Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: 64 bit Windows 10/11 (Windows 11 Recommended)
Processore: Intel Core i5-8400 o Ryzen 5 2600X
Memoria: 16 GB di RAM
Scheda video: Nvidia GeForce GTX 1080, Radeon RX 5600 XT, o Intel ARC B580
DirectX: Versione 12
Archiviazione: 50 GB di spazio disponibile
Note aggiuntive: Resolution: 1920×1080 FPS: 30 Graphics Settings Preset: Low
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Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
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Scheda video: Nvidia Geforce RTX 3080 o Radeon RX 7800 XT
DirectX: Versione 12
Archiviazione: 50 GB di spazio disponibile
Note aggiuntive: Resolution: 2560×1440 FPS: 60 Graphics Settings Preset: High
Viviamo in un periodo piuttosto particolare per il marchio di Star Wars. Dal passaggio di consegne tra George Lucas e Disney, la galassia lontana lontana ha attraversato una trasformazione profonda: da saga cinematografica generazionale è diventata uno dei marchi di intrattenimento più riconoscibili al mondo, capace di espandersi praticamente in ogni direzione possibile tra cinema, serie TV, videogiochi, merchandising e produzioni di ogni genere.
Una crescita che, inevitabilmente, ha avuto anche il suo rovescio della medaglia. Dopo la trilogia sequel, accolta in maniera decisamente più divisiva rispetto alle aspettative iniziali, Lucasfilm ha iniziato a moltiplicare le produzioni destinate al piccolo schermo, dando vita a una quantità di contenuti che ha finito per rendere l’universo di Star Wars molto più vasto, ma anche più affollato. Negli ultimi anni il dibattito sulla cosiddetta “franchise fatigue” si è fatto sempre più presente: non tanto perché il pubblico abbia smesso di interessarsi a Star Wars, quanto perché una parte degli spettatori sembra chiedere maggiore varietà e una selezione più attenta dei progetti a cui affidare il futuro della saga. Persino The Mandalorian and Grogu, tornato sul grande schermo nel 2026 dopo anni di forte espansione televisiva, ha riacceso discussioni sullo stato di salute creativo del franchise.
Questa sensazione di saturazione ha inevitabilmente coinvolto anche il mondo videoludico. Star Wars Outlaws, pur essendo stato accolto in maniera più articolata di quanto suggerisca il semplice binomio “successo/flop”, non ha raggiunto i risultati commerciali che Ubisoft auspicava, mentre Star Wars Jedi: Survivor ha dovuto fare i conti soprattutto con una partenza tecnica problematica su PC, a fronte di un’accoglienza critica complessivamente molto positiva.
In questo scenario arriva Star Wars Zero Company, un progetto che si presenta con caratteristiche decisamente meno convenzionali rispetto alle grandi produzioni action a cui il brand ci ha abituati negli ultimi anni. Niente open world, niente lightsaber da brandire in tempo reale e nessuna formula pensata per rivolgersi necessariamente al pubblico più ampio possibile: Bit Reactor ha scelto di costruire un RPG tattico a turni profondamente legato alla tradizione di titoli come XCOM, un genere che, per sua stessa natura, tende a rivolgersi a una platea più circoscritta ma particolarmente appassionata.
La scelta dello studio non è casuale. Il team di Bit Reactor riunisce infatti veterani dell’industria che hanno lavorato a importanti produzioni strategiche, tra cui proprio XCOM e Civilization. L’idea di portare questa esperienza all’interno dell’universo creato da George Lucas è, almeno sulla carta, una delle combinazioni più interessanti viste recentemente nel panorama videoludico legato al franchise.
Grazie a un codice review per PC fornitoci dal publisher, abbiamo trascorso diverse ore al comando della “Zero Company” per capire se la formula proposta riesca davvero a trovare il punto d’incontro tra la profondità del tattico a turni e quella componente cinematografica che da sempre rappresenta uno degli elementi distintivi di Star Wars…
Hawks, un mercenario al servizio della Repubblica
Al centro della storia di Star Wars Zero Company troviamo Hawks, il comandante della squadra che dà il nome alla Zero Company e che, per certi versi, ricorda un particolare mix tra il Comandante Shepard di Mass Effect e Han Solo, con la sua pungente ironia. Anche in questo caso abbiamo a che fare con un protagonista che possiamo personalizzare in maniera piuttosto approfondita attraverso un editor dedicato, costruendo a nostro piacimento il volto e l’aspetto del leader che accompagneremo per l’intera campagna. La differenza, però, si percepisce immediatamente nel carattere: Hawks non ha l’immagine del soldato perfetto o dell’eroe senza macchia: è piuttosto un mercenario sarcastico, apparentemente sempre a un passo dal disastro e con una particolare capacità di attirare su di sé ogni genere di problema. Mettersi nei guai con il Cartello degli Hutt, dopotutto, è soltanto l’ultimo dei suoi inconvenienti.
