Una produzione indie, termine coniato sulla base della contrazione della parola inglese indipendent (indipendente), consiste in un’opera, multimediale interattiva (o semplicemente multimediale), non appartenente alla produzione massiva di carattere industriale. Considerabile come una forma d’arte alternativa, gli indie sono caratterizzati da una qualità tecnica spesso mediocre o leggermente sufficiente, compensata tuttavia dal significato intrinseco del contenuto stesso. Seppure questa fetta di mercato abbia regalato al pubblico perle di inestimabile valore, a volte incommensurabile ed irraggiungibile anche dall’AAA più elevato, il pubblico stesso non è mai stato un grande fruitore di questi contenuti, malvisti e scartati a priori per la superiorità tecnica del loro amato Fortnite o dalla mancanza di sistemi Pay To Win dell’ennesimo FIFA, a cui basta cambiare giocatori ed il numero da “19” a “20” in copertina per avere l’annuale versione del suddetto titolo. Disponibile dal 16 giugno, Summer in Mara tende proprio a creare un contenuto totalmente distaccato dai soliti schemi appartenenti all’industria videoludica, nel tentativo però di assumere un’importante nomea tra i consumatori.

Provato nella versione Nintendo Switch, ecco a voi la recensione del gioco.

Summer in Mara, un’avventura oltreoceano

Prodotto e pubblicato da Chibig S.L.U., Summer in Mara è la prima opera indipendente del team di sviluppo ad aver ricevuto un porting su tutte le principali piattaforme videoludiche (Playstation 4, Xbox One, Windows e Nintendo Switch), dopo un iniziale riscontro positivo da parte del pubblico. Con l’avvio di una raccolta fondi su Kickstarter, ben 9523 persone interessate al progetto hanno potuto economicamente contribuire allo sviluppo di un titolo parecchio interessante, inizialmente concepibile come un possibile erede tridimensionale del popolare Stardew Valley.

Proprio come con quest’ultimo titolo citato, Summer in Mara permetterà di vivere un’avventura ove la natura assume un ruolo fondamentale, basato su un “dare e ricevere”. Tale filosofia del videogioco, che si ripercuoterà sullo svolgimento dell’intera trama, risulta essere un buon presupposto per un sistema ruolistico-gestionale, nel quale l’esplorazione e la componente farming la fanno da padrone. Il compito di ogni giocatore sarà quindi quello di curare zone destinate all’agricoltura, prendendo parte al processo di produzione e raccolta di oggetti, le quali prenderanno indirettamente parte alle nostre “spedizioni”.

Il significato oltre all’apparenza

Dopo una primordiale fase tutorializzata, l’intero gameplay di Summer in Mara risulterà esemplificato nella sua linearità, non banale ma che dimostra una mancanza di “azzardo”. Inizialmente ambientata in un’isola semi-deserta, abitata unicamente da una bimba di nome Koa e dalla nonna Yaya Haku, la nostra avventura sarà agevolata da una serie di utensili ottenibili nelle primissime fasi di gioco, che però richiederanno un miglioramento con il proseguimento del nostro viaggio.

Raccogliere minerali, legna, coltivare alimenti e piantare alberi sono processi che sempre più diverranno fondamentali all’interno di un ecosistema che, come detto precedentemente, basa la propria filosofia narrativa su dare qualcosa per poterne ricevere un’altra. Nel nostro cammino troveremo numerosi NPC che, proprio a favore di questa, ribadiranno diverse volte come tutto ciò sia importante, arricchendo quindi le proprie linee di dialogo con una serie di nozioni utili ad una propria crescita personale, capaci di rompere la famosa quarta parete e facendo breccia nell’animo del videogiocatore. Spesso vi si insegnerà indirettamente, proprio tramite la piccola Koa, come sia giusto non avere paura di sbagliare, fin quando non si sarà riusciti nel proprio intento, non scappando quindi dai propri errori. Tuttavia, l’insegnamento più importante, che tutti noi abbiamo spesso bisogno di ricordare, è quello di poter aiutare gli altri, con un’azione piccola o grande che sia. Insieme al rispetto della natura, si può dire che l’esemplificazione di Summer in Mara si possa ritrovare anche in quest’ultima frase.

I problemi strutturali del titolo

Successivamente al ritrovamento di una lettera appartenente a Yaya Haku, all’interno della quale troveremo una serie di nomi, avranno realmente luogo le avventure che vedranno come protagonista Koa, impersonata direttamente dal videogiocatore, e Napopo, un simpatico esserino di cui conosciamo realmente poco, se non l’impellente desiderio di ritornare a casa. Mossi quindi dal desiderio di aiutare la nostra nuova amica, l’itinerario avrà come prima tappa Qälis, dove una serie di missioni principali e secondarie faranno interfacciare il giocatore con alcune meccaniche nuove ed interessanti, come il miglioramento dei propri utensili e della propria imbarcazione. Seppure l’intreccio delle main e side quest avvenga in modo ottimale, ciò che più merita un’analisi è invece la presenza di un grande numero di isole, certamente non esiguo alla stregua dei numerosi indie presenti nel mercato: con più di venti isole presenti, la percezione che si ha del titolo è quella di un mondo aperto e, a suo modo, dinamico, con delle fasi di esplorazione che vengono accompagnate da zone dedicate alla pesca, alle immersioni o alle isole stesse.

Tuttavia, uno dei difetti principali di Summer in Mara consiste nelle fasi di caricamento dalla durata pressoché interminabile: spesso, infatti, una sola porzione di gioco richiede circa un intero minuto di attesa, il quale si va a sommare a quelli necessari (parliamo di circa quattro minuti tra l’avvio del gioco e la possibilità effettiva di giocare) per il caricamento del titolo. Seppure questo limite tecnico sia dalla portata non indifferente, il quale tende inoltre ad unirsi con una insufficiente qualità tecnica audio-visiva, ciò che più influisce negativamente sull’esperienza ludica è unicamente legato ad un gameplay poco sviluppato: ciò di cui più si sentirà la mancanza, infatti, sarà l’assenza di un controllo rapido sugli oggetti craftabili, richiedendo dunque al giocatore di tornare all’isola di partenza, accedere all’interno della propria casa ed, in seguito, alla sezione dedicata al crafting. Seppure manchi quindi la presenza di un viaggio rapido, questo sarebbe accettabile se una porzione di mappa non richiedesse grandi tempi di caricamento, rendendo una breve sessione di gaming una visione passiva di una schermata nera. La seconda grave mancanza all’interno di Summer in Mara è da ricercare nella assenza di una icona personaggio all’interno della mappa, divenendo unicamente visibile nelle fasi di esplorazione in mare aperto.

Tale mancanza, oltre ad allungare le fasi di svolgimento di una missione, richiede che l’orientamento per il raggiungimento di un determinato punto si basi sulla visione di “punti di interesse” sulla mappa, la quale però rappresenta alcuni punti diversamente dalla realtà. La mancanza degli indicatori, purtroppo, non si limita solamente nella mancanza di una segnalazione della propria posizione, bensì nell’assenza di un suggerimento per il proseguimento della missione: in altre parole, se un determinato obiettivo richiedesse l’ottenimento di un oggetto mai visto precedentemente, il giocatore sