volta lì, verrai accolto da Maul, uno degli scagnozzi dei Rovo Nero, la banda locale.

Maul ti dirà che per entrare nella gilda devi parlare con Brynjolf, al mercato.

Tuttavia, di notte puoi trovarlo alla locanda L’Ape e il Pungiglione. Questa missione verrà analizzata con la Gilda dei ladri. Consulta la sezione delle Gilde per continuarla.

Per quanto riguarda la pietra preziosa, Vex, la donna che può dirti qualcosa sulla stessa nella Gilda, ti dirà che la gemma è una Pietra di Barenziah e in tutto sono 24. Solo collezionandole tutte riuscirai a venderle.

Le pietre sono situate in questi luoghi:

  1. Dragonsreach, negli alloggi dello jarl al secondo piano (appena presa)
  2. Alloggi dell’arcimago nell’Accademia dei Maghi (Winterhold)
  3. Alloggio Rovo Nero (Riften)
  4. Caverna Yngvild, ultima stanza
  5. Digiuno di Rannveig, nei sotterranei
  6. Cripta di Ansilvund (tramite una quest di Onmund nell’Accademia dei Maghi)
  7. Jorrvaskr, la sede dei Compagni a Whiterun, nell’ultima porta a destra negli alloggi
  8. Nella caverna Ruscello Pietroso (quest Trova le Dita del mastro fabbro)
  9. Fortezza di Fellglow (quest dell’Accademia dei Maghi, nella sala con il tavolo alchemico e l’incantatore arcano)
  10. Palazzo Blu (Fortezza di Solitude, nella stanza dello jarl Elisif La Bella)
  11. Palazzo dei Re (Fortezza di Windhelm, nella stanza di Wuunferth il Non-morto) nei piani superiori
  12. Museo Dwemer (Markarth, accesso legato ad una quest di Markarth e una quest della Gilda dei Ladri)
  13. Caverna di Hob (quest di Winterhold)
  14. Pinewatch (a nord-est di Falkreath, è una casa con un covo di banditi sotterraneo, nel santuario, in una stanza con serratura semplice)
  15. Tesoriera di Markarth
  16. Fortezza di Mistveil (Riften): nella stanza dello jarl Laila Dona Legge
  17. Sload la Squisita (il vascello vicino il faro di Solitude)
  18. Roccia Rugosa (quest di Dawnstar ad ovest di Markarth)
  19. Sala dei Morti di Whiterun, nelle catacombe (sulasinistra una volta scese le scale)
  20. Casa del Clan Frantuma Scudi (Windhelm), al secondo piano
  21. Gola di Sunderstone (sud-ovest di Rorikstead), proprio sul tavolo di fronte al muro dove si cela la parola di Soffio di Fuoco)
  22. Ambasciata Thalmor (durante la quest principale), all’Alloggio privato di Elenwen (seconda locazione della quest), al secondo piano
  23. Santuario della Confraternita Oscura, nella stanza a sinistra poco dopo l’ingresso
  24. Tenuta Proudspire (casa di Solitude, segui le quest della città per sapere come acquistarla), in camera da letto sul comodino proprio affianco alla porta

Recuperate le 24 Pietre di Barenziah, parla con Vex alla Caraffa Logora del Ratway: come ultimo sforzo, Vex ti chiederà di recuperare la Corona di Barenziah in cui potrete incastonare le 24 pietre, dando vita al “Modello”, una corona che aumenta la Furtività.

La corona si trova alla caverna di Tolvald, a sud-est di Windhelm.

Giunto in un vicolo cieco con un baule, devi per forza aprirlo per far sbloccare il passaggio segreto, attirando i Falmer.

Prosegui fino a recuperare la Corona di Barenziah e quindi torna indietro da Vex.

Come ricompensa otterrai “Profitto del Predatore”, una particolare abilità di fortuna che ti consente di trovare più gemme nei bauli o addosso alle persone.

Non è un’abilità che compare tra gli effetti attivi o altro, è del tutto passiva.

Inoltre, vedrai la Corona di Barenziah corredata con le pietre sulla scultura nella cisterna.

Varie: Recupera l’Amuleto di Arkay di Andurs

Se ti rechi alla Sala dei Morti della città ti attenderà Andurs, il sacerdote.

Questi ti chiederà di recarti alle catacombe a recuperare un amuleto perduto.

Le catacombe sono abbastanza piccole e facili.

Varie: Parla con Braith

Salendo nella parte superiore di Whiterun troverai sicuramente per strada Lars Guerriero Nato e Braith, due bambini che stanno litigando.

Prendendo in disparte Lars, magari alla casa del clan, ti chiederà di convincere Braith a lasciarlo in pace.

Basta parlare con la ragazzina e persuaderla a lasciare in pace Lars per completare la quest.

Nel momento del bisogno

Uscendo dalla fortezza e nei pressi dell’ingresso di Whiterun, ritroverai i due guerrieri Alik’r che cercano la Redguard (li avresti già dovuti trovare prima, come scritto in precedenza).

Recati alla Giumenta Bardata e parla con Saadia: seguila sopra e ascolta cosa ha da dirti.

Dice che vogliono solamente ucciderla, e che per trovare gli Alik’r che le danno la caccia devi prima parlare con uno che è stato catturato dalle guardie.

Recati alla fortezza dello jarl e quindi nelle segrete.

Parla col prigioniero Alik’r e chiedi dove si trova Kematu. Per aiutarti il prigioniero vuole uscire di prigione.

Puoi pagare la sua scarcerazione per 100 monete d’oro, perché anche se passi per le fogne o provi a rubare le chiavi, non funzionerà nulla.

Una volta pagata la libertà del prigioniero, avrai la locazione di Kematu.

Recati al dungeon e spazza tutti i banditi fino ad arrivare al punto in cui si trova Kematu: l’uomo ti dirà che non sono assassini ma semplicemente vogliono catturare Saadia poiché al tempo fece la spia e condannò il suo paese.

Ti chiederà di aiutarlo a catturarla con un’imboscata alla stalla fuori il villaggio.

Puoi decidere se uccidere Kematu o far catturare Saadia: a seconda di come ti comporterai riceverai la gratitudine dell’altro.

Quest di Falkreath e Riften

FALKREATH

Quest daedrica: Il miglior amico di un daedra

Appena entrato nella città di Falkreath ti si avvicinerà una guardia chiedendoti se hai visto un cane.

Per maggiori informazioni devi rivolgerti al fabbro della città, Lod.

Pare che voglia un cane da compagnia ma non può allontanarsi per cercarlo, quindi ti chiederà di trovarlo per conto suo.

Recati sul posto da lui consigliato appena fuori la città (puoi anche chiedergli un anticipo) e ti verrà incontro proprio un cane…di nome Barbas…e dalla parlantina facile!

Barbas ti dirà che il suo padrone è il Dio daedrico Clavicus Vile e che hanno litigato: se riuscirai a sedare gli animi tra i due, riceverai una ricompensa, ma non dovrai fidarti di quella proposta da Clavicus Vile.

Il santuario più vicino è quello situato nella caverna Vergogna di Haemar, dominato da vampiri.

Eliminali tutti e infine parla alla statua di Clavicus Vile: ti chiederà di recuperare l’Ascia mesta con Barbas per far sì che il cane torni a stare con lui.

L’arma si trova alla tana di Rimerock, a nord di Skyrim, custodita da Sebastian Lort.

Uccidi l’uomo e recupera l’ascia, poi riportala a Clavicus Vile (consiglio di tornarci subito per non far respawnare tutti i vampiri) e quando ti metterà davanti una scelta: se vuoi tenerti l’ascia devi uccidere Barbas, altrimenti farai tenere al Dio daedrico sia l’ascia che il cane, ed in compenso otterrai una maschera del Dio.

Quest daedrica: Incontri la chiaro di luna

Recati in prigione (passando per la caserma) e troverai Sinding: l’uomo è incarcerato per aver ucciso una bambina, ma si scuserà perché è stata la bestia che è in lui ad ammazzarla. Ti dirà che la colpa è tutta di un anello di Hircine che non è riuscito a controllare il suo spirito di lupo mannaro. Per disincantare l’oggetto dovrai indossarlo e uccidere “la grande bestia”, ovvero un cervo bianco poco fuori Falkreath. Consiglio di utilizzare l’arco e muoverti furtivamente perché altrimenti l’animale scapperà.

Una volta ucciso, si materializzerà lo spirito di Hircine: per ottenere il suo favore e disincantare l’oggetto devi uccidere proprio Sinding, che ha causato, anche inconsapevolmente, tanto male.

Recati alla grotta in cui si nasconde e troverai il cacciatore J’Kier in fin di vita: poco più avanti spunterà Sinding che ti chiederà di risparmiarlo.

Per risparmiare Sinding devi uccidere con lui gli altri cacciatori e permettergli di restare in questa grotta, ma non otterrai il favore di Hircine. Altrimenti, uccidi Sinding e scuoialo (basta interagire col suo cadavere) per ottenere una corazza come regalo da parte di Hircine.

Varie: Lavoro extra

Parla con Neya alla casa lunga dello jarl per ottenere del lavoro per conto dello jarl di Falkreath.

Varie: Lavoro per lo jarl Siddgeir

Siddgeir, lo jarl di Falkreath e nipote di Dengeir, vuole dell’Idromele Rovo Nero: se hai già fatto le prime missioni della Gilda dei Ladri, troverai questo idromele anche alla distilleria Honningbrew, altrimenti devi recarti a Ritfen e rubarne un po’ alla Tenuta Rovo Nero, quindi portalo a Siddgeir.