Nel tentativo di raccogliere abbastanza crediti per ripagare un debito decisamente ingombrante, Hawks e la Zero Company vengono coinvolti dalla Repubblica in una missione che si rivelerà molto più importante del previsto. Il loro obiettivo è una misteriosa e pericolosa setta chiamata La Spira Infinita, un’organizzazione terroristica legata alla Federazione dei Mercanti e guidata da Fathom, figura enigmatica che rappresenterà una minaccia costante per buona parte della campagna.
Ed è proprio la ricerca della Spira a sorreggere una parte consistente della narrazione. La struttura narrativa assume i contorni di un lungo gioco del gatto col topo nel quale saremo chiamati a ricostruire i piani della setta, seguirne le tracce e tentare di eliminarne i principali esponenti prima che la sua influenza diventi ancora più difficile da contenere. La storia riesce così a mantenere una buona tensione, soprattutto nelle missioni principali, spesso più elaborate delle semplici operazioni tattiche e capaci, in alcuni casi, di articolarsi in più fasi e su mappe differenti.
Star Wars Zero Company mette in scena combattimenti tattici ricchi di dettagli, con ambientazioni capaci di valorizzare le diverse anime della galassia.
Il risultato è una campagna che, almeno nelle sue componenti più importanti, riesce a trasmettere la sensazione di una minaccia in continua evoluzione, dando alla vicenda una dimensione più ampia di quella che ci si potrebbe aspettare da un RPG tattico.
Nonostante la storia della Zero Company sia costruita attorno a personaggi originali, Bit Reactor non rinuncia a qualche “incursione” nella lore più conosciuta della saga. Durante la campagna faremo infatti la conoscenza di alcuni volti familiari, tra cui Anakin Skywalker, e ci troveremo a vivere eventi collocati in un momento particolarmente importante della storia di Star Wars.
La vicenda si colloca infatti sostanzialmente nel periodo di La vendetta dei Sith, permettendo al gioco di intersecare la propria storia con un’epoca che i fan della saga conoscono molto bene. È una scelta che può apparire leggermente autoreferenziale, soprattutto considerando quanto sia già ricco l’universo narrativo di riferimento, ma nel nostro caso ha funzionato. Vedere determinati personaggi o percepire sullo sfondo eventi già noti contribuisce a farci sentire parte di una guerra molto più grande rispetto a quella combattuta dalla nostra piccola squadra.
Se la storia principale funziona, è però nel cast che Star Wars Zero Company trova una delle sue componenti più convincenti. Mentre la galassia è travolta dalla guerra, il gioco si concede infatti il tempo necessario per raccontare persone molto diverse tra loro, provenienti da contesti e specie differenti, costruendo progressivamente un gruppo che finisce per assumere una propria identità.
Base operativa e la personalizzazione della nostra squadra
La cosa più interessante, tuttavia, è il modo in cui Bit Reactor riesce a coinvolgerci anche nei confronti dei personaggi che abbiamo creato noi stessi.
Come accade in XCOM, è possibile reclutare unità aggiuntive da utilizzare per completare il roster. Questi soldati non hanno necessariamente lo stesso peso narrativo dei protagonisti principali, ma il gioco fa di tutto per renderli parte integrante della Zero Company.
Le fasi di combattimento alternano pianificazione e gestione delle risorse, trasformando ogni turno in una questione di posizionamento e tempismo.
Tra una missione e l’altra potremo infatti esplorare liberamente la base operativa della squadra, interagendo tanto con i personaggi principali quanto con le unità reclutate. È anche possibile creare personalmente nuovi soldati e inserirli nel bacino delle reclute, una possibilità che abbiamo sfruttato ampiamente durante la nostra partita.
Ogni unità dispone di un proprio tipo di personalità e di una quantità sorprendentemente elevata di dialoghi. Questo significa che i soldati creati proceduralmente non sembrano semplicemente un mucchio di statistiche con un volto casuale, ma possono acquisire nel tempo una personalità riconoscibile. Lo stesso discorso vale durante le battaglie: le unità che abbiamo creato commentano le nostre azioni, possono lodare un colpo particolarmente efficace oppure prenderci in giro quando una nostra scelta si rivela meno brillante del previsto. Sono dettagli apparentemente marginali che, sul lungo periodo, finiscono però per consolidare quel senso di appartenenza che rappresenta una delle caratteristiche più riuscite della produzione.
A rendere il tutto ancora più interessante ci sono alcune sezioni esplorative in terza persona, nelle quali possiamo muoverci nelle aree che precedono il vero e proprio campo di battaglia. Si tratta di momenti piuttosto semplici dal punto di vista ludico, ma utili per osservare da vicino la galassia e per dare ulteriore spazio al cast. Anche in questi frangenti la squadra ci accompagna e i nostri soldati possono intervenire con battute e commenti. Persino le unità create personalmente compaiono nelle sequenze narrative e nei filmati, anche quando non hanno dialoghi specifici.
Pianificare il prossimo lavoro
Abbiamo parlato parecchio della storia perché, contrariamente a quanto potevamo aspettarci, la componente narrativa rappresenta una parte estremamente importante dell’esperienza. Ma Star Wars Zero Company rimane innanzitutto un RPG tattico a turni e, una volta terminati i dialoghi, è sul campo di battaglia che la produzione di Bit Reactor mostra le proprie qualità più evidenti.
La struttura generale della campagna è piuttosto lineare. Le missioni principali rimangono sostanzialmente prestabilite, mentre gli incarichi che affrontiamo tra un segmento narrativo e l’altro offrono un minimo di varietà e ci permettono soprattutto di raccogliere risorse.
Il fulcro di questa componente è rappresentato dall’olotavolo presente nella base, attraverso il quale possiamo osservare la situazione della galassia e gestire i diversi incarichi disponibili.
I personaggi della Zero Company riescono a distinguersi anche grazie a un design che accompagna efficacemente la loro specializzazione.
Tra questi troviamo le Operazioni, una serie di attività prevalentemente testuali che, una volta avviate, garantiscono ricompense sotto forma di risorse, valuta, equipaggiamento e altri strumenti utili per migliorare progressivamente la base e la nostra squadra.
Il problema è che, pur essendo importanti per la progressione, le Operazioni non riescono mai a diventare davvero coinvolgenti. In alcuni casi ci troveremo davanti a una scelta da compiere, magari con due conseguenze differenti, ma nella maggior parte dei casi l’interazione si limita a selezionare un’opzione e attendere l’esito. Il testo che accompagna queste attività è generalmente ben scritto, ma dal punto di vista ludico si trasformano soprattutto in un modo per ottenere nuove risorse prima di tornare sul campo.
Qualcosa di simile accade con le varie influenze nelle zone della Galassia: affrontando missioni all’interno di determinati settori aumenteremo progressivamente la nostra influenza, sbloccando ricompense al raggiungimento di specifiche soglie. L’idea è interessante e contribuisce a dare una certa struttura alla progressione sulla mappa, ma abbiamo avuto più volte la sensazione che alcune ricompense fossero poco incisive…
Tattica a turni, solida e sorprendentemente appagante
La vera attrazione di Star Wars Zero Company, come prevedibile, rimane però il combattimento. È qui che l’esperienza confezionata dai ragazzi di Bit Reactor torna prepotentemente a farsi sentire e che l’anima da XCOM della produzione emerge in maniera più evidente.
Le vere e proprie missioni tattiche rappresentano il cuore dell’esperienza e ci permettono di scendere direttamente sul campo con una squadra di massimo quattro membri. Si tratta quindi di scontri relativamente contenuti nelle dimensioni, ma estremamente ricchi dal punto di vista strategico.
Gli obiettivi possono cambiare sensibilmente da una missione all’altra: eliminare tutti gli avversari, piazzare degli esplosivi, salvare un VIP, raggiungere una determinata posizione oppure riuscire a evacuare prima che la situazione degeneri. La varietà degli obiettivi, unita alla quantità di mappe disponibili, aiuta a evitare che il ritmo della campagna diventi eccessivamente ripetitivo.
Una delle scelte più importanti riguarda la composizione della squadra. I rapporti tra i personaggi migliorano attraverso la partecipazione alle missioni e permettono di sbloccare attività di addestramento incrociato, utili per aumentare statistiche come salute o danni a distanza. In assenza di un sistema di esperienza tradizionale basato sui classici punti XP, il legame tra i membri della squadra diventa quindi uno degli strumenti principali attraverso cui rendere più forti le nostre unità. Questo incentiva anche una rotazione costante dei personaggi: portare sempre con noi gli stessi quattro operatori può sembrare inizialmente la soluzione più semplice, ma far crescere i rapporti tra tutti i membri della Zero Company offre vantaggi importanti nel lungo periodo.
Otto specializzazioni, infinite combinazioni
Ogni personaggio possiede una specializzazione, equivalente a una vera e propria classe, e in totale ne troviamo otto. Ognuna occupa una funzione precisa all’interno del gruppo: il Pesante (Heavy), ad esempio, è costruito sul più classico degli archetipi del “tank”, utile per assorbire danni, attirare l’attenzione degli avversari e rispondere con una notevole potenza di fuoco. Il Medico (Medic) svolge invece il classico ruolo di supporto, fondamentale soprattutto negli scontri più lunghi, mentre il Cecchino (Sharpshooter) è pensato per rimanere nelle retrovie e sfruttare la distanza per eliminare bersagli particolarmente pericolosi.
Ogni specializzazione possiede un proprio set di abilità che può essere potenziato tra una missione e l’altra. È però importante sottolineare come non esista un vero albero delle abilità estremamente articolato. La progressione rimane piuttosto lineare e, di conseguenza, la possibilità di sperimentare con build radicalmente differenti è limitata.
La varietà degli scenari contribuisce a rendere ogni missione visivamente riconoscibile e coerente con l’universo di Star Wars.
Questa relativa rigidità viene in parte compensata dall’introduzione, nelle fasi successive della campagna, di una seconda specializzazione. È un sistema che permette di costruire unità più ibride e di creare combinazioni maggiormente personalizzate.
A dare ulteriore profondità al sistema ci pensano poi le armi: Bit Reactor ha previsto quattro categorie principali: pistole blaster, ripetitori, fucili blaster e blaster a canna lunga. La distinzione non è soltanto estetica e ogni arma modifica concretamente il modo in cui un personaggio può affrontare lo scontro.
La cosa che abbiamo apprezzato maggiormente è, però, la libertà nella combinazione tra classe e armamento. Nulla ci impedisce, per esempio, di affidare un’arma diversa dal classico fucile di precisione a un cecchino. Le sue abilità continueranno infatti a funzionare anche con un altro tipo di blaster, permettendo di costruire configurazioni meno convenzionali. Il cecchino dispone inoltre di un’Azione Speciale capace di garantire un colpo con il 100% di probabilità di andare a segno. Abbinando questa possibilità alle abilità passive che migliorano la precisione della classe, possiamo ottenere risultati molto interessanti anche utilizzando armi che normalmente non assoceremmo a questo ruolo.
Anche il comportamento delle armi cambia in base al loro utilizzo. Ogni personaggio dispone di tre Punti Azione per turno e una pistola, ad esempio, richiede un solo punto per ogni colpo. Il ripetitore può invece essere utilizzato con un solo PA, ma diventa progressivamente più potente spendendo due o persino tre punti sulla stessa azione.
Non si tratta, quindi, di semplici varianti estetiche dello stesso blaster. Ogni categoria modifica concretamente il modo in cui affrontiamo lo scontro, contribuendo a rendere la costruzione del gruppo una componente importante della preparazione.
Alcuni personaggi specifici possiedono inoltre sistemi ancora più particolari. I droidi Astromeccanici e Tel-Rea, per esempio, dispongono di percorsi di crescita dedicati che permettono di ampliare ulteriormente le possibilità di personalizzazione della squadra.
Quando la strategia fa davvero la differenza
Una volta costruita la nostra squadra, arriva naturalmente il momento della verità: il campo di battaglia.
Abbiamo affrontato buona parte dell’avventura a difficoltà Normale e, sotto questo punto di vista, Star Wars Zero Company non ci è sembrato particolarmente punitivo. In questa configurazione non abbiamo mai perso definitivamente un operatore e siamo riusciti a superare gli scontri facendo affidamento principalmente sulla lettura della situazione e sulla corretta gestione delle abilità.
Aumentando il livello di difficoltà, però, il discorso cambia sensibilmente. A quel punto diventa fondamentale sfruttare con attenzione tutte le possibilità offerte dal sistema, compresa la modalità Sorveglianza, il corrispettivo dell’Overwatch di XCOM: questa permette infatti di creare un’area di fuoco che si attiva durante il turno avversario contro i nemici che si muovono all’interno del nostro raggio d’azione. Imparare a utilizzare correttamente questa meccanica significa poter controllare porzioni della mappa, punire gli spostamenti avversari e preparare il terreno per il turno successivo.
