INDICE GENERALE

Consigli generali

Guadagnare denaro lavorando

Puoi guadagnare denaro aiutando i falegnami o i contadini.

Ai falegnami, recati al ceppo dell’albero dove si spacca la legna e prepara qualche legna pronta per ardere, quindi parla col gestore della segheria per farti dare monete d’oro in cambio.

Ai contadini, puoi vendere i raccolti come porro, cavolo, zucche e grano a seconda di ciò che cura la fattoria.

Guadagnare denaro ed esperienza dai fabbri

Il fabbro in Skyrim è una vera miniera d’oro ed esperienza se sfruttato bene.

Grazie ai suoi strumenti è possibile forgiare di tutto e migliorare l’equipaggiamento, per portare con sé il tutto o rivenderlo all’istante: in questa maniera si aumenterebbe la quantità di denaro, il livello Forgiatura ed il livello Oratoria.

Vediamo un attimo i vari strumenti che si trovano in qualsiasi fabbro:

-Forgia: serve per creare armi e pezzi di armature, a patto di possedere i materiali adatti

-Mola: serve per affilare le armi, aumentandone valore e danni

-Banco di lavoro: serve per potenziare le armature, aumentandone valore e protezione

-Crogiolo: serve per lavorare i materiali partendo da un esemplare grezzo dello stesso

-Cavalletto per la conciatura: serve per creare la pelle partendo da pellicce, oppure creare strisce di pelle partendo dalle pelle

A tutti questi strumenti è legata l’abilità Forgiatura, quindi più lavorate presso i fabbri più questa abilità aumenterà. Al tempo stesso, vendete subito tutto ai gestori e progredirete anche in Oratoria, ottenendo monete d’oro.

Dai fabbri è possibile anche acquistare i materiali: se disponete di oro a sufficienza, comprate i lingotti e forgiate o raffinate qualcosa, per rivendere subito tutto. Il metodo frutta sempre.

Potete altresì effettuare la tecnica di Incantamento su ogni oggetto: acquistate o forgiate un equipaggiamento, incantatelo e rivendetelo.

Come funziona l’esperienza delle abilità

È ormai opinione diffusa che per livellare in un’abilità sia necessario usarla anche in piccole dosi.

Ad esempio, per salire in Forgiatura basta creare un numero enorme di pugnali, mentre per salire in Oratoria basta vendere 300 frecce una ad una.

Questo ragionamento, però, è giusto solamente in parte: il level up delle abilità in Skyrim tiene conto non solo della quantità ma anche della qualità.

Ad esempio, per ottenere lo stesso quantitativo di esperienza in Forgiatura è possibile creare 20 pugnali di ferro o creare una semplice spada di un metallo raffinato. Dov’è la differenza? Per creare un pugnale ci vuole poco materiale (o poca spesa per comprarlo) ma molto tempo, invece per creare una spada potente ci vuole materiale difficile da reperire (o costoso) e si ottiene subito ciò che si vuole.

Stesso discorso per l’Oratoria, ma vale anche per altre abilità, come Scassinare: 5-6 serrature facili corrispondono ad una difficile e così via. Borseggiare un amuleto da 1000 monete d’oro equivale a borseggiarne una decina di poco valore.

Chiaramente nella fase iniziale il level up è molto agevole, ma più in là il meccanismo di level up viene tutto fuori e non vi converrà più il metodo della quantità.

Livellando senza cognizione di causa

Attenzione a voler livellare troppo velocemente e con scorciatoie simili però: potreste sì trovarvi a un buon livello dopo poche ore di gameplay, ma tenete conto che le abilità di questo tipo (abbiamo parlato di Forgiatura, Oratoria, Scassinare, Borseggiare e Incantamento) sono qualità supplementari e completamente inutili in combattimento.

Quindi potreste sì ritrovarvi ad un buon livello generale, spendendo tutto in Magicka e/o Salute e/o Vigore, ma resterete indietro nelle abilità principali del vostro mago/arciere/guerriero.

Il metodo migliore è tenere sempre a bada il level up bilanciando l’upgrade di ogni abilità.

Inoltre non è di poco conto il come spendere i 10 punti per il level up:

-Salute: chiaramente si commenta da sola, è la quantità di salute disponibile al vostro personaggio

-Magicka: quantità di “potere” da usare per lanciare incantesimi

-Vigore: quantità di energia: influisce su quanti colpi potenti si possano fare con l’arma, su quanto si possa correre e sul peso da poter trasportare

Ognuna di queste 3 “dispense” può essere sottoposta a bonus tramite equipaggiamento specifico, creato, trovato o regalato da altri personaggi.

Massimizzare il level up

Come da tradizione, Bethesda per il suo TES V ha messo a disposizione i maestri: sparsi per la regione di Skyrim ci sono diversi addestratori per tutte le abilità.

Ce ne sono tre per ognuna ed ogni addestratore ha un suo livello di preparazione che corrisponde alla quantità di esperienza da poter insegnare per ogni livello dell’abilità.

E’ possibile acquistare dagli addestratori un massimo di 5 lezioni per livello.

Viene da sé che se prima di livellare andiate da un addestratore a comprarvi 5 lezioni, riuscirete a massimizzare ogni level up, progredendo velocemente in alcune abilità essenziali.

Gli insegnamenti sono utili per abilità principali del vostro personaggio o, al contrario, per qualità che non usate mai e che magari vi possono tornare utili.

Merce rubata

La merce rubata può essere venduta in due modi:

  1. A tutti i mercanti, attivando l’abilità Ricettatore (richiede 90 in Oratoria)
  2. A Tonilia, la ricettatrice della Gilda dei Ladri (situata a Riften)

Proseguendo con la Gilda dei Ladri avrai a che fare con altri ricettatori in altri location.

Come sposarsi

In Skyrim è possibile sposarsi, ma bisogna seguire alcuni passi specifici:

  1. Recati al Tempio di Mara a Riften e parla col monaco Maramal
  2. Acquista un Amuleto di Mara (200 pezzi d’oro)
  3. In giro per i vari villaggi ascolta chi, tra gli abitanti di sesso opposto al tuo, è felice di vederti
  4. Indossa l’Amuleto di Mara e parla con la persona che più ti aggrada tra quelle del punto 3
  5. Se la persona che hai scelto non è legata a quest o non è sposata, comparirà l’opzione per sposarla
  6. Una volta accertato il reciproco interesse, recati al Tempio di Mara e parla con Maramal per organizzare la cerimonia
  7. Aspetta al Tempio per circa 24 ore ed arriverà sia la/o sposa/o che tutti i tuoi amici
  8. Goditi la cerimonia e parla con tua metà: puoi trasferirti a casa sua o far trasferire lei/lui a casa tua
  9. In qualsiasi momento puoi decidere di trasferirti, farti preparare da mangiare e ricevere il compenso del fatturato giornaliero

Sangue di Drago

Segui costantemente la guardia imperiale di Helgen finchè sarai nella fortezza, dove puoi finalmente prendere un equipaggiamento e liberarti dalla corda che tiene legate le tue mani.

Preso l’equipaggiamento dal baule (c’è un elmo in un altro baule e altre due spade nello spadaio) cambia i vestiti ed esci la spada.

Questa fase è tutta guidata da Hadvar, ed imparerai a padroneggiare spada, scudo, magie, arco e alcune tecniche di combattimento come la furtività.

Prima della tempesta

Fuori da Helgen, Hadvar ti consiglia di parlare con suo zio Alvor che vive a Riverwood, villaggio nelle vicinanze.

Giunto a Riverwood, troverai un tranquillo villaggio, e il fabbro è proprio all’ingresso.

Entra nella casa di Alvor e sua moglie Sigrid, quindi parla con il fabbro.

Alvor ti dirà quello che accade a Riverwood e più in generale a Whiterun, consigliandoti di parlare con lo jarl della stessa città.

Prima della tempesta

A Whiterun sali fino alla fortezza dello jarl, la Dragonsreach. Verrai fermato da Irileth, la guardia del corpo, ma dille che arrivi da Helgen per la questione del drago e ti farà passare.

Parla con lo Jarl Balgruuf il Grande e saprai che è in agitazione per Riverwood e la minaccia del drago e ti chiederà di parlare con Farengar Fuoco Segreto, il mago della fortezza.

Questi ti chiederà di recuperare la Pietra del drago per capire i movimenti della creatura leggendaria, che si trova da qualche parte nel Tumulo delle Cascate Tristi.

Tale pietra l’hai già recuperata dalla quest dell’Artiglio Dorato, quindi avrai già la pietra con te (altrimenti dei ritornare nel tempio e dalla sala finale depredare il cadavere di quell’ultimo potente Draugr.

Consegna la pietra per terminare la missione.

Avvistamenti di draghi

Piomberà una guardia che informerà tutti i presenti dell’imminente arrivo di un drago.

Lo Jarl ti chiederà di parlare con Irileth e di aiutarla ad affrontare la cosa, incontrandovi alla Torre di Osservazione Occidentale.

Assieme ad Irileth ci sono altre guardie di Whiterun: la Torre di Osservazione Occidentale è stata distrutta dall’attacco del drago, e ti verrà chiesto di esplorarla con gli altri: nel mentre arriverà il drago, Mirmulnir, il tuo primo leggendario mostro alato da uccidere!

Una volta ucciso con l’aiuto di tutti, recupera la refurtiva (in particolar modo le ossa di drago e le scaglie di drago che ti servono per le armature) e vedrai che assorbirai automaticamente l’anima del drago.

Come obiettivo facoltativo, devi utilizzare l’urlo appena appreso (Forza Inesorabile), così da dimostrare a tutti che sei un erede della famiglia Sangue di Drago.

Torna a Whiterun (possibilmente a piedi) per ricevere anche una lettera “da un amico” dal messaggero e ascoltare un fortissimo grido che rimbomba dal cielo.

Parla con Balgruuf per terminare la quest e diventare Thane di Whiterun. Con questo titolo, i tuoi crimini in città non verranno puniti (se non gravissimi e non ripetuti).

La via della voce (Parte 1)

Essere Sangue di Drago equivale ad essere un membro di un’antica famiglia di cui faceva parte addirittura Tiber Septim, in grado di poter assorbire le anime dei draghi.

Secondo lo jarl Balgruuf, sei stato chiamato dai Barbagrigia (quell’urlo potente che hai sentito prima), ovvero una sorta di comunità di monaci che conoscono tale leggenda e sanno come affrontare al meglio l’arrivo di un erede della famiglia Sangue di Drago.

Proprio per questo motivo, lo jarl ti chiederà di andarli a trovare al monastero che si trova ad Hrothgar Alto, sui pendii della Gola del Mondo.

Varie: Lettera di un amico

Leggi la lettera che ti ha consegnato il messaggero: ti dirà che a Puntaguzza c’è un potere che può essere liberato solo da un discendente della famiglia Sangue di Drago.

Tuttavia, non tutti vogliono a Skyrim un erede di questa leggendaria famiglia, però colui che ti ha mandato questa lettera dice di essere tuo amico.

Recati a Puntaguzza e preparati al peggio: verrai attaccato da un Drago Antico e da Krosis, un potente demone che porta con sé una speciale maschera di cui puoi capirne l’utilizzo consultando la sezione delle quest secondarie (Labyrinthian).

In compenso, riceverai un urlo completo da poter apprendere: Eco Ingannevole.

La via della voce (Parte 2) / Varie: Rifornimenti di Klimmek

Come detto, devi raggiungere la locazione di Hrothgar Alto e per farlo dovrai passare per Ivarstead e percorrere i “7000 gradini”, un percorso (meta anche di pellegrinaggio) che ti porterà dritto dai monaci Barbagrigia.

Recati ad Ivarstead dunque, un villaggio ai piedi della montagna Gola del Mondo ad est di Whiterun e passa il villaggio per superare il secondo ponte (dopo la segheria): troverai Klimmek parlare con un altro abitante di Ivarstead: chiedi di cosa stanno parlando e saprai che Klimmek ha il compito di portare le provviste di cibo ai monaci, ma le sue gambe sono stanche e ti chiederà di portarle per lui visto che devi andarci.

Prosegui sempre seguendo le scale, sia in discesa che in salita, che ti porteranno finalmente al monastero di Hrothgar Alto.

C’è un baule vuoto prima dell’ingresso: interagisci con questo e lascia i Rifornimenti di Klimmek (si trova in Varie nell’inventario). Quando ti trovi ad uscire dalla locazione, torna da Klimmek per la ricompensa.

Giunto sul posto, parla con Arngeir, l’unico monaco che ti darà la parola: verrai “riconosciuto” subito come Dovahkiin, un discendente della famiglia Sangue di Drago, e ti spiegherà come funzionano i Thu’um, ovvero gli urli: probabilmente già lo saprai a questo punto, ma fanno parte della lingua dei draghi e sono composte al più da tre parole. Conoscendo tutte e tre le parole di un urlo sprigionerai un urlo più potente, ma ogni parola dopo essere stata appresa necessita di un’anima di drago per essere sbloccata e quindi usata.

Adesso i Barbagrigia ti permetteranno di apprenderanno determinate parole, sbloccandole subito tutte.

Dopo aver appreso la prima parola di Forza Inesorabile (cioè Forza) dal drago abbattuto fuori Whiterun, adesso il monaco Arngeir ti farà apprenderà la seconda, Equilibrio.

Successivamente, quando verrai messo alla prova, utilizza l’urlo tenendo premuto il tasto fino alla fine: in questo modo piuttosto che pronunciare solo “Forza” nella lingua dei draghi, dirai anche “Equilibrio”.

Fallo per tre volte ed ora toccherà ad un altro monaco nel cortile insegnarti un’altra parola, stavolta di Scatto Turbinante.

Come la scorsa, prova anche questa e parla ancora con Arngeir

Il corno di Jurgen Windcaller / Una lama nel buio

Il corno di Jurgen Windcaller si trova a Ustengrav.

Il dungeon è normale, tranne che per una piccola richiesta: prima di arrivare alla locazione del corno, sarai davanti ad un enigma con tre pilastri di pietra che a contatto con te si illumineranno, aprendoti ciascuno un cancelletto.

Se ti allontani dal pilastro di pietra il cancelletto si richiude.

Per superare tale enigma parti dal primo pilastro di pietra e corri “toccando” tutti e tre i pilastri, poi mentre stai correndo utilizza l’urlo scatto Turbinante.

Sostanzialmente per passare dai cancelli devi effettuare Scatto normale + Scatto Turbinante, stando attento ad utilizzare questo solo dopo aver toccato i tre pilastri di pietra con la corsa normale, soprattutto se hai sbloccato solamente una parola di questo urlo.

Giunto nel posto dove il corno dovrebbe “riposare”, ci sarà ad attenderti solamente una lettera: pare che qualcuno abbia recuperato il corno per conto tuo e ti abbia dato appuntamento all’attico della locanda di Riverwood.

Recati alla locanda dunque e affitta l’attico parlando con Delphine: ti mostrerà una stanza, quindi dormi anche solo per un’ora e arriverà nella stanza la persona misteriosa che ha preso il corno: è proprio Delphine!

Delphine ti spiegherà tutto ciò che sa: i draghi stanno tornando e lei ha saputo che tu sei un Sangue di Drago. Inoltre sa anche dove arriverà il prossimo drago, perciò ti chiederà di ucciderlo e solo così ti dirà tutto ciò che sa e che ancora non ti ha detto.

Il prossimo drago arriverà a Kynesgrove: giunto lì parla con la locandiera che sta scappando, quindi prosegui verso l’alto dove inizierai a vedere una nube magica a colonna verticale: spunterà dalla terra un drago che rinascerà proprio come previsto da Delphine: è Sahloknir, e chiaramente dovrai sconfiggerlo.

Aspetta di assorbire l’anima del drago e parla a Delphine: ora che sa che sei davvero un Sangue di Drago ti dirà che è uno degli ultimi membri delle Blade, un gruppo di ammazzadraghi.

Secondo Delphine dietro tutto questo (anche considerando che il drago che ha attaccato Helgen è ricomparso e fuggito, ed è quello che di fatto ha liberato Ulfric proprio a termine della guerra, dando inizio alla seconda attuale) ci sono i Thalmor.

Prima di continuare con Delphine, torna a Hrothgar Alto e consegna il corno ad Arngeir.

Adesso apprenderai l’ultima parola di Forza Inesorabile, ovvero Spinta.

Presiedi alla tua cerimonia per essere riconosciuto a tutti gli effetti un Sangue di Drago.

Varie: Apprendere le parole

Da questo momento in poi, potrai chiedere ad Arngeir di segnarti sulla mappa una locazione da cui apprendere una parola del potere.

Immunità diplomatica

Come detto, dunque, secondo Delphine dietro la comparsa del primo drago ci sono i Thalmor, gli elfi alti protagonisti in negativo della prima guerra: proprio a guerra conclusa e con i vari concordati di pace (tra cui quello di vietare l’adorazione di Talos), catturato anche Ulfric e quasi processato ad Helgen, il drago è comparso liberando il Manto della Tempesta e dando inizio ad una nuova guerra, ovvero quella attuale tra Manto della Tempesta ed Impero.

Le mani dei Thalmor sono evidenti secondo Delphine in quanto vorrebbero ottenere maggiori benefici dai concordati, e una seconda guerra a Skyrim sarebbe stata molto determinante per raggiungere i loro scopi.

Per iniziare, Delphine proporrà di entrare nell’Ambasciata Thalmor, ma essendo un luogo decisamente protetto, per studiare il piano ti dirà di incontrarvi nuovamente a Riverwood.

Valla a trovare e Delphine ti dirà come fare ad infiltrarti all’Ambasciata: ha pensato di farti introdurre nella struttura partecipando ad un incontro privato organizzato dai Thalmor stesso, tutto grazie al contatto di Delphine, un certo Malborn, che ti aspetta alla locanda Lo Skeever Ammiccante a Solitude.

Raggiungi Malborn alla taverna dunque, e si offrirà di portare dentro l’Ambasciata dell’equipaggiamento che per te è necessario, ma una volta lì non dovrai portare altro.

Quando sei pronto, passagli le armi, la corazza e gli accessori e incontra Delphine alle stalle: la donna ti darà abiti da festa e invito, indossa le vesti e togliti eventuali guanti e cappello/elmo.

Darai a Delphine il resto dell’equipaggiamento, poi potrai salire sulla carrozza che ti porterà all’ambasciata.

Farai subito conoscenza di Razelan, un uomo che è qui solo per bere.

Mostra l’invito alle guardie, poi entra nella sala. Dopo aver parlato con Elenwen, l’organizzatrice, parla con Malborn: dovrai creare un diversivo per entrare all’interno dell’Ambasciata.

Per farlo, hai diversi modi: tra gli invitati ci sono Ondolemar, Orthus Endario, Erikur, Razelan e lo jarl Idgrod Ravencrone e puoi usare ciascuno di loro per creare il diversivo.

Ondolemar, Orthus e Idgrod ti aiuteranno se tu hai già svolto un favore che li riguardava nelle rispettive città di residenza: in questo caso tutti se la prenderanno con Razelan.

Erikur, dopo che ci parlerai la prima volta, metterà gli occhi sulla cameriera: parla nuovamente con lui e ti chiederà di mettere una buona parola con la stessa, ma la cameriera non ci sta. A questo punto, torna da Erikur e se vuoi creare un diversivo, puoi dirgli che la cameriera ha dato il suo benestare.

Succederà un casino e tu potrai parlare con Malborn.

Oppure, l’ultima possibilità, è quella di prendere da bere e offrire il vino a Razelan. Come gesto di riconoscenza l’uomo accetterà di attirare l’attenzione su di sé.

Parla con Malborn quando tutti stanno guardando la lite di turno ed entrerai in cucina, recupera le tue cose e prosegui per l’interno.

Cerca di non ingaggiare un combattimento diretto se non hai tutto l’occorrente.

Prosegui per gli alloggi privati di Elenwen, l’organizzatrice della festa, e qui recupera i documenti su Delphine, Ulfric e il prigioniero nelle segrete (oltre che la chiave). Capirai che non ci sono i Thalmor dietro la comparizione dei draghi, seppur Delphine ci ha visto giusto sul fatto che chi li abbia richiamati vuole che la guerra continui.

Occhio che al secondo piano c’è una Pietra di Barenziah (unica occasione per prenderla, anche se puoi sfruttare un glitch di una caverna alle spalle dell’Ambasciata per entrare nuovamente, oppure la console dei comandi giocando su PC).

Prosegui per le segrete adesso e recupera il diario su Esbern: vedrai al secondo piano che Malborn è stato catturato e inizieranno a cercarti.

Conviene che tu uccida tutti, così da liberare Malborn e il prigioniero, Etienne Rarnis.

Recupera la chiave della botola dal corpo di un soldato e scappa per la grotta.

Torna da Delphine e recupera il tuo equipaggiamento.

Un topo in trappola / Il muro di Alduin

I Thalmor stanno dunque cercando un certo Esbern, ex membro delle Blade e probabilmente uno dei pochi a conoscere la verità sul ritorno dei draghi.

Etienne ha detto che vive nel Ratway di Riften. Parlane con Delphine e fisserai il prossimo obiettivo: trovare Esbern.

Dirigiti a Riften ed entra nel Ratway, le fogne della città (raggiungibile dal piano circolare sotto la piazza del mercato).

Giunto lì, entra nella Caraffa Logora e parla con Vekel l’Uomo: ti dirà che Esbern si nasconde nell’Enclave, ma ti metterà in guardia sulla presenza dei Thalmor.

Prosegui nell’Enclave fino a trovare Esbern e convincilo dicendogli ciò che ti ha detto Delphine o informandolo che sei un Sangue di Drago. Esbern ti farà entrare e ti spiegherà tutto: c’è Alduin dietro il ritorno dei draghi, ovvero un drago stesso capace di divorare le anime dei morti e che porta con sé la fine del mondo. Solo il Sangue dei Drago può sconfiggerlo definitivamente.

Scorta Esbern a Riverwood e portalo da Delphine: lì troverete insieme la soluzione: per poter distruggere Alduin c’è da capire anzitutto il metodo, e per ciò dovrai recarti al Tempio del Rifugio Celeste e trovare il Muro di Alduin, raggiungibile dal Pinnacolo di Karth.

Una volta lì, uccidi i Rinnegati e prosegui verso tre colonnine di pietra: devi ruotarle in modo che tutte indichino il simbolo del Sangue di Drago (quello con la freccia rivolta verso il basso).

Poi sarai davanti ad un pavimento con piastre a pressione: per renderlo sicuro devi camminare dalle piastre col simbolo del Sangue di Drago e tirare la catena.

Infine, davanti al Muro di Alduin, prima attiva la piastra Sangue di Drago sulla sinistra (non so se sia necessario) e poi posizionati sull’incisione circolare davanti al muro, estrai un’arma ed attiva l’incisione stessa per estrarti del sangue.

Infine, osserva e ascolta tutto il dialogo con Esbern

Varie: Recluta le Blade / Varie: Le tane dei draghi

Delphine dopo questa missione ti chiederà (o meglio, ti offrirai) di ripristinare un gruppo di Blade.

Porta tre seguaci a scelta tra quelli che hai incontrato (anche maschi) da Delphine, uno alla volta chiaramente, e così diventeranno membri delle Blade.

Parla ad Esbern per ottenere sempre una tana del drago in cui potrai, con le Blade, porre fine alla loro esistenza.

Dopo aver ucciso il primo drago, recupera un osso e una scaglia dal suo cadavere e torna da Esbern: ti chiederà di portargli proprio quei due elementi per esaminarli, quindi daglieli per ottenere una pozione.

La gola del mondo / Antica Conoscenza

Il Muro di Alduin ha mostrato che il grande drago fu sconfitto da Barbagrigia grazie ad uno specifico urlo, quindi il segreto per ricacciare ancora Alduin è quello di utilizzarlo.

Per questo motivo recati a Hrothgar Alto e parla con Arngeir: il monaco si rifiuterà di insegnarti l’urlo ma qualcuno lo richiamerà al suo dovere: in ogni caso tale urlo, Squarcio del Drago, non lo conosce in prima persona.

L’unico a conoscerlo è Paarthurnax, la guida dei monaci Barbagrigia. Purtroppo l’anziano vive sulla cima di Hrothgar Alto e per raggiungerlo dovrai imparare uno specifico urlo: Cieli Limpidi, che ti consente di eliminare una bufera in corso.

Prosegui per il sentiero innevato e arriverai dinnanzi a Paarthurnax: questi è..bè, lo vedrai.

Ti sbloccherà la terza parola del potere dell’urlo Soffio di Fuoco e ti chiederà di usarlo contro di lui, dunque fallo.

Ora Paarthurnax ti permetterà di parlare con lui: chiedendogli di insegnarti l’urlo Squarcio del Drago lui ti chiederà perché. Rispondigli in modo sensato, e cioè che devi fermare Alduin perché tu sei Sangue di Drago e devi compiere il tuo destino.

A suo tempo, Alduin non fu sconfitto ma mandato nel futuro (e cioè nel presente di Skyrim). Per imparare l’urlo devi viaggiare nel tempo ed apprenderlo da chi l’ha creato, ma per fare ciò ti serve un’Antica Pergamena: questa non è altro che quella della quest Discernimento trascendentale che trovi nella sezione delle missioni per la regione di Skyrim.

Per arrivare all’Antica Pergamena segui la missione seguente.

Quest daedrica: Discernimento trascendentale Un ritorno alle radici

Questa missione risolve, in parte, una quest della storyline principale sul Sangue di Drago, perciò la riporteremo in entrambe le sezioni della guida.

A nord di Winterhold, su un isolotto, troverai l’avamposto di Septimus Signus, uno studioso che ti parlerà di un’Antica Pergamena che serve in qualche modo per comunicare con l’antico manufatto nanico che sta studiando. Ti chiederà di recarti a Blackreach e interagire con un macchinario presente lì per trascrivere un dizionario.

Raggiungere la locazione precisa dell’Antica Pergamena è abbastanza difficile, poiché l’indicatore del gioco è impreciso.

Sostanzialmente, recati ad Alftand e, nonostante non sbloccherai la locazione, entra nella torre che stai ai piedi (ne vedi un’altra in alto).

Sali per la torre ed uscirai.

Segui il ponticello di legno e arriverai in un’altra torre, stavolta nelle rovine di Alftand.

Segui l’indicatore all’interno arrivando all’Animoncultorio di Alftand, per poi scendere fino alla Cattedrale, arrivando alla locazione di Blackreach.

Prima di dirigerti all’obiettivo guardati attorno per trovare delle Nirn cremisi, sostanzialmente delle Nirn rosse, sbloccando la quest associata “Un ritorno alle radici”.

Per scoprirne il segreto entra nel laboratorio di Sinderion e leggi il suo diario: per continuare lo studio delle Nirn cremisi ti servono 30 campioni della stessa, che dovrai portare ad Avrusa Sarethi. Le radici di Nirn cremisi esistono solo a Blackreach, quindi devi cercarle in lungo e in largo in questo magico posto.

Dirigiti alla locazione per trascrivere il dizionario e una volta lì gioca con i pulsanti per completare la trascrizione.

Esci da Blackreach quando finisci, dai le radici di Nirn cremisi a Sarethi per ricevere un libro e poi torna da Septimus.

Parla con lui per sapere che servono dei campioni di sangue di elfi, falmer e un orco.

Sangue di elfo alto: un qualsiasi Thalmor

Sangue di elfo dei boschi: tra i cacciatori

Sangue di elfo scuro: a Windhelm nel Quartiere Grigio, o in giro per la regione

Sangue di falmer: soprattutto nelle rovine Dwemer

Sangue di orco: ne incontri molti, anche tra i banditi

Uscendo dalla caverna comparirà il Daedra che ti chiederà di uccidere Septimus Signus dopo aver sbloccato tutto, perché non gli serve più a nulla.

Quando hai trovato tutti i campioni, torna dallo studioso e consegnagli tutto: arriverete di fronte all’Oghma Infinium: Septimus Signus verrà ucciso direttamente dal Daedra, quindi prendi il libro e parla nuovamente con il Dio.

La quest sarà conclusa.

Sventura di Alduin / Il caduto / Paarthurnax / La stagione interminabile

Recuperata l’Antica Pergamena, torna alla Gola del Mondo e leggila all’interno della Ferita del Tempio, quell’aura magica celeste che è comparsa.

Verrai portato dove si palesò Alduin ed osserva la scena: ritornerai nel presente e, incredibilmente, ti attenderà il duello con Alduin!

Praticamente lo Squarcio del Drago serve a far atterrare Alduin, quindi usalo quando è alla portata e picchialo a più non posso.

Per ripararti dalle palle di fuoco conviene che resti vicino al muro della parola Soffio di Fuoco.

Dopo aver sconfitto Alduin questi andrà via e tu potrai parlare con Paarthurnax, Arngeir o Esbern.

Ti diranno tutti quanti la stessa cosa e cioè che Alduin è andato sicuramente a Sovngarde per nutrirsi delle anime dei morti. Per ottenere informazioni su come sconfiggerlo definitivamente dovrai parlare con un suo drago alleato. In ogni caso dovresti catturare un drago a Dragonsreach, poiché la fortezza di Whiterun era stata costruita proprio come prigione per draghi. Tuttavia dovrai convincere lo jarl Balgruuf.

Comunque, se non hai parlato con Esbern vacci comunque a scambiare quattro chiacchiere: dopo aver parlato di Alduin uscirà fuori una questione molto seria, e cioè che Paarthurnax era il braccio destro di Alduin e secondo le Blade deve pagare.

Parla con Paarthurnax di questo volere delle Blae e parlane anche con Arngeir per sapere che prima i draghi erano tutti alleati con Alduin, e di conseguenza anche Paarthurnax. Tuttavia, adesso si è ricreduto e solo grazie a lui si può andare avanti per cercare di sconfiggere Alduin, ma per il momento non potrai contare sulle Blade.

Vedremo alla fine della quest principale come comportarsi con Paarthurnax, quindi dopo aver ucciso Alduin leggi la nostra guida per essere pronto ad uccidere anche Paarthurnax in modo da non perdere alcuna quest.

Perciò, per ora concentrati sul convincere lo jarl di Whiterun, Balgruuf il Grande, ad attirare a Dragonsreach un drago.

Vai a Whiterun e lo convincerai presto: tuttavia, lo jarl non può concedere la città ad un drago con la guerra in corso e ti chiederà di organizzare una tregua di pace tra Manto della Tempesta ed Imperiali.

L’unico posto neutrale di tutta Skyrim è Hrothgar Alto, dunque dovrai parlare ad Arngeir e convincerlo ad ospitare un tavolo della pace. Arngeir accetterà e ora dovrai convincere il generale Tullius ed Ulfric a seguirti dai Barbagrigia.

Ulfric accetterà solo se Tullius accetterà per primo, oppure basterà persuaderlo facendo il nome di Alduin.

D’altro canto, Tullius accetterà sia con persuasione che con una terza opzione di dialogo che non ha nulla a che vedere con la decisione di Ulfric.

Torna da Arngeir e informalo del buon esito delle trattative con le due fazioni: il tavolo della pace è pronto, quindi siediti al tuo posto.

Ascolta tutte le richieste: Ulfric chiede Markarth, tu proponi di dare Riften all’Impero. Poi Tullius, pensando che non sia bilanciata la trattativa, chiederà il risarcimento del massacro di Karthwasten, e quando ti chiederà la tua opinione accetta.

In questo modo, le due fazioni si scambieranno una città, l’Impero otterrà un risarcimento come parte di Markarth e per adesso la tregua sarà accertata.

Al posto di Laila Dona Legge a Riften diventerà jarl Maven Rovo Nero, mentre Markarth passerà ai Sangue Argento, quindi lo jarl Igmund cederà il trono a Thongvor Sangue Argento.

Adesso toccherà intrappolare il drago a Dragonsreach: dovrai chiamare un drago che Alduin ha riportato in vita: Odahviing.

I nomi dei draghi corrispondono a tre parole del potere che compongono l’urlo di chiamare il drago stesso.

Perciò tu dovrai semplicemente chiamare Odahviing per attirarlo a te.

Recati dunque a Dragonsreach, parla con lo jarl ed esci nel cortile: utilizza l’urlo Chiama Drago e arriverà Odahviing.

Non puoi sconfiggerlo sul serio, devi semplicemente farlo scendere con Squarcio di Drago e attirarlo all’interno del cortile.

Il drago ti confermerà che Alduin è Sovngarde, e per raggiungere la struttura devi passare da Skuldafn.

La tana del divoratore del mondo / Sovngarde / Ammazzadraghi

Parlando con Odahviing saprai che Skuldafn non è raggiungibile a piedi, e dovrai liberare il drago per ottenere un passaggio.

Per l’enigma delle colonne di pietre sposta quella di sinistra mostrando la BALENA, a destra il SERPENTE e al centro o mostri il SERPENTE o l’AQUILA (cambia solamente il percorso).

Una volta dentro prosegui per un nuovo enigma: qui posiziona SERPENTE al centro, BALENA a sinistra ed AQUILA a destra.

Continua per percorso obbligato, uccidi il Sacerdote del Drago che protegge una porta con l’artiglio e recupera l’Artiglio di Diamante: ruotalo in inventario per trovare, dal basso verso l’alto: DRAGO, FARFALLA e VOLPE.

Interagisci con la porta così da farli comparire e potrai passare, uscendo all’esterno.

Ad attenderti al portale per Sovngarde ci sarà un Sacerdote del Drago dell’enigma delle maschere di Labyrinthian (consulta la sezione della nostra guida sulle missioni per la regione di Skyrim): è Nahkriin.

Uccidilo, recupera la sua maschera ed il bastone Sacerdote del drago, poi usa quest’ultimo con l’altare e ripristinerai il portale per Sovngarde.

Benvenuto a Sovngarde dunque, il luogo in cui tutte le anime dei guerrieri arrivano per cercare la pace.

Purtroppo c’è una nebbia fittissima creata da Alduin per poter catturare chiunque attraversi il bosco così da nutrirsi di essi.

Un soldato ancora non divorato da Alduin riuscirà a dirti che più avanti c’è la Sala di Shor, ovvero la Sala del Valore, il palazzo in cui le anime dei guerrieri trovano pace.

Prosegui sempre dritto e arriverai nei pressi della Sala di Shor: a protezione di questa c’è Tsun, un valoroso guerriero che Shor ha messo di guardia per proteggere l’ingresso verso il palazzo a chi non è degno.