Varie: Uccidi il capo dei banditi alla miniera Bilengulch

Dopo il primo lavoretto, Siddgeir ti chiederà di uccidere il capo di alcuni banditi con cui un tempo ha completato affari poco legali.

Si trovano alla miniera Bilengulch.

Varie: Aiuta la gente del Falkreath

Dopo questi lavoretti per lo jarl, lo stesso ti proporrà di diventare suo Thane, ovvero la persona di fiducia dello jarl.

Per diventarlo però, devi aiutare la gente di Falkreath.

Ecco di seguito le tre persone da aiutare per ottenere il titolo di Thane.

Varie: Trova il diario di Runil

Al cimitero di Falkreath (praticamente a sinistra rispetto all’entrata) troverai Runil, un sacerdote di Arkay.

Questi lamenterà di aver perso il suo diario in una caverna poco distante e, chiaramente, dovrai andare a recuperarlo tu per lui.

Varie: Dengeir di Stuhn

Dengeir di Stuhn era lo jarl di Falkreath ma una volta che si schierò con i Manto della Tempesta fu costretto a lasciare il trono dal popolo.

Secondo Dengeir continuano a parlare di lui, in particolare Lod, il fabbro della città, che ha scritto una lettera misteriosa.

Ti chiederà di entrare furtivamente in casa del fabbro e recuperare la lettera: fallo e leggila, per notare che parla solamente di ferro con un suo amico, e portala a Dengeir.

Secondo l’ex jarl a Lod è stato commissionato un carico di armi e armature, quindi c’è qualcosa sotto.

Adesso ti parlerà della sepoltura di un suo parente lontano, Vighar, un vampiro che secondo il suo parere è uscito dalla tomba.

Il vampiro si trova al forte Trono Sanguinante, ad est di Falkreath. Sbarazzati di tutti i vampiri, infine di di Vighar, quindi torna da Dengeir per completare anche la seconda parte della sua missione.

Varie: Mathies e i cavoli

Nel web è diffusa la voce che diventare Thane di Falkreath sia una quest buggata, in quanto ci si ferma sempre su 2/3 persone aiutate.

In realtà per completare l’ultimo aiuto alla gente del Falkreath, bisogna raccogliere dei cavoli all’orto di Mathies e venderglieli.

Thane di Falkreath

Torna dallo jarl Siddgeir per ricevere il titolo di Thane e la spada rappresentativa di Falkreath.

RIFTEN

Varie: Uccidi il capo dei banditi

Come al solito, recati alla Fortezza della città, la Fortezza di Mistveil, e parla con lo jarl, Laila Dona Legge, poi parla con Anuriel, la sua sovrintendente.

Come primo incarico devi uccidere il capo dei banditi della Valle dell’Elmo Rotto.

Fallo e recupera la ricompensa da Anuriel.

Varie: Thane di Riften / Varie: Indaga sul trafficante di skooma

Per poter sbloccare l’opzione di dialogo relativa al diventare Thane di Riften devi prima completare un’altra missione.

Wujeeta lavora alla pescheria di Bolli, e rischia di perdere il lavoro a causa della sua dipendenza dalla skooma, ovvero una bevanda stupefacente.

Dalle una pozione curativa e la guarirai, ma ora devi scoprire chi è il trafficante che rifornisce i cittadini di Riften.

Chiedi a Wujeeta come si è procurata la skooma e lei non vorrà dirtelo, ma dopo un po’ di insistenza te lo dirà: è Sarthis Idren.

Parlane con lo jarl Laila Dona Legge e ti spiegherà la situazione: lei conosce la storia, ma ogni volta che prova ad arrestare Sarthis, a causa di una talpa tra i soldati questo riesce a scappare.

Tuttavia, essendo tu in viaggiatore, potresti operare in incognito e di conseguenza ti cederà la chiave del magazzino, ovvero il luogo in cui Sarthis si nasconde per spacciare.

Recati al magazzino, uccidi Sarthis e il suo tirapiedi e quindi recupera la chiave dal corpo dello spacciatore.

Scendi al piano sottostante del magazzino ed entra nella porta chiusa a chiave, poi dalla borsetta di Sarthis prendi la lettera che certifica un carico di skooma pronto per essere venduto: l’appuntamento è alla caverna di Cragslane, firmato da un certo Kilnyr.

Riferisci quanto hai scoperto allo jarl e, chiaramente, dovrai occuparti una volta per tutte dei compagni d’affari di Sarthis.

Recati alla caverna ed uccidi tutti i banditi (che tra l’altro giocano d’azzardo con incontri di lupi addestrati).

Torna dallo jarl Laila e completa la quest, ricevendo una spada incantata come ricompensa.

Adesso potrai finalmente “concorrere” per il titolo di Thane, completando alcune quest per i cittadini di Riften.

Di seguito trovi una scorpacciata di quest varie, ma dopo aver soddisfatto tale richieste dovrai acquistare la casa di Riften, Honeyside (8000 pezzi d’oro), prima di ricevere il titolo di Thane.

Varie: Gli oggetti di Wylandriah

Wylandriah è il mago di corte, un elfo donna un po’ strano…

Dopo un dialogo nonsense chiedile come mai ha problemi di organizzazione: per aiutarla dovrai recuperare la SUA gemma dell’anima suprema, il SUO lingotto di oricalco e il SUO cucchiaio Dwemer.

La gemma è a Windhelm, alla Fiala Bianca, il lingotto è a Winterhold, alla taverna il Focolare Ghiacciato.

Infine, il cucchiaio è a Ivarstead, nella fattoria di Fellstar.

Varie: Recupera la spada di Harrald

Harrald è il figlio dello jarl e ti chiederà di recuperare la sua spada da Balimund, il fabbro di Riften.

Varie: Consegna il contratto di acquisto a Kleppr a Markarth

Alla locanda L’Ape e il Pungiglione c’è Bolli, un pescatore che ti chiederà di consegnare un contratto di acquisto a Kleppr, a Markarth, una città all’altro capo della regione di Skyrim.

Kleppr è il proprietario della locanda Sangue d’Argento: vai a Markarth e consegna il contratto all’uomo.

Varie: Trova un indizio sul passato di Brand-Shei

Parlando con Brand-Shei ai mercati (è collegato alla primissima quest per la Gilda dei ladri) saprai che non sa benissimo le sue origini e ti chiederà di scoprire qualcosa sulla sua famiglia.

Giunto sul posto troverai il diario di Lymdrenn Tenvanni, da riportare al mercante (potrebbe essere rinchiuso nella Fortezza in seguito a una quest).

Varie: Recupera 3 ametiste perfette

Parlando con Talen-Jei alla locanda L’Ape e il Pungiglione, ti chiederà di procurargli 3 ametiste perfette per l’anello nuziale argoniano che vuole regalare alla sua amata Keerava.

Due ametiste perfette sono in possesso al capo di alcuni banditi situati nel rifugio Redoran, nei pressi dell’Accampamento delle Lune Silenti.

Varie: Trova 10 sali del fuoco

Parlando con Balimund, il fabbro di Riften, ti chiederà di procurargli dieci sali del fuoco per rivitalizzare la sua forgia divenuta ormai troppo vecchia.

Trovi i sali del fuoco nelle stanze dei maghi e dei negromanti, ma soprattutto dagli alchimista (sui mobili o da acquistare).

Varie: Ingredienti per Madesi

Madesi è una mercante argoniana protagonista della prima quest della Gilda dei Ladri.

Indipendentemente da questa, se parli con la mercante ti dirà che ha bisogno di oro grezzo, una zanna di Mammut e due zaffiri perfetti.

In cambio ti darà dell’oro.

Varie: I peccati di Haelga

Attenzione: la quest potrebbe non attivarsi, quindi dovrai rimandarla all’uscita di una patch.

Recati al Dormitorio di Haelga e parla con la sua assistente, Svana Scudo Lontano. Ti dirà che Haelga si intrattiene con alcuni ospiti del dormitorio e come simbolo di ciò, gli dona un Marchio di Dibella.

Per provare questa “attività di Dibella” di Haelga, Svana ha bisogno proprio di questi marchi, in tutto tre: sono in possesso di Bolli, Indaryn Rovo Nero ed Hofgrir Sfonda Cavalli.

Per recuperare ciascun Marchio di Dibella dovrai utilizzare una tecnica di persuasione, oppure semplicemente utilizzare l’abilità di borseggio (potrebbe essere necessaria l’abilità 100 con ultima skill sbloccata).

Nel caso tu non abbia la quest attiva (e quindi non puoi localizzare le posizioni):

-Bolli si trova spesso alla locanda L’Ape il Pungiglione, oppure in giro (quasi mai alla sua pescheria)

-Indaryn Rovo Nero è quasi sempre alla Distilleria Rovo Nero (oppure va alla locanda per mangiare)

-Hofgrir Sfonda Cavalli è lo stalliere, fuori dalla città (lo trovi dentro o fuori le stalle vicino ai cavalli)

Attenzione: Se nel frattempo la quest non si è attivata, dopo aver recuperato tutti i e tre i simboli delle relazioni amorose di Haelga, la missione si attiverà correttamente.

Torna da Haelga e consegnale gli artefatti, quindi parla con Svana per completare la quest.

Varie: Recupera l’arco di Dravin

Dravin Llanith, che lavora alla fattoria Merryfair poco distante da Riften, ti chiederà di recuperare un arco che alcuni ladri della Ratway gli hanno sottratto.

Il suo arco è nell’Enclave all’interno della Ratway (accessibile dalla taverna) ed è all’interno di un baule con serratura semplice, qualche piano sotto.