Anche nelle sequenze in terza persona, Star Wars Zero Company mostra una notevole cura per modelli e ambientazioni.
In assenza di un sistema di riparo paragonabile a quello visto in XCOM, la gestione aggressiva della Sorveglianza assume un’importanza ancora maggiore. Non basta quindi nascondersi e aspettare: bisogna imparare a controllare gli spazi, anticipare le mosse del nemico e sfruttare ogni singola capacità disponibile. Ci sarebbe piaciuto avere una maggiore varietà all’interno delle specializzazioni e alberi delle abilità più articolati, capaci di permettere una sperimentazione ancora più profonda. Ma il cuore del gameplay rimane estremamente divertente e appagante.
Concludendo…
Star Wars Zero Company è una di quelle produzioni che, almeno sulla carta, rischiavano di passare inosservate. Un RPG tattico a turni ambientato nell’universo di Star Wars, sviluppato da un team composto da veterani di XCOM e rivolto inevitabilmente a un pubblico più ristretto rispetto alle grandi produzioni action della saga. Eppure, proprio questa sua natura più contenuta si è rivelata uno dei suoi punti di forza.
Bit Reactor ha realizzato un sistema di combattimento solido, appagante e sufficientemente profondo, capace di valorizzare la pianificazione, la composizione della squadra e la corretta gestione delle abilità senza cercare di reinventare un genere che, probabilmente, non ne aveva bisogno. Il sistema delle specializzazioni e delle armi avrebbe beneficiato di una maggiore libertà nella crescita dei personaggi, così come le Operazioni e alcune componenti della progressione avrebbero potuto offrire un coinvolgimento superiore, ma sono difetti che non intaccano in maniera significativa la qualità del cuore dell’esperienza.
A sorprendere, però, è soprattutto la componente narrativa. La storia della Zero Company funziona grazie a un cast ben caratterizzato, a una minaccia interessante come La Spira e, soprattutto, alla capacità di farci affezionare non soltanto ai protagonisti principali, ma anche alle unità che abbiamo creato e cresciuto nel corso della campagna. È esattamente quel tipo di legame emergente che ci si aspetta da un titolo appartenente a questa tradizione.
Sul fronte tecnico, Star Wars Zero Company si difende inoltre molto bene, sfruttando con intelligenza le possibilità offerte dall’Unreal Engine 5. Considerata la natura prettamente tattica della produzione, ci ha sorpreso positivamente il livello di cura riservato ai modelli dei personaggi e alle ambientazioni, particolarmente evidente anche durante le numerose sequenze in terza persona. I risultati sono convincenti e contribuiscono a dare maggiore carattere alla galassia di Bit Reactor, con scenari ricchi di dettagli e una resa visiva capace di restituire bene l’atmosfera di Star Wars. Le animazioni rappresentano forse l’anello più debole del comparto, risultando in alcuni frangenti un po’ troppo compassate e prive della naturalezza che ci saremmo aspettati. A compensare questo limite ci pensa però un accompagnamento musicale di grande qualità, impreziosito da ottime composizioni originali e, in particolare, da un tema principale che riesce a imprimersi nella memoria.
Star Wars Zero Company non è quindi un semplice esercizio di stile dal sapore “nostalgico” né un adattamento superficiale della formula di XCOM all’interno della celebre IP. È un’esperienza tattica curata, capace di sfruttare con intelligenza l’ambientazione e di costruire una propria identità attraverso personaggi, strategia e progressione. In un momento in cui il brand di Star Wars sembra aver bisogno soprattutto di trovare nuove prospettive, l’approccio di Bit Reactor rappresenta una deviazione interessante dalla strada più battuta.
Il Nostro Verdetto
Star Wars Zero Company
OTTIMO
Voto: 90 su 100 — OTTIMO
+
Pro
Sistema tattico solido e appagante
Ottima personalizzazione della squadra
Specializzazioni e armi ben differenziate
Narrativa e personaggi ben caratterizzati
Ambientazioni e modelli curati
−
Contro
Progressione delle specializzazioni poco articolata
Alcune animazioni risultano troppo compassate
Operazioni e progressione secondaria poco profonde
✎
Conclusioni
Star Wars Zero Company è un ottimo esempio di come la galassia lontana lontana possa funzionare anche lontano dai grandi blockbuster. Un sistema tattico ben costruito, una campagna coinvolgente e un comparto tecnico curato rendono l’esperienza di Bit Reactor consigliata soprattutto agli appassionati del genere.