Proponiti come il capogilda di una qualsiasi delle gilde o semplicemente come Sangue di Drago e Tsun accetterà di metterti alla prova: dovrai semplicemente batterlo in duello per passare.

Supera il bellissimo ponte fatto di gigantesche ossa di drago ed entra nella Sala di Shor.

Vedrai un paio di eroi di cui hai sentito parlare molto nei tuoi viaggi, come Ysgramor che ti accoglierà, Olaf Occhio Solo, Jurgen Windcaller ed altri.

Inoltre ci saranno tre valorosi guerrieri ad aspettarti per sconfiggere Alduin, e cioè: Gormlaith Elsa Dorata, Hakon Occhio Solo, Felldir il Vecchio.

Quando sei pronto avvicinati a loro e partirà l’assalto. Dovrai usare Cieli Limpidi tre volte per indebolire Alduin e scacciare la nebbia, quindi distruggilo una volta per sempre con l’ausilio dei tre guerrieri e portando a terra Alduin con Squarcio di Drago.

Alla fine, quando Sovngarde sarà finalmente liberata, parla con Tsun e sarai pronto per tornare a casa!

SALVA prima di tornare.

Tornerai alla Gola del Mondo: se non lo hai ucciso, ti aspetterà Paarthurnax per salutarti:

ATTENZIONE!

Se non hai ucciso Paarthurnax nella sua quest, Delphine ed Esbern non vorranno parlarti ancora.

Dunque, dopo il dialogo finale con Paarthurnax aspetta che questi si liberi in cielo per salutarti ed uccidilo.

In questo modo potrai tornare a parlare con Delphine liberamente.

Verrà a salutarti anche Odahviing: potrai richiamarlo tutte le volte che vorrai con l’urlo Chiama Drago.

Torna da Delphine e dalle le belle notizie. Dille anche che Paarthurnax è morto e completerai quella missione.

Guerra Civile (schieramento Imperiali)

Unisciti alla Legione Imperiale

Fin dalle battute iniziali del gioco qualche personaggio ti avrà parlato di unirti alla Legione o ai Manto della Tempesta.

Sostanzialmente le cose stanno così: Ulfric ha ucciso l’ex jarl di Solitude, Torygg, e per questo doveva essere giustiziato ad Helgen.

Nel prologo del gioco però Ulfric ed il protagonista sono stati salvati dall’esecuzione dall’assalto di un drago.

Grazie a ciò, Ulfric ha trovato riparo a Windhelm con i suoi seguaci Manto della Tempesta, ed è intenzionato a conquistare tutta Skyrim.

Per contrastarlo, c’è chiaramente l’Impero, guidato dal Generale Tullius.

Dal punto di vista sociale, i Manto della Tempesta sono valorosi Nord di Skyrim, e ripudiano quasi del tutto le altre razze non ritenute degne, come gli elfi scuri che vivono nel Quartiere Grigio di Windhelm stessa.

Inoltre, i Manto della Tempesta sono decisamente contrari alla presenza dei Thalmor a Skyrim.

I Thalmor sono degli Elfi Alti discendenti degli Aldmeri, che nella prima guerra avvenuta di recente sono riusciti a vietare in Skyrim il culto di Talos grazie al Concordato Oro Bianco.

Con chi schierarsi?

Noi opteremo per schierarci con entrambe le fazioni in due run differenti, quindi adesso concentriamoci sulla Legione.

Unirsi alla Legione

Recati a Solitude e parla con il Legato Rikke: dovrai superare una prova, ovvero liberare Forte Hraggstad.

Recati sul posto ed uccidi i banditi all’esterno: se non ti compaiono gli indicatori, entra nel forte e così poi anche uscendo dovrebbero uscire.

Entra anche nella prigione e fai piazza pulita.

Torna dal Legato Rikke e da questo momento in poi sei un membro della Legione Imperiale!

La Corona Uncinata

Parla con il Legato Rikke dopo il giuramento e riceverai il tuo primo incarico: devi trovare la Corona Uncinata. Aldilà della leggenda dietro tale manufatto, attualmente ha solo valore simbolico, poiché chiunque la conquisterà avrà più visibilità in Skyrim.

Pare che la corona sia a Korvanjund. Devi semplicemente entrare nel dungeon e, quando richiesto, trovare il meccanismo per aprire le porte.

Quando sarai nei pressi della porta che usa un Artiglio del Drago per aprirsi, recupera da terra l’Artiglio d’Ebano ed osservalo in inventario: mostra le figure di DRAGO, FARFALLA e VOLPE (dal basso verso l’alto).

Recupera la Corona Uncinata e riportala al Generale Tullius.

Messaggio a Whiterun

Whiterun è l’obiettivo principale dei Manto della Tempesta per via della sua importanza commerciale.

Perciò, il Generale Tullius vorrà informare lo jarl dell’imminente attacco.

Whiterun è ancora neutrale, ma non può più essere. Consegna il messaggio di Tullius allo jarl Balgruuf il Grande, dunque, e lui ne parlerà con Proventus Avenicci ed Irileth.

Dopo la consultazione Balgruuf ti chiederà di portare un’ascia ad Ulfric: se se la tiene staranno in pace, altrimenti sarà guerra.

Recati a Windhelm e poi al Palazzo dei Re, quindi parla con Ulfric: chiaramente il Nord accetterà la sfida e ti riconsegnerà l’ascia.

Parla al Legato Quentin Cipius, inviato a Whiterun.

Battaglia: Whiterun

Incontra il Legato Rikke fuori Whiterun, perché la battaglia è imminente!

Arriveranno diversi attacchi dei Manto della Tempesta e tu dovrai respingerli con l’aiuto delle guardie di Whiterun e gli Imperiali.

Difendi le postazioni (anche se ne perdi alcune l’importante è sconfiggere i soldati nemici il più velocemente possibile) e Whiterun ne uscirà malconcia, ma non sotto il controllo dei Manto della Tempesta.

Ascolta il discorso dello jarl e fai rapporto, quindi torna dal Legato Tullius.

Riunificazione di Skyrim / L’apparenza inganna / Battaglia: Forte Dunstad

Parlando con Tullius verrai promosso ed otterrai incarichi più importanti: devi riconquistare il Pale, lavorando al fianco di Rikke.

Devi recarti ad un accampamento degli Imperiali ad ovest di Dawnstar: Rikke ha in mente di falsificare degli ordini dei Manto della Tempesta, così da facilitare la pianificazione delle prossime mosse.

Anzitutto ti serve intercettare un messaggero dei Manto della Tempesta, così da recuperare un documento che porta con sé per poi falsificarlo e recapitarlo a Dawnstar spacciandoti per messaggero.

Recati alla locanda del Cancello Notturno e parla con Hadring il locandiere.

Se non hai Oratoria sufficiente per farti dire se ha visto un messaggero puoi sempre persuaderlo con dell’oro: ti dirà che è appena uscito: raggiungilo e vedrai che verrà attaccato da un particolare drago bianco, Viinturuth.

Riporta i documenti a Rikke all’accampamento: pare che servano dei rinforzi a Forte Dunstad per i Manto della Tempesta, ma Rikke modificherà gli ordini, quindi consegna il messaggio a Frorkmar Vessillo Strappato, il comandante dei Manto della Tempesta a Dawnstar.