Poi, restituiscilo a Dravin alla fattoria.

Varie: Porta il pugnale di Alessandra

Nella sala dei morti c’è Alessandra, che ti chiederà di dare un pugnale cerimoniale al sacerdote di Whiterun, Andurs, per metterlo nella tomba di suo padre.

Consegnalo e torna da Alessandra per ricevere la ricompensa.

Varie: Visita il museo a Dawnstar

Un messaggero ti darà l’invito per presenziare all’apertura del museo di Dawnstar.

Varie: Sapphire e il debito di Shadr

Shadr è l’uomo sul ponticello all’entrata: si è cacciato in un guaio di debiti. È consigliabile parlare con Sapphire, la suajuiuiq ricattatrice, dopo essere entrati nella Gilda dei Ladri.

La ladra è alla locanda l’Ape e il Pungiglione: parla del debito e lei ti proporrà di entrare nell’affare pur di non farti spifferare tutto a Bynjolf. Puoi decidere se accettare, ottenendo una somma di denaro, oppure minacciarla di parlare al vice capo della Gilda, e così lei lascerà perdere il debito di Shadr.

Dopo questo dialogo troverai Shadr perlopiù alle stalle fuori città, che gestisce per conto di Hofgrir Sfonda Cavalli.

Varie: Trova l’Amuleto della Luna

Kharjio protegge le carovane fuori città, ma qualche giorno fa è stato assalito da alcuni banditi che gli hanno rubato l’Amuleto della Luna, un particolare prezioso a cui teneva molto.

I banditi si trovano al rifugio Redoran, quindi dovrai recarti sul posto e recuperarlo.

Varie: Trova la Tagliateste

Mjoll la Leonessa è una valorosa guerriera che cerca di proteggere Riften dalla famiglia Rovo Nero e dai membri della Gilda dei Ladri. Parla con lei di tutto e saprai che ha perso la sua spada Tagliateste nelle rovine Dwemer di Mzinchaleft.

Come al solito, anche queste rovine saranno grandissime, ed alla fine troverai la spada di Mjoll.

Varie: Denti di spettro del ghiaccio

Marise Aravel è una mercante di Riften: ti chiederà di portarle 5 denti di spettro del ghiaccio.

Varie: Recupera del minerale grezzo

Hafjorg è l’aiutante di Elgrim all’Elisir di Elgrim, nel sotto-città di Riften. Ti chiederà di parlare a Finjar del villaggio la Pietra di Shor per ricevere del minerale grezzo.

Varie: Trova alcuni ingredienti per Ingun

Ingun Rovo Nero è l’aiutante di Elgrim ed ha combinato qualche casino con gli ingredienti alchemici a tal punto da sprecare le erbe più rare.

Per aiutarla dovrai recuperare 20 campanule mortali, 20 belladonna e 20 radice di Nirn.

Dopo averle consegnato tutti gli ingredienti, Ingun ti darà la chiave che apre il baule delle scorte di ingredienti nella bottega, e lo rifornirà sempre dopo tot giorni.

Promesse da mantenere

Alla locanda L’Ape e il Pungiglione troverai Louis Letrush che vorrà farti risolvere un problema tra un uomo, Sibbi Rovo Nero, e il cavallo che ha venduto. Devi parlare con Sabbi Rovo Nero di Frost, attualmente in prigione nella fortezza di Mistveil.

Parla con Maven di questa cosa e scoprirai che lei e Letrush hanno dei trascorsi amorosi, però ti dirà di continuare col piano finchè non sarà lei a dirti come procedere.

Parla con Sibbi e saprai che è addirittura il figlio di Maven. Persuadendolo ti darà la chiave di un forziere, ma in ogni caso devi andare al covo dei Rovo Nero, rubare la “fattura”, quindi Frost e portarlo da Letrush.

Con un po’ di persuasione riceverai sia il compenso dovuto che il cavallo.

Varie: Scopri dove si trova Svidi

Sibbi è in carcere per colpa di un problema amoroso tra una sua “amica” e sua moglie Svidi. Ti chiederà di aiutarlo a rintracciarla per vendicarsi.

Dirigiti ad Ivarstead e parla con la locandiera Lynly Canta Stella: è proprio Svidi, l’ex moglie di Sibbi. Per farle dire la verità dovrai intimidirla o persuaderla (sarà molto difficile in quest’ultimo caso).

Alla fine la donna ti dirà ben altro rispetto a quello che ti ha raccontato Sibbi: a questo punto potrai mentire a Sibbi dicendo che non hai trovato Svidi o dirgli dove si trova.

Varie: L’idromele di Romlyn

Per strada, a Riften, troverai Romlyn Dreth. Questi vende dell’idromele Rovo Nero illegalmente ed a prezzo inferiore rispetto a quello fissato da Maven.

L’uomo ti chiederà di effettuare una spedizione per lui: puoi decidere se farlo o andare da Indaryn, il suo superiore, a riferirgli questa attività illegale.

Abissi profondi

L’argoniana Dagli Abissi Profondi, che trovi nella zona del porto a Riften (accessibile dal mercato) è colei che probabilmente avrai sentito urlare: porta con sé un dizionario maledetto che le fa ascoltare qualcosa per tutto il tempo.

Dice che devi riportare il dizionario ad Avanchnzel, una rovina Dwemer a sud-ovest di Riften.

Una volta che lo farai (visitando le rovine potrai anche conoscere tutta la storia della spedizione) riceverai un effetto attivo Antica Conoscenza, che ti fornisce alcuni bonus particolari legati ai Dwemer.

Quest di Markarth e Morthal

MARKARTH

La cospirazione dei Rinnegati / Nessuno fugge dalla miniera di Cidhna

La quest di Whiterun “Gara di bevute/Una notte da ricordare” ti ha portato a Markarth: se raggiungi l’ingresso troverai un uomo che velocemente starà per uccidere una donna, Margret. Se riesci a salvarla riceverai in dono una collana. L’assassino, Weylin, ha menzionato i “Rinnegati” ma nessuno in città ne sa nulla.

Sopraggiungerà un certo Eltrys dicendoti che ti è caduta una nota che in realtà ha scritto lui: ti dà appuntamento al Santuario di Talos.

Una volta dentro vedrai il cadavere di Eltrys e alcune guardie di Markarth: sei stato incastrato dalle stesse per l’omicidio di Eltrys e l’unico in grado di aiutarti in questo caso è Madanach, il Re Straccione, l’unico responsabile di ciò.

Le guardie vogliono catturarti e imprigionarti nella miniera di Cidhna, come fanno per tutti i malfattori: non opporti al loro volere, stai al gioco e fatti catturare.

Nella miniera-prigione parla con Uraccen e saprai che per parlare con Madanach devi prima superare Borluk la Bestia o procurarti un coltellino per l’autodifesa. Parla con gli altri prigionieri e dopo uno scambio di favori otterrai il coltellino. Parla con Borluk la Bestia: puoi superarlo o rubandogli la chiave ed infiltrandoti più avanti, oppure parlando con l’orco: scegliendo questa strada, dovrai o persuaderlo o dargli il tuo coltellino per farti passare.

Madanach ti dirà che dovrai prima capire le ragioni dei Rinnegati, invitandoti a parlare con Braig per ascoltare la sua storia, quindi dovrai guadagnarti la loro fiducia uccidendo la spia Grisvar lo Sventurato.

Una volta fatto ciò, stai con Madanach e segui gli altri prigionieri verso la città, completando la quest.

Quest Daedrica: La casa degli orrori

Camminando per Markarth incontrerai il vigilante Tyranus parlare con un cittadino: Tyranus pensa che qualcuno sia entrato nella casa vicina per praticare un culto Daedra e ti chiederà di seguirlo all’interno.

Entra in casa e scendi, assisti al movimento extraterreno e sentirai la voce del Dio Daedra che occupa la casa: si tratta di Molag Bal.

Questi spingerà Tyranus ad attaccarti, ragion per cui dovrai ucciderlo.

Una volta fatto, scendi nel sotterraneo della casa e interagisci con l’altare: il Dio Daedra ti fermerà e per poter recuperare la mazza magica (adesso una semplice mazza arrugginita) dovrai prima soddisfare il suo desiderio, ovvero portare il sacerdote Boethiah al suo cospetto.

Vai nella fortezza occupata dai Rinnegati e libera Logrolf l’Ostinato, il sacerdote di cui ha bisogno Molag Bal.

Per liberarlo puoi persuaderlo in più modi, in ogni caso ti seguirà alla casa abbandonata di Markarth.

A quel punto, Logrolf sarà imprigionato nell’altare: uccidilo due volte con la mazza e Logrolf si sottometterà a Molag Bal, quindi uccidilo una terza volta per completare la quest ed ottenere la mazza magica del Dio daedra.

Varie: Uccidere il capo dei banditi per conto dello jarl

Lo jarl di Martkarth è Igmund: chiedigli qualche lavoretto e il tuo primo incarico è quello di uccidere un capo di banditi (come sempre).

Varie: Uccidere un rinnegato

Il sovrintendente di Igmund è Raerek, suo zio. Un altro lavoro che puoi fare per Markarth è uccidere un rinnegato che ti specificherà lo stesso Raerek.

Varie: Lo Scudo di Hrolfdir

Come favore personale, una volta completati i due primi incarichi per lo jarl, questi ti chiederà di recuperare lo Scudo di Hrolfdir, ovvero lo scudo appartenuto a suo padre ma attualmente in possesso di una hagraven all’altura di Bleakwind.

Una volta recuperato, riportalo allo jarl.

Varie: Thane di Markarth

Dopo aver recuperato anche lo scudo, chiedi se c’è altro che puoi fare per lo jarl e questi ti dirà che puoi diventare Thane.

Per diventare Thane devi acquistare una casa a Markarth (puoi acquistarla dal suo sovrintendente Raerek per 8000 pezzi d’oro) e completare almeno 5 missioni per i cittadini. Ecco di seguito una scorpacciata di missioni varie che puoi portare a termine per gli abitanti di Markarth.

Quando avrai soddisfatto il numero di aiuti richiesti ed avrai acquistato la casa, torna da Igmund per ricevere il titolo di Thane e la spada del Reach.

Varie: Cuore di Daedra per Moth gro-Bagol

Moth gro-Bagol è il fabbro personale dello jarl (ha la sua forgia alla destra nella fortezza, prima di entrare nella sala del trono) e parlando con lui chiedendogli un consiglio sulle armature ti chiederà di fare uno scambio: portagli un cuore di Daedra per ricevere una corazza pesante (in realtà ti darà un elmo di vetro, che per altro fa parte della classe armatura leggera).

Varie: Prove contro Ogmund

Ondolemar è un Thalmor che, come tutti i Thalmor, danno la caccia agli adoratori di Talos.

Ondolemar pensa che Ogmund sia uno di questi ma lo jarl rifiuta di credergli sulla parola e quindi di imprigionarlo. Perciò, Ondolemar ti chiederà di trovare le prove nell’abitazione di Ogmund che lo inchiodino come adoratore di Talos.

Effettivamente, se vai a casa sua troverai nel baule un amuleto di Talos. Prendilo e portalo ad Ondolemar.

Varie: Porta gli stivali nanici a Calcelmo

Creando o ottenendo gli stivali nanici, ti arriverà una nota da Calcelmo che li vorrà per le sue ricerche.

Una volta lì (è nella fortezza) accetta il prezzo che ti propone o persuadi il mago a farti dare di più.

Varie: L’anello di Calcelmo

Kerah è una venditrice di gioielli al mercato e ti chiederà di portare a Calcelmo il suo anello.

Varie: Ruba la statua di Dibella

Degaine è un mendicante parecchio arrogante che bazzica nei mercati.

Parlando con lui di oro ti chiederà di rubare la statua di Dibella dal Santuario e riportargliela.

La porta verso il cuore del tempio è chiusa perché le sorelle sono in comunione: attenzione, a questo tempio (nell’interno) è legata una quest, ma non conviene attivarla adesso perché fa fallire questa missione corrente.

Quindi ruba la statua in modo furtivo e portala a Degaine.

Il cuore di Dibella

Torna al Tempio di Dibella e stavolta fatti scoprire dalle sacerdotesse nel Santuario interno: per aver interrotto la cerimonia Hamal dovrebbe ucciderti, bensì ti sfrutterà per risolvere un problema: la sibilla di Dibella è morta recentemente e quindi devi prelevare quella nuova a Karthwasten, un villaggio a nord-est di Markarth.

Parla con Enmon, il padre della ragazza, e saprai che il nome della sibilla è Fjotra ma è stata rapita da alcuni Rinnegati e portata al fortino della Torre Diroccata.

Uccidi tutti i Rinnegati che trovi e alla fine libera Fjotra. Per riportarla a Markarth consiglio il viaggio veloce, così eviti ulteriori nemici.

Sali al tempio, parla con Hamal e così Fjotra sarà nelle mani delle sacerdotesse.

Torna su alla sala principale del tempio ed interagisci con l’altare di Dibella (dove c’è l’acqua) per ricevere l’effetto attivo Emissario di Dibella, che ti permette di infliggere maggiori danni ad individui di sesso opposto.

Varie: Recupera la statua di Dibella di Lisbet

A Lisbet, la donna che gestisce la Compagnia Commerciale Arnleif e Figli, le è stata rubata dai Rinnegati una statua di Dibella personalizzata, e perciò ti chiederà di recuperarla

Varie: Parla a Mulush

Omluag lavora al crogiolo, proprio vicino le miniere e l’enclave, ma per colpa di Mulush, l’orco a cui è stato affidato il crogiolo, sta lavorando quasi allo sfinimento. Offriti di parlare con Mulush e convinci questo a far lavorare di meno Omluag. Quando lo convinci, torna dal ragazzo a dargli la buona notizia.

Varie: Uccidi Nimhe / La spedizione perduta

Chiedendo a Calcelmo di vedere il museo Dwemer ti dirà che ti consentirà l’accesso solo se prima ucciderai un ragno da una locazione vicina, gli scavi Nchuand-Zel sugli antichi Dwemer.

Gli scavi, perlomeno la parte iniziale, sono popolati da ragni quindi non avrai problemi ad arrivare a Nimhe.

Uccidilo, ma presta attenzione all’ambiente: proprio nell’area in cui uscirà allo scoperto il ragno Nimhe, troverai il corpo privo di vita di Alethius, che lamenta la poca affinità con le armi di alcuni ricercatori.

L’unico ricercatore abile con le arti magiche è Stromm, perciò dovrai trovare il suo diario.

Il diario di Stromm si trova negli alloggi, quindi non uscire dagli scavi e prosegui all’interno fino a trovarlo: dal mago otterrai informazioni poco importanti, quindi dovrai recuperare il diario di Erj, Krag e Staubs (o Staubin), gli altri ricercatori impegnati in questa avventura. Gli altri tre diari sono raggiungibili dall’armeria, attraverso l’area principale.

Il primo che troverai in armeria è quello di Erj e dovrai vedertela con alcuni bot di sicurezza Dwmer.

Dopodiché, segui il percorso ed uscirai nuovamente, recuperando il diario di Krag. Infine, prosegui ancora e sarai al Comando, dove troverai dopo qualche metro e qualche falmer il diario di Staubs.

Dal diario traspare che le sicurezze della città sono disattivate, quindi prosegui e attivale con la leva.

Infine esci dal Comando.

Adesso la mappa ti segnerà di uscire, ma ti farà fare tutto il percorso dall’armeria e le altre stanze.

Dirigiti semplicemente agli scavi per poi uscire e parla con Calcelmo circa Nimhe e la spedizione.

Ben fatto, il viaggio tra le rovine di Markarth!

Varie: Consegna la Pozione dello stallone

Alla Cura della Megera, parla con Bothela.

Chiedendole come mai questo strano nome, la donna ti dirà che tra le altre cose cura malattie “speciale” e infatti ti chiederà di portare una pozione a Raerek.

La quest si concluderà dando a Raerek la pozione.

Varie: Porta il libro a Ghorza

Ghorza gra-Bagol è il fabbro della città: è arrabbiata perché il suo assistente non sa lavorare il ferro, perciò ti chiederà di trovare un libro custodito in una fortezza per farglielo leggere.

Dopo aver ripulito la fortezza, entra nell’Adunata e recupera il libero, poi riportalo a Ghorza. Da questa missione avrai guadagnato 2 punti Forgiatura: uno leggendo il libro, l’altro come segno di riconoscimento da parte del fabbro.

Varie: Esplora la Sala dei Morti / Il sapore della morte

Nella fortezza, nella locazione di Calcelmo, troverai Fratello Verulus nella parte sinistra che sta sorvegliando l’ingresso alla Sala dei Morti, per adesso chiusa.

Chiedigli perché non è visitabile e insisti affinchè te lo dica: pare che qualcuno stia mangiando i corpi all’interno!

Nella cripta c’è Eola, una devota a Namira che vuole che tu ti unisca a loro. Puoi dire subito a Fratello Verulus che la cripta di Markarth sarà lasciata libera, ma ora devi recarti alla caverna di Reachcliff e liberarla dai draugr per permettere ad Eola di usare il santuario.

Entra nella caverna e distruggi tutti i draugr, compreso il loro capo Sacerdote del Drago.

Torna da Eola e ti dirà il prossimo passo da seguire: devi convincere Fratello Verulus ad entrare nella caverna, perché sarà lui il “banchetto” per i festeggiamenti.

Torna a Markarth, entra nella Sala dei Morti e convinci Fratello Verulus a seguirti con una scusa, poi entra dall’altra parte della caverna di Reachcliff e assisti al dialogo tra il sacerdote ed Eola: quando Fratello Verulus si sdraierà per dormire dovrai ucciderlo e poi…mangiarlo! Una volta fatto ciò, sarai il nuovo campione di Namira ed avrai il suo anello.

MORTHAL

Riposo eterno

Parla con Jorgen, il proprietario della segheria a fine villaggio per sapere che è successo qualcosa di strano.

Pare che lo jarl non si rivolga nemmeno ai cittadini ed abbia concesso a Falion, uno stregone, di vivere in città nonostante lo scetticismo degli abitanti. Parla con Falion, ma non ti dirà niente sulla storia, quindi parla con una guardia per sapere che lo jarl vuole affrontare la situazione con qualcuno che non sia prevenuto nei suoi confronti (quindi con un avventuriero piuttosto che con un cittadino di Morthal).

Sembra che tu faccia nuovamente al caso dello jarl di turno, quindi vai al Salone Highmoon, all’ingresso della città, e parla con lo jarl Idgrod Ravencrone.

Oltre a confermarti quello che hai sentito dai cittadini, ovvero che fa degli strani sogni, ti spiegherà accuratamente la storia della casa bruciata: appartiene a Hroggar, che ha accusato sua moglie di aver appiccato l’incendio con del grasso di troll, ma secondo lo jarl è stato lui stesso a bruciarla perché ha una relazione extraconiugale con Alva. Idgrod ti chiederà, dunque, di indagare sulla vicenda per capire se Hroggar è colpevole oppure no.