Ora la Legione è pronta a conquistare Forte Dunstad! Unisciti al piccolo gruppo di Imperiali ed uccidi tutti i Manto della Tempesta.

Conquistando Forte Dunstad, gli Imperiali invaderanno senza il tuo aiuto l’intera Dawnstar, e lo jarl Skald verrà sostituito da Brin Merilis.

Riunificazione di Skyrim / Salvataggio: Forte Kastav

Ottenuto il porto di Dawnstar a nord di Skyrim, adesso devi conquistare Winterhold, così avvicinarti sempre più a Windhelm.

Recati al campo degli Imperiali poco ad est di Dawnstar e parla con Rikke: i Manto della Tempesta hanno catturato alcuni Imperiali a Forte Kastav e tu dovrai liberarli. Rikke però vuole un attacco a sorpresa dall’interno, dopo aver liberato gli Imperiali senza farti vedere, per poi conquistare il forte.

Recati al punto prestabilito e dirigiti al forte: alcuni Imperiali proveranno a fare irruzione direttamente dalla facciata principale, mentre tu scendi in prigione e libera i soldati Imperiali, poi esci e conquista il forte.

Così facendo, Winterhold sarà in mano all’Impero e al posto dello jarl Korir siederà al trono Kraldar.

Inoltre, tu riceverai il titolo di Legato.

Riunificazione di Skyrim / Battaglia: Forte Sungard

Adesso toccherà riconquistare il Reach, perso al tavolo della pace durante la quest dei draghi.

Recati al campo e parla con Rikke: devi conquistare Forte Sungard per avere maggior predominio nel Reach.

Anche Markarth sarà così conquistata e Igmund, che aveva ceduto il suo posto ad uno della famiglia Sangue Argento, tornerà a sedere sul trono.

Riunificazione di Skyrim / Battaglia: Forte Amol / Battaglia: Windhelm

Ora tocca all’Eastmarch, e la conquista di Windhelm.

Parla con Rikke al campo Imperiale dell’Eastmarch e toccherà conquistare Forte Amol.

Recati sul posto e scaccia i Manto della Tempesta anche da qui, poi torna dal Legato Rikke e saprai che Windhelm sta per essere attaccata dagli Imperiali per costringere Ulfric alla resa!

Parla con il Generale Tullius all’ingresso della città e invadi Windhelm: il Palazzo dei Re è sbarrato, quindi dovrai farti strada da sinistra.

Assicurati di proseguire sempre con Tullius e Rikke per non lasciarli indietro, quindi davanti al Palazzo dei Re, quando non ci saranno nemici, entra per primo.

Galmar Pugno Roccioso ed Ulfric staranno lì ad aspettarti: Ulfric chiaramente non si arrenderà, quindi dovrete sconfiggerli entrambi.

Infine, scegli se dare il colpo di grazie ad Ulfric o farglielo dare al Generale Tullius.

Windhelm andrà a Brunwulf Libero Inverno. Una volta che questi si sarà insediato al Palazzo dei Re (fai passare qualche giorno e viaggia un po’) potrai chiedergli di diventare Thane di Windhelm: dovrai fare 5 favori ai cittadini (consulta la guida delle quest di Windhelm) e acquistare casa.

La casa è Hjerim, (quella della missione Sangue con ghiaccio consultabile tra le quest di Windhelm) per 12000 pezzi d’oro parlando con Jorleif.

Ulfric e i Manto della Tempesta sono stati scacciati da Skyrim, anche se continueranno a resistere alcuni piccoli gruppi di ribelli.

Tuttavia, con i Thalmor ancora a Skyrim e la questione dei Re dei Re ancora aperta, la pace potrebbe non durare ancora a lungo…

Guerra Civile (schieramento Manto della Tempesta)

Unisciti ai Manto della Tempesta

Fin dalle battute iniziali del gioco qualche personaggio ti avrà parlato di unirti alla Legione o ai Manto della Tempesta.

Sostanzialmente le cose stanno così: Ulfric ha ucciso l’ex jarl di Solitude, Torygg, e per questo doveva essere giustiziato ad Helgen.

Nel prologo del gioco però Ulfric ed il protagonista sono stati salvati dall’esecuzione dall’assalto di un drago.

Grazie a ciò, Ulfric ha trovato riparo a Windhelm con i suoi seguaci Manto della Tempesta, ed è intenzionato a conquistare tutta Skyrim.

Per contrastarlo, c’è chiaramente l’Impero, guidato dal Generale Tullius.

Dal punto di vista sociale, i Manto della Tempesta sono valorosi Nord di Skyrim, e ripudiano quasi del tutto le altre razze non ritenute degne, come gli elfi scuri che vivono nel Quartiere Grigio di Windhelm stessa.

Inoltre, i Manto della Tempesta sono decisamente contrari alla presenza dei Thalmor a Skyrim.

I Thalmor sono degli Elfi Alti discendenti degli Aldmeri, che nella prima guerra avvenuta di recente sono riusciti a vietare in Skyrim il culto di Talos grazie al Concordato Oro Bianco.

Con chi schierarsi?

Noi opteremo per schierarci con entrambe le fazioni in due run differenti, quindi dopo esserci uniti alla Legione adesso concentriamoci sui Manto della Tempesta.

Unirsi ai Manto della Tempesta

Recati a Windhelm e al Palazzo dei Re e parla prima con Ulfric e poi con Galmar Pugno Roccioso.

Questi ti metterà alla prova chiedendoti di uccidere uno spettro del ghiaccio sull’isola di Serpentstone.

Fallo e torna da Galmar: ora sei pronto per il giuramento.

Da questo momento in poi sei un membro dei Manto della Tempesta!

La Corona Uncinata

Come primo incarico da Manto della Tempesta dovrai recuperare la Corona Uncinata, un prezioso simbolo di Skyrim che dona lustro all’imperatore che lo possiede.

Galmar ha investigato a lungo, venendo a conoscenza che la Corona Uncinata si trovi a Korvanjund.

Recati al dungeon con gli altri Manto della Tempesta e preparati all’assalto: dovrai eliminare loro per arrivare alla Corona Uncinata.

Quando sarai nei pressi della porta che usa un Artiglio del Drago per aprirsi, recupera da terra l’Artiglio d’Ebano ed osservalo in inventario: mostra le figure di DRAGO, FARFALLA e VOLPE (dal basso verso l’alto).

Recupera la Corona Uncinata e riportala ad Ulfric a Windhelm.

Messaggio a Whiterun

Whiterun è l’obiettivo principale dei Manto della Tempesta per via della sua importanza commerciale.

Perciò, siccome lo jarl Balgruuf il Grande non si è ancora schierato con nessuna fazione, Ulfric non può più aspettare e ti darà la sua ascia, da consegnare allo stesso jarl: se Balgruuf terrà l’ascia per Whiterun sarà risparmiata dalla guerra e controllata dai Manto della Tempesta, altrimenti sarà guerra.

Recati a Dragonsreach a Whiterun, quindi parla con Balgruuf: l’imperatore si consulterà con il sovrintendente Proventus Avenicci e l’huscarlo Irileth, per poi accettare la sfida riconsegnandoti l’ascia.

Torna da Ulfric e riconsegnagli la sua ascia, simbolo di guerra: la marcia su Whiterun si farà!

Battaglia: Whiterun

Ormai è deciso che Whiterun dovrà essere attaccata, perciò raggiungi il campo dei Manto della Tempesta fuori la città e parla con Galmar, ascoltando il discorso pre-assedio.

Con il resto del gruppo attacca Whiterun ed abbatti le barricate all’ingresso della città, poi sali la palizzata di legno ed abbassa il ponte levatoio, quindi procedi all’interno di Whiterun.

Recati a Dragonsreach facendoti strada tra le guardie e costringi lo jarl Balgruuf il Grande alla resa sconfiggendo lui ed Irileth: dopo la resa arriverà Vignar Manto Grigio, che lo sostituirà sul trono.

Liberazione di Skyrim / Salvataggio: Forte Neugrad

Torna a Windhelm da Ulfric e dagli la buona notizia: adesso sei un Vene Ghiacciate e i Manto della Tempesta controlleranno il centro di Skyrim grazie all’assedio di Whiterun.

La prossima tappa è quella di appropriarsi del sud della regione, occupando quindi il Falkreath.

Recati al campo dei Manto della Tempesta più vicino alla città e parla con Galmar per pianificare l’attacco.

Devi recarti a Forte Neugrad per liberare alcuni Manto della Tempesta che sono stati catturati dalla Legione: mentre altri guerrieri attaccheranno il forte frontalmente, tu dovrai infiltrarti nella prigione, liberare i compagni e poi attaccare la fortezza dall’interno.

Recati sul posto e parla con Ralof, una vecchia conoscenza: per arrivare alla prigione dovrai passare da una grotta vicina: in sostanza devi tuffarti nel laghetto vicino il forte e cercare il passaggio per la prigione.

Una volta lì, libera i prigionieri ed uccidi gli Imperiali, conquistando il forte.

Fai rapporto a Rolaf quando l’ultimo Imperiale sarà sconfitto ed infine torna da Ulfric per riferirgli il buon esito di questa missione.

Al posto dello jarl Siddgeir a Falkreath siederà al trono nuovamente suo zio (o nonno, non s’è capito) Dengeir di Stuhn, che aveva perso il titolo di jarl dopo che Falkreath si era schierata con gli Imperiali.

Dopo questa missione potrai acquistare la casa in vendita, Hjerim, (quella della missione Sangue con ghiaccio consultabile tra le quest di Windhelm) per 12000 pezzi d’oro parlando con Jorleif.

Liberazione di Skyrim / L’apparenza inganna / Battaglia: Forte Snowhawk

Il Falkreath è conquistato, ma ora bisogna pensare al resto della regione.

L’obiettivo è impossessarsi dello Hjaalmarch, quindi di Morthal. Parlando con Galmar all’accampamento Manto della Tempesta più vicino alla città saprai che vuole inviare un falso messaggio al comandante delle truppe Imperiali di Morthal, Legato Taurinus Duilis, ma per farlo ti serve anzitutto intercettare un messaggero.

Solitamente, questi alloggiano alle locande durante il viaggio, quindi dirigiti al villaggio Ponte del Drago, che è sulla strada per Morthal, ed entra nella locanda Taverna dei Quattro scudi.

Parla a Faida, la locandiera, e chiedile se ha visto un corriere imperiale di recente: non ti risponderà subito, ma puoi persuaderla o corromperla per fartelo dire. Saprai che è passato da poco, quindi corri a prenderlo, uccidilo e prendi i documenti, per poi portarli a Galmar.

Pare che Forte Forte Snowhawk abbia bisogno di rinforzi, e Galmar li modificherà. Consegna i documenti contraffatti a Taurinus Duilis e torna da Galmar: l’obiettivo è ora la conquista di Forte Forte Snowhawk!

Recati alla Fortezza dove ti attende un gruppetto di Manto della Tempesta ed uccidi tutti gli Imperiali, quindi torna da Ulfric ed avvisalo del buon esito di quest’ultima missione.

Ora sarai un Martello Innevato, e a Morthal al posto di Idgrod Ravencrone diventerà jarl Sorli la Costruttrice.

Liberazione di Skyrim / Battaglia: Forte Greenwall

Adesso toccherà riconquistare il Rift, perso al tavolo della pace durante la quest dei draghi.

Recati al campo e parla con Galmar: per mettere le mani su Riften devi conquistare Forte Greenwall, caduto nelle mani dell’Impero.

Come al solito, unisciti al gruppetto fuori dal forte ed attacca finchè anche l’ultimo Imperiale cesserà di vivere.

Così facendo Riften sarà riconquistata e Maven Rovo Nero perderà il trono di jarl in favore di Laila Dona Legge, che già era imperatrice della città prima del tavolo della pace.

Inoltre da questo momento in poi diventerai un Ufficiale dei Manto della Tempesta.

Liberazione di Skyrim / Battaglia: Forte Hraggstad / Battaglia: Solitude

L’ultimo passo della guerra è la liberazione dell’Haafingar dal predominio Imperiale, mettendo Solitude nelle mani dei Manto della Tempesta.

Recati all’accampamento vicino il porto di Solitude e parla con Galmar: devi conquistare Forte Hraggstad.

Dopo ciò è il turno di Solitude: Ulfric è già sul posto e Galmar ti raggiungerà dopo che avrai fatto rapporto sulla conquista di Forte Hraggstad.

Invadi Solitude e prosegui verso Castel Dour: il Legato Rikke, da vera cittadina di Skyrim, non si arrenderà e Tullius combatterà per difenderla.

Sconfiggili entrambi e decidi se dare il colpo di grazia a Tullius o lasciarlo fare ad Ulfric.

Così, la battaglia è vinta, Solitude e tutta Skyrim sarà controllata dai Manto della Tempesta e tu diventerai Lama della Tempesta.

Elisif la Bella resterà jarl di Solitude, promettendo di servire Ulfric ed i Manto della Tempesta.

La storia non finisce qui, perché Ulfric è intenzionato a muovere guerra ai Thalmor e a radunare l’assemblea per diventare Re dei Re.

Comunque sia, la guerra civile è terminata e non riceverai ulteriori missioni da parte di Ulfric.

Tuttavia, quando Ulfric tornerà a Windhelm (fai qualche viaggio per dargli tempo di raggiungere il Palazzo dei Re) ti chiederà di diventare Thane della città.

Devi aiutare 5 persone della città ed acquistare casa (come detto è Hjerim, quella della missione Sangue con ghiaccio consultabile tra le quest di Windhelm, che costa 12000 pezzi d’oro ed è acquistabile parlando con Jorleif).

Per le 5 missioni consulta la guida delle quest di Windhelm.

Articolo precedenteSerious Sam mostra un nuovo tipo di DRM
Prossimo articoloTES V: Skyrim – Guida aggiornata!
Redazione
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.