Recati all’abitazione e vedrai il fantasma di Helgi, la figlia di Hroggar: ti proporrà di trovarla di sera e solo dopo ti dirà quello che è successo.

Fai trascorrere del tempo e di sera vedrai Thonnir con una torcia in mano, fermo, a chiedere della sua Laelette. Proprio oltre la sua locazione, sull’esterno del villaggio, c’è un piccolo sentiero innevato che porta alla tomba di Helgi, “protetta” proprio da Laelette, che in realtà è un vampiro. Uccidila ed Helgi ti dirà cosa è successo. Nel mentre giungerà lo stesso Thonnir: pare che Laelette avesse appuntamento con Alva la sera in cui è scomparsa e, dunque, Alva stessa potrebbe essere il vampiro che ha corrotto l’anima di Laelette.

Adesso devi recarti a casa di Alva, ma qui potresti uccidere sia lei che Hroggar: se ti rechi di sera, troverai Hroggar che ti sarà subito ostile, costringendoti ad ucciderlo. Se vai di mattina, in cantina troverai Alva riposare nella sua tomba: puoi recuperare il suo diario senza ucciderla, e in questo caso scapperà dal villaggio.

Col diario in inventario, torna dallo jarl e informala di tutto: dovrai uccidere il maestro vampiro che vive fuori città.

Anche gli altri abitanti di Morthal vogliono vendetta e ti seguiranno alla caverna, però convincili a restare fuori per non mettere in repentaglio la loro vita.

Uccidi il maestro vampiro e torna dallo jarl Idgrod Ravencrone per darle la buona notizia.

Adesso potrai diventare Thane, ma solo dopo aver aiutato almeno tre persone del villaggio.

Due ne avrai già aiutati, quindi ti resta da compiere un altro favore.

Ecco le varie possibilità, chiaramente le puoi svolgere tutte.

Varie: La nota di Idgrod

Idgrod la Giovane è la figlia dello jarl ed è preoccupata sulla salute di suo fratello, Joric, perché si dimentica prestissimo le cose e non riesce a concentrarsi.

Ti chiederà di portare a Danica, a Whiterun, la sua lettera.

Varie: Recupera Il canto degli alchimisti

Parla con Lami alla bottega Capanno del Taumaturgo e saprai che è un insegnante di alchimia (livello comune). Ti chiederà di recuperare il libro Il canto degli alchimisti, che studiò a suo tempo per imparare le basi dell’alchimia.

Una copia del libro si trova a Solitude, all’Accademia dei Bardi, e lo dovrai rubare.

Riceverai, come promesso da Lami, un insegnamento in Alchimia.

Quest di Windhelm e Winterhold

WINDHELM

Thane di Windhelm

Per diventare Thane di Windhelm dovrai anzitutto completare la quest relativa alla guerra tra Manto della Tempesta ed Imperiali, successivamente acquisire la casa in vendita (la stessa della quest Sangue con ghiaccio) e svolgere i normali compiti per gli abitanti della città (devi fare almeno 5 favori).

Completata la Guerra Civile, dovrai parlare con lo jarl al Palazzo dei Re.

Sangue con ghiaccio / Varie: Recupera l’Amuleto di Arkay

Attenzione: potrebbe essere necessario visitare il villaggio almeno una volta di notte per attivare la quest nella mattinata.

Inoltre, tale quest può essere pregiudicata da una missione della Confraternita Oscura.

A Windhelm, nella zona del cimitero (a sinistra rispetto all’entrata principale) troverai delle macchie di sangue, una guardia e dei cittadini: parla con la guardia e saprai che qualcuno, ormai chiamato il Macellaio, sta uccidendo giovani ragazze di notte, mutilandole.

Parla coi testimoni ma nessuno dirà qualcosa di utile, quindi fai rapporto alla guardia e ti dirà di parlare con Jorleif, il capo delle guardie. Parla con lui e ti dirà che puoi collaborare, quindi vai alla scena del delitto e segui le macchie di sangue: arriverai ad Hjerim, che è la casa acquistabile della città.

Parla con Jorleif per sapere come entrarci, oppure scassina la serratura.

Consiglio di parlare con Jorleif perché ti manderà dalla mamma della vittima: fai quattro chiacchiere con la donna per ottenere la chiave. Vicino a lei c’è anche Torbjorn Frantuma Scudi, suo marito: parlando con l’uomo saprai che cerca un Amuleto di Arkay da regalare a sua moglie per alleviare il dolore della scomparsa della figlia.

Comunque, una volta dentro Hjerim segui ancora le macchie di sangue per arrivare al baule: aprilo e recupera il diario del macellaio, poi leggilo. Indaga a fondo della stanza tra i guardaroba: quello a destra nasconde un passaggio segreto, in cui c’è l’altare dove il Macellaio sta operando la sua negromanzia.

Leggi anche il secondo diario, quindi esci da questa stanza segreta ma prima di uscire dalla casa controlla lo scaffale: lo scompartimento di destra è in disordine e spunta fuori uno strano amuleto.

Parla con qualche guardia nel villaggio e ti dirà di parlare con Viola Giordano per beccare il macellaio e con Calixto Corrium per l’amuleto.

Viola Giordano penserà che si tratti del mago di corte, chiedendoti di parlare con Jorleif. Recati da Callixto e parlagli dell’amuleto: lo vorrà pagandoti 500 monete d’oro. Rifiuta e ruba dalle sue tasche la chiave che porta con sé, quindi sali nel piccolo piano superiore dove c’è il suo baule ed aprilo (fai tutto di notte se Callixto è presente e non riesci ad aprire il baule senza farti vedere): c’è un altro diario del macellaio e leggendolo capirai che è proprio lui! Pare che stia collezionando pezzi umani per riportare in vita la sua amata Lucilla.

Purtroppo non lo si può accusare subito, poiché andando da Jorleif potrai solamente accusare Wuunferth il Non-Morto, il mago di corte. Potresti anche concludere la quest così, ma in carcere finirà la persona sbagliata!

Quindi prima di parlare con Jorleif vai tu dal mago di corte (si trova nei piani superiori raggiungibili dall’ala sinistra all’entrata della fortezza) e parlaci: il mago ti dirà la verità sull’amuleto e riuscirà a stabilire quando il Macellaio colpirà ancora: di notte nel Quartiere di Pietra, ovvero quello dell’ingresso.

Pattuglia la zona di notte, in particolare quello del mercato: sentirai una donna urlare e riuscirai a scorgere subito Jorleif che le scivola dietro: uccidilo istantaneamente!

Purtroppo, che tu riesca a salvare la donna o meno, la ricompensa non cambierà…ma perlomeno Windhelm non dovrà più aver paura del Macellaio.

La Fiala bianca

Nurelion, il proprietario de La Fiala Bianca sta cercando l’omonima pozione che potrebbe salvarlo dalla sua malattia.

La pozione si trova alla Caverna Desolata, poco distante dal villaggio, ma per accedere alla sala in cui si trova Nurelion ti darà una un suo composto.

Prosegui sempre nella caverna fino a raggiungere le sue profondità e ad uccidere il signore dei non morti che governa il dungeon, quindi una volta davanti all’altare interagisci per aprire la roccia che protegge la sala della fiala.

Recupera la pozione ed esci dall’uscita più vicina.

Varie: Uccidi il capo dei banditi

Parlando con Brunwulf Libero Inverno saprai che ci sono alcuni predoni che Ulfric non ha voglia di uccidere perché hanno arrecato danni solo a gente di razza diversa come argoniani o elfi.

Brunwulf ha invece a cuore tutti e perciò ti chiederà di uccidere quella banda di predoni per conto suo.

Fallo e come ricompensa riceverai una lezione in Armatura Pesante.

Varie: Trova la Spada della regina Freydis

Oengul il fabbro sta lavorando ad una spada per conto dello jarl. Purtroppo vorrebbe la vera spada che cerca l’imperatore, ma lui non sa come trovarla.

La spada che cerca è la Spada della regina Freydis. Basterà semplicemente recarsi nella locazione e recuperarla, per poi riportarla al fabbro.

Varie: Colloca l’anello di Viola Giordano nella sua abitazione

Recati alla bottega dell’usato di Revyn Sadri e chiedigli se tra la sua merce c’è qualcosa di rubato.

Ti dirà che un anello è molto simile a quello di Viola Giordano e per non avere guai vuole che lo metti in casa sua, perché quello suo le è stato rubato.

Puoi anche dire a Viola la verità, ma se vuoi fare un favore a Revyn, entra di nascosto nell’abitazione di Viola e metti il suo anello nel cassetto.

Varie: Consegna il libro Olaf e il drago

Recati alla locanda Focolare Accogliente e parla con Adonato Leotelli (probabilmente al piano superiore), lo scrittore.

Ti dirà che all’Accademia dei Baldi di Solitude stanno aspettando il suo libro su re Olaf, e ti proporrai di consegnarlo al posto suo.

Vai a Solitude, dunque, e parla con Giraud Gemane, consegnandogli il libro.

Varie: Consegna la bottiglia di estratto di Belladonna

Parla con la venditrice ortofrutticola Hillevi Mare Crudele al mercato e ti chiederà di portare l’estratto di Belladonna a Wuunferth il Non-morto, il mago di corte.

Varie: Uccidi il capo dei traditori

Parla con Kjar, al porto di Windhelm e sulla nave, accettando di uccidere il capo di una banda di traditori.

La caverna è decisamente particolare, così come la piccola storyline di fondo, quindi goditela al meglio.

Quando uccidi l’obiettivo, torna da Kjar per completare la quest.

Varie: Parla a Torbjorn Frantuma Scudi

Solca Molte Paludi è un argoniano che vive e lavora al porto di Windhelm. Dice che Torbjorn Frantuma Scudi li sta sfruttando.

Ti basta offrire da bere a Torbjorn prima di chiedere l’aumento per gli argoniani e la faccenda si risolverà in fretta.

Torna da Solca Molte Paludi per dargli la notiziona.

Varie: Trova la skooma bi-distillata per Acque Poco Profonde

Al porto, con gli altri argoniani, lavora Acque Poco Profonde.

Ti chiederà di rubare per lui la skooma bi-distillata dalla locanda Nuova Gnisis di Ambarys Rendar, al Quartiere Grigio.

Ti insegnerà qualcosa sulla Furtività.

Varie: Trova l’amuleto di Zenithar

Al porto, parla con Shahvee, un altro argoniano.

Rivuole l’amuleti di Zenithar che le hanno rubato pochi giorni fa.

Recuperalo ti insegnerà qualcosa sul Borseggio ed Armatura leggera.

Sommossa a oriente

Recati alla sede della Compagnia dell’Impero Orientale al porto di Windhelm (potresti aver avuto il suggerimento a Solitude, provando ad entrare nel loro magazzino al porto) e parlando con Orthus Endario saprai che ormai sono in bancarotta per colpa degli attacchi dei pirati. Solo i Frantuma Scudi sono al sicuro da questi attacchi e secondo Orthus c’è qualcosa sotto che li lega per far gestire a loro tutto il porto, perciò ti chiederà di rubare il diario di bordo di Suvaris Atheron, che lavora, appunto, per i Frantuma Scudi.

Proprio accanto c’è lo studio del clan Frantuma Scudi, entra e recupera il diario vicino il libro mastro ed il forziere, poi portalo ad Orthus.

Saprai che i Frantuma Scudi avevano un appuntamento con dei pirati di Dawnstar, quindi dovrai recarti lì.

Parla con Stig Asse Salata per avere qualche informazione sui pirati che si fanno chiamare Horker Insanguinati, ovvero quelli menzionati da Suvaris. Ti farà il nome di Haldyn, il capo della banda di pirati.

Chiedigli dov’è la loro base, ma per fartelo dire lo dovrai corrompere oppure prendere a cazzotti.

Comunque sia, ottenuta l’informazione ritorna da Orthus: lo troverai intento a parlare con Adelaisa Vendicci, un membro della Compagnia Orientale.

Quando sei pronto a sferrare l’assalto alla banda di pirati, dovrai partire per Japhet’s Folly, la loro base.

Parti e quando sarai arrivato parla con Adelaisa: il piano è che tu uccida Haldyn e loro il resto della banda, quindi scendi dalla nave e segui il percorso ghiacciato sul mare per arrivare alla caverna.

Una volta dentro, sali su per la torre e uccidi Haldy, quindi torna a parlare con Adelaisa per tornare al porto di Windhelm e parla per l’ultima volta con Orthus per completare la quest.

WINTERHOLD

Varie: Recupera l’elmo di Winterhold

Winterhold è la città in rovina sotto l’Accademia dei Maghi e il suo jarl è Korir. Tuttavia, nonostante la tanta calma della cittadina, i pochissimi abitanti e tutti gli avventurieri che arrivano qui solo per l’Accademia, Korir è un imperatore molto ambizioso e ce l’ha a morte con i maghi dell’Accademia poiché li ritiene colpevoli di aver fatto invadere Skyrim dal mare.

Per recuperare un po’ di importanza agli occhi delle altre città di Skyrim, Korir ti chiederà di recuperare l’elmo di Winterhold, appartenuto all’ultimo Re dei Re di Skyrim.

Dopo averglielo portato, potrai subito mettere in condizione lo jarl di farti Thane, aiutando almeno tre persone.

Ecco qualche quest che puoi svolgere, una volta completate torna da Korir.

Varie: Recupera il bastone per Malur Seloth

Malur Seloth è il sovrintendente di Korir, ma quest’ultimo dubita di lui in quanto lo ritiene collegato all’Accademia dei Maghi.

A Malur questo va benissimo, poiché non gli affida compiti e di conseguenza lui sta tutto il giorno senza far niente, e proprio per questo motivo ha paura che un giorno Korir possa iniziare a fidarsi di lui. Per evitare ciò e continuare a non far nulla, Malur ti chiederà di rubare il Bastone dell’Autorità Arcana in possesso del locandiere.

Fallo e riceverai una lezione di Oratoria.

Varie: Parla a Ranmir

Alla locanda di Winterhold, Il Focolare Ghiacciato, parla con Haran, l’assistente del locandiere: lamenterà che Ranmir è un alcolizzato con molti debiti. Parla con Ranmir e se hai un livello sufficientemente alto di Oratoria completerai subito questa missione.

Varie: Isabelle Rolaine

Attenzione: questa missione potrebbe non attivarsi ufficialmente.

Dopo aver completato la quest passata parla col locandiere Dagur e ti dirà che Ranmir è caduto nell’alcolismo per via di una storia d’amore finita male. Parla con Ranmir e chiedigli della sua compagna, Isabelle Rolaine. Purtroppo non ti dirà niente, quindi parla ancora con Haran e avrai nuove informazioni: pare che sia andata a vivere con un uomo chiamato Vex a Riften. In realtà Vex è una donna ed è un membro della Gilda dei Ladri.

Parlando con Vex (solo se fai parte della gilda) ti dirà che l’ultima volta che l’ha sentita voleva trovare qualcosa di valore e l’ha mandata alla Caverna degli Spettri, che poi sarebbe la Caverna di Hob.

Appena entrato troverai il cadavere di una donna nuda con solo la biancheria intima: controlla cosa porta con sé per recuperare una lettera dedicata a Ranmir. Leggila, quindi torna a Winterhold per consegnarla a Ranmir. Se vuoi, continua la grotta per trovare una pietra di Barenziah.

Varie: L’Artiglio di Corallo e il Tumulo di Yngol

Questo Artiglio del Drago fa molto parlare di sé nel web e richiede attenzione poiché ecco quali sono i problemi:

-Lo si compra a Winterhold, alla bottega Scampoli di Birna da Birna stessa (parlando del suo cattivo affare) per 50 pezzi d’oro, ma alcuni non lo trovano come opzione disponibile

-Dopo averlo acquistato, non si attiva alcuna missione, quindi in molti lo vendono o lo gettano chissà dove: bene, voi NON BUTTATELO.

Anzi, dopo averlo acquistato, recatevi al Tumulo di Yngol, ad est di Windhelm (praticamente molto vicino a Windhelm stessa).

Giunto sul posto troverai diverse palline fosforescenti che rimbalzano per tuta l’area.

Prosegui dritto per imbatterti in uno studioso morto e leggi il suo diario: c’è nuovamente l’enigma delle colonne di pietra.

Devi muovere le colonne in modo che a sinistra del trono vuoto ci sia una BALENA, poi a sinistra del cancello AQUILA e alla sua sinistra SERPENTE.

Prosegui sempre oltre fino a dover utilizzare l’Artiglio di Corallo: in inventario osserva le figure che nasconde, ovvero SERPENTE LUPO FARFALLA e riportale sul portone.

Sconfiggi il Sacerdote del Drago, recupera l’elmo di Yngol per ricordo ed esci dal dungeon.

Quest di Solitude e Dawnstar

SOLITUDE

ATTENZIONE: Le quest buggate di Solitude

Purtroppo le quest di Solitude soffrono di un problema comune: se hai già recuperato un oggetto che qualche cittadino ti chiede, avrai o problemi nel porgerglielo o semplicemente la quest terminerà, ma resterà attiva nel diario e nella mappa.

Non sappiamo se la quest viene conteggiata tra quelle completate, ma il titolo di Thane può comunque essere ottenuto con missioni che non soffrono di questo problema.

Al lupo, al lupo

Recati al Palazzo Blu, la fortezza di Solitude e ascolta la conversazione di Varnius Junius: si lamenta del pericolo celato nelle Caverne di Teschio di Lupo, ma il sovrintendente Falk Firebeard gli dirà di non preoccuparsi.

Parla con Falk della questione ed offriti volontario.

Giunto nella caverna, buttati subito di sotto e prosegui: vedrai che qualcuno sta eseguendo un incantesimo di evocazione, e diversi draugr e maghi nella fortezza sotterranea. Prova a colpire chi puoi da qui attraverso l’uso dell’arco, così il cammino sarà più agevole. Quando hai pulito l’esterno, scendi verso la fortezza e segui il percorso fino a salire. Uccidi tutti i negromanti che stanno cercando di evocare Potema, tira giù il ponticello di legno tramite la leva e prosegui verso l’uscita (prendi gli oggetti dal baule poco prima dell’uscita).

Varie: Recupera il corno da guerra di Torygg

Elisif la Bella ti chiederà, dopo aver completato il primo incarico di Falk, di portare il corno che apparteneva a suo marito e defunto jarl di Solitude, Torygg, al Santuario di Talos che si trova ad est di Whiterun, poiché vista l’impossibilità di venerarlo in città, non gli ha potuto dare il tributo che il marito desiderava.

Completando questa missione, potrai acquistare la proprietà di Solitude da Falk.

Il risveglio della Regina Lupo

Riceverai da un messaggero una seconda lettera di Falk: c’è un altro problema con i rituali tenuti alle caverne di Teschio di Lupo e vuole che continui ad occuparti della vicenda per conto di Solitude.

Parla con Falk: questi ti dirà che Potema è tornata ormai e devi parlare con Styrr, il sacerdote del Tempio di Arkay di Solitude, per recuperare la chiave delle Catacombe di Potema e porre fine alla vicenda una volta per tutte.

Parla con Styrr alla Sala dei Morti: come previsto, devi recarti alle Catacombe di Potema, al Tempio dei Divini nella stessa Solitude, scendi al piano interrato e prosegui per le catacombe.

La stessa Potema inizierà a parlarti per consentirti di avvicinarti a lei.

Dopo vari passaggi sotterranei arriverai da Potema: uccidi i suoi servitori, poi il fantasma che protegge gli ultimi resti della potente negromante che fu, per recuperarli.

Torna da Styrr e dagli i resti di Patema, poi vai a parlare con Falk per concludere la quest.

Riceverai oro e Scudo di Solitude come riconoscenza della corte di Solitude.

Thane di Solitude

Per diventare Thane di Solitude devi anzitutto completare i due incarichi di Falk per sconfiggere la Regina Lupo, Potema, e compiere il favore che lo jarl Elisif La Bella ti chiederà.

Una volta fatto, parla ancora con lo jarl e chiedile se c’è altro che puoi fare per lei: i requisiti sono quelli di aiutare 5 persone della città (e di seguito trovi una carrellata di quest per farlo) ed acquistare la proprietà in vendita a Solitude (Tenuta Proudspire, 25000 pezzi d’oro) parlando con Falk.

Varie: La Compagnia dell’Impero Orientale

Se vai al porto a ti avvicini al magazzino della Compagnia dell’Impero Orientale, la guardia ti fermerà dicendoti che è chiuso. Per ulteriori spiegazioni o per poter aiutare, devi parlare con Orthus Endario, direttamente alla sede della Compagnia dell’Impero Orientale, al porto di Windhelm.

La quest verrà analizzata tra le missioni di Windhelm.

Varie: Un favore per Sybille

Sybille Stentor è il mago di corte e piuttosto scorbutica. Parla con la donna per sapere che c’è un problema di vampiri alla caverna di Pinemoon, ad ovest della città.

Nella caverna ci sono pochissimi vampiri, di cui molti eliminabili anche in modo furtivo: per non contrarre la malattia del vampirismo, colpisci dalla distanza o alle spalle.

Ripulita la caverna, torna dal mago di corte per ottenere la ricompensa.

Varie: Rum Stros M’Kai per Falk Firebeard

Parla a Sorex Vinius, che lavora allo Skeever Ammiccante, e chiedigli chi comanda a Solitude: ti dirà che deve fare una consegna al sovrintendente di Elisif La Bella, e chiaramente ti offrirai per portarglielo al suo posto.

Varie: La veste di Radiose Vesti

Parla con Taarie che lavora a Radiose Vesti e dille che stai andando al Palazzo Blu.

Taarie ti proporrà di vestirti per l’occasione e di far fare belle figura al suo negozio.

Accetta e ti darà un abito.

Indossalo, recati al Palazzo Blu e parla con lo jarl Elisif: chiedile se le piacciono le tue vesti e lei risponderà di sì, inoltre ordinerà personalmente degli abiti dalla bottega Radiose Vesti.

Torna da Taarie per avvisarla e completare la quest con un compenso in oro.

Varie: Recupera l’elmo di Noster

Parla con Noster Occhio Capace, il mendicante che è sempre poggiato su una colonna della locanda all’ingresso della città.

Ti chiederà di recuperare il suo elmo in una caverna con alcuni troll.

Riporta l’elmo a Noster per ottenere un insegnamento in Furtività.

Varie: Parla a Jaree-Ra / A luci spente!

Chiedi al locandiere dello Skeever Ammiccante cosa si dice in giro per sapere che Jaree-Ra ha bisogno di un aiuto.

Jaree-Ra è l’argoniano poggiato sulla colonna della bottega Aromaticità di Angeline ed ha in mente di derubare la Gazza dei Ghiacci, una nave al porto.

Pensa che per mettere le mani sul carico dovrai spegnere il fuoco del faro di Solitude così da far schiantare la nave.

Dunque, recati al faro e spegni il fuoco, torna da Jaree-Ra che ti aspetta al porto: la Gazza dei Ghiacci si è già schiantata e il ladro argoniano ti inviterà ad andare al relitto.

Deeja, la sorella di Jaree-Ra ti aspetta dentro con gli altri membri del Sangue Nero: purtroppo è un’imboscata e dovrai uccidere lei e tutti gli altri guerrieri del Sangue Nero.

Uccisa Deeja, recupera la nota che porta con sé e leggila per sapere che il bottino è stato portato alla Grotta dei Remi Spezzati: recati lì ed uccidi tutti, compreso il traditore Jaree-Ra.

Varie: Indaga all’Accademia dei Bardi / La mente di un pazzo

Al locandiere, chiedi altre voci per sapere che qualcuno vaga nei pressi dell’Accademia dei Bardi.

L’uomo è Dervenin, che vaga anche vicino il cimitero: purtroppo ha perso il suo maestro, poco chiaro però su chi sia.

Fatto sta che si è infiltrato nell’ala di Pelagius nel Palazzo Blu per parlare con un suo vecchio amico e tu devi convincerlo a tornare da Dervenin. Per entrare in quell’ala devi trovare un metodo preciso perché le porte sono chiuse: potresti parlare con Falk o con una serva della fortezza.

Per entrare in quella parte del Palazzo Blu puoi chiedere ad Una di aiutarti: la trova all’Accademia dei Bardi, fuori, se hai già completato le quest relative (le trovi più giù).

Ti darà subito la chiave dell’ala di Pelagius, ma ti metterà in guardia dal fantasma che ci vive.

Prosegui per la casa e incredibilmente verrai trasportato in un’altra dimensione (con tanto di abiti indossati per l’occasione).

Parla con il daedra: è Sheogorath, Principe Daedrico della follia (protagonista dell’espansione Shivering Isles di Oblivion!) che sta parlando con Pelagius, che scomparirà subito.

Parla con Sheogorath dunque: sei nella mente pazza di Pelagius e il Signore daedra non vuole andare via: devi trovare l’uscita con l’ausilio del Wabbajack, un bastone magico che ti darà lui stesso.

Inizia il percorso entrando nel primo sentiero: troverai Pelagius rimpicciolito contro un soldato: rimpicciolisci il soldato al massimo colpendolo col bastone, poi fai crescere Pelagius a dimensione naturale.

Adesso Pelagius ha ritrovato la fiducia in sé stesso.

Torna indietro ed entra nell’altro sentiero: Pelagius aveva gli incubi e tu devi fare in modo di distruggere le sue paure per risvegliarlo.

Colpiscilo una volta: arriverà un lupo che colpendolo diventerà una pecora.

Colpiscilo ancora: ecco un guerriero che colpendolo diventerà Pelagius da piccolo.

Prova ancora: un’hagraven diventerà una bella donna che sostituirà la moglie morta.

Ancora: un atronach della fiamma diventerà un’accogliente accampamento per avventurieri.

Per l’ultima volta colpisci Pelagius: arriverà un Sacerdote del Drago che diventerà un baule.

Adesso Pelagius si sveglierà: non avrà più gli incubi.

L’ultima prova è sconfiggere Pelagius: nell’ultimo sentiero vedrai due atronach darsi battaglia in una piccola arena: puoi mutare solo dei due, poiché l’altro è controllato da Pelagius.

Muta il tuo atronach finchè diventerà un atrnoach del fuoco, quindi colpisci una guardia che sta vicino a Pelagius sul trono di fronte a te.

La prova è superata, torna da Sheogorath e avvisalo che Pelagius è guarito dalla sua pazzia e Dervenin verrà richiamato.

La quest è conclusa e come regalo di Sheogorath potrai tenerti il Wabbajack.

Varie: La figlia di Angeline Morrard

Parla ad Angeline Morrard, la proprietaria de Aromaticità di Angeline e ti parlerà di sua figlia, che è stata assegnata a Whiterun: purtroppo non ne hai sentito parlare mai, perciò dille che cercherai informazioni in merito.

Per scoprirne qualcosa di più dovrai parlare col Capitano Aldis. Lo devi persuadere un po’ per farti dire la verità: durante una spedizione chi era tra le truppe, tra cui la figlia di Angeline, non ha fatto più ritorno.

Torna da Angeline e dalle la cruda verità sulla sorte di sua figlia.

Varie: Recupera Lo Specchio

Parla con il Capitano Aldis e ti chiederà di recuperare un libro chiamato Lo Specchio, per farlo leggere alle sue reclute raffinando l’abilità con lo scudo.

Varie: Sblocca il carico di Evette San

Al mercato parla con Evette San, la donna che vende vino speziato.

Ti chiederà di recarti al porto perché un suo carico è stato bloccato dalle guardie e le serve qualcuno in grado di convincere gli imperiali a sbloccarlo.

Recati al porto e parla con Vittoria Vici: dovrà pagare la tariffa di 2000 pezzi d’oro.

A seconda del tuo livello di Oratoria potrai abbassare il prezzo, non pagarlo per niente o addirittura dover sborsare interamente la tariffa.

Varie:  Recupera l’Amuleto di Talos

Parla a Svari, la nipote di Roggvir, e ti chiederà di convincere Greta a tornare al Tempio dei Divini, perché dopo l’esecuzione lo ha abbandonato.

Per tornare al Tempio, Greta ti chiederà un Amuleto di Talos: questa missione potrebbe non concludersi nonostante le porgi l’amuleto di Talos. Tuttavia, la quest l’hai “virtualmente” completata.

Varie: Parla ad Irnskar

Octieve san è un guerriero con problemi di alcol e debiti: ti proporrai di parlare con Irnskar per risolvergli qualche guaio.

Parla ad Irnskar Mano di Ferro: hai diversi modi per convincerlo a lasciar perdere il debito di Octieve, ma se non hai sufficiente abilità di Oratoria sarai costretto a pagarlo per conto tuo pur di completare la quest.

In compenso riceverai qualche insegnamento.

Maneggiare il fuoco

L’Accademia dei Bardi si trova a Solitude, e ne avrai sentito certamente parlare dall’inizio, poiché in ogni città, nella locanda, c’è almeno un bardo intento ad intrattenere il locandiere, il cameriere e i cittadini.

Giunto all’Accademia troverai Viarmo ad accoglierti: per diventarne membro devi superare una piccola prova, ovvero ritrovare il libro La strofa di Re Olaf che serve a convincere lo jarl Elisif La Bella per quanto riguarda la Sagra della Cremazione di Re Olaf.

Recupera il libro all’interno di un tumulo e riportalo a Viarmo: sfortunatamente il libro è danneggiato ed alcune parti sono diventate illeggibili.

Purtroppo non c’è modo di recuperare il testo, quindi proporrai a Viarmo di scriverlo ex-novo.

Se hai abbastanza Oratoria, puoi suggerire a Viarmo di scrivere che Olaf stesso era il drago Numinex e che Olaf ha attaccato in forma di drago.

Scrivendo queste frasi, quando Viarmo reciterà il testo davanti lo jarl, oltre che a convincerla di tenere la sagra, premierà l’Accademia con una generosa ricompensa in denaro.

Subito dopo, Viarmo ti ringrazierà e per diventare ufficialmente bardo dovrai parlare con Jorn che sta preparando le ultime cose per la sagra, dicendoti che verrai nominato bardo durante la festa stessa.

Parla con Jorn dopo le 9 e presenzia alla sagra per diventare a tutti gli effetti un bardo: riceverai anche un compenso come parte della somma che Elisif La Bella ha donato all’Accademia dei Bardi.

Varie: Trova il flauto di Pantea

Pantea Ateia si è vista soffiare il proprio flauto ed ha ricevuto una lettera di riscatto.

Varie: Trova il liuto di Finn

Parla ad Inge Sei Dita e ti dirà che è triste perché dei ladri le hanno rubato un liuto a cui teneva tanto.

Adesso hanno scoperto dove si nascondono i ladri e ti chiederà di andare a riprendere lo strumento.

Ti insegnerà Alchimia ed Armatura Leggera.

Varie: Trova il tamburo di Rjorn

Parla con Giraud Gemane e ti chiederà di riprendere il tamburo di Rjorn.

Si trova alla caverna Tumulo di Halldir, che già dall’ingresso non promette bene.

Recupera il diario di un viaggiatore dall’altare e leggilo, poi anche la chiave.

Prosegui nel dungeon fino ad arrivare all’enigma delle colonne di pietra: se noti, ce ne sono 3 che possono essere mosse, e di fronte ad ognuna ci sono due rappresentazioni: AQUILA AQUILA, chiaramente devi mettere la colonna di pietra di fronte con AQUILA, poi SERPENTE, SERPENTE ed infine BALENA BALENA.

Tira la leva vicina e aprirai la sezione nascosta, dove arrivare al trono dello spirito che ha infestato la caverna, per distruggerlo definitivamente.

Recupera il tambulo di Rjorn dal baule e riporto a Giraud. Ti insegnerà qualcosa su Parare, Armi a una mano, Armatura pesante ed Arceria.

DAWNSTAR

Quest daedrica: Incubi a occhi aperti / Varie: Uccidi il gigante

Lo Jarl di Dawnstar è Skald, chiaro membro dei Manto della Tempesta, il suo huscarlo è Jod, mentre il suo mago di corte è Madena.

Tuttavia, nessuno di loro tre ti darà delle quest per diventare Thane e non c’è un sovrintendente.

Per attivare la quest e guadagnarti la conquista del titolo di Thane di Dawnstar, recati alla caverna della città, la Taverna Picco Ventoso e parla con Erandur, un monaco di Mara venuto da Riften per occuparsi del problema degli incubi di cui soffrono i cittadini di Dawnstar.

Erandur ti dirà che questi incubi sono portati dal Principe daedrico Vaermina, e un male incombe su Dawnstar.

Per liberare la città e i suoi cittadini da questa maledizione devi recarti con lui al Tempio di Nightcaller, un luogo in cui viene venerato Vaermina.

Al tempio (e per tutta la quest) ci devi andare con Erandur perché altrimenti resterà fermo, quindi abbi molta pazienza.

È un bug risaputo che una volta giunti al tempio non ci sia una porta o semplicemente Erandur non riesca ad entrare: purtroppo in attesa di una patch, puoi ovviare solo ai comandi della console se giochi su pc.

Comunque sia una volta dentro, Erandur ti dirà la verità: in questo tempio ci è già stato (e lo si era capito) e diversi anni fa fu liberato il Miasma, un gas che se respirato poteva far perdere il senno. Tuttavia, l’ingresso è stato chiuso, ma il Flusso di Sogno liberato col Miasma continua ad esistere.

Dopo aver recuperato il tomo, appunto Il Flusso di Sogno, per eliminare la protezione dell’interno del tempio e dopo aver bevuto la pozione Torpone di Vaermina che ti farà rivivere l’accaduto e l’invasione di alcuni orchi, sarai pronto per chiudere il Miasma: una volta ritornato nel presente, recupera la gemma che emana la protezione ed Erandur potrà proseguire oltre.

Proprio nei pressi del Teschio della Corruzione, ovvero il bastone che sta facendo tutto questo, ci saranno Veren Duleri e Thorek, due adoratori di Vaermina, un tempo amici di Erandur stesso: sconfiggili e finalmente Erandur sarà in grado di recuperare il bastone.

Nel mentre, arriverà la voce di Vaermina che ti dirà che Erandur una volta preso possesso del bastone ti si ritorcerà contro cercando di ucciderti, quindi il Principe Daedra ti proporrà di ucciderlo tu per primo: puoi dunque decidere se eliminare Erandur e prendere il bastone, oppure consentirgli di prenderlo al posto tuo. In questo caso Erandur non ti tradirà ma, anzi, diventerà un tuo seguace.

A te la scelta!

Dopo aver terminato la quest, torna dallo jarl Skald e lui stesso ti ringrazierà di aver messo fine al tormento degli incubi a Dawnstar, perciò ti affiderà il compito, consueto, di uccidere un gigante della zona.

Fallo, torna da Skald e chiedigli se c’è altro: adesso ti proporrà di diventare Thane, ma solo dopo aver svolto qualche compito per i cittadini (ovvero 3).

Ecco di seguito una bella lista di compiti da svolgere, ma se non dovessero bastare, allora devi parlare con Aeri, proprietaria della segheria di Anga, per ricevere una nota da dare a Skald.

Varie: Recupera il libro Crepuscolo su Sentinel

Parla a Rustleif, il fabbro del villaggio, per sapere che ha bisogno del libro Crepuscolo su Sentinel.

Recupererai il libro da una caverna con alcuni banditi all’interno.

In cambio, Rustleif ti darà qualche lezione di forgiatura.

Varie: Recupera i sali del vuoto raffinati

Parla col Capitano Wayfinder, l’uomo sulla barca, per sentire la sua storia.

Durante una giornata movimentata, i suoi uomini, ubriachi fradici, hanno perso il carico di sali del vuoto raffinati che dovevano portare all’Accademia di Winterhold, perciò ti chiederà di recuperarli per conto suo.

Dopo aver recuperato i sali del vuoto raffinati, riceverai un compenso in oro.

Quest daedrica: Frammenti del passato

Recati al museo di Dawnstar (è l’ultima casa della seconda ala) da cui avevi ricevuto un invito da un messaggero ad inizio gioco, e parla con Silus Vesuius, il proprietario.

Ti dirà che il museo è dedicato alla Mitica Alba, un’organizzazione che venerava il Dio daedrico Mehrunes Dagon, Signore della Distruzione.

Parlando con lui saprai che discende da una famiglia dedita alla Mitica Alba e che l’organizzazione riuscì ad uccidere Uriel Septim VII.

Ha intenzione di ricreare il Rasoio di Mehrunes, ma per farlo gli servono i componenti, ovvero il pomello, l’elsa ed i frammenti di lama.

Il pomello è nelle mani dell’hagraven Drascua a Roccia Rugosa (ci trovi una pietra di Barenziah e una parola dell’urlo  Sgomento), l’elsa ,a possiede Jorgen a Morthal mentre i frammenti di lama sono in possesso di alcuni banditi.

Riporta tutto a Silus e vi recherete entrambi al Santuario di Mehrunes Dagon per riforgiare il Rasoio, ovvero il “suo” pugnale.

Tuttavia, una volta lì, toccherà a te forgiare il pugnale ma solo se farai ciò che il Dio daedrico ti chiederà, ovvero uccidere Silus.

Le scelte sono, come di consuetudine, due: o uccidi Silus e prendi il Rasoio di Mehrunes Dagon, oppure non solo non potrai mettere le mani sul rasoio, ma Silus verrà comunque ucciso, da due daedra evocati dallo stesso Dio (che arriveranno comunque prendendo il Rasoio).

Non dimenticarti di recuperare la chiave del santuario dai daedra che hai appena ucciso, per poi entrare e prendere il dovuto e guadagnato bottino!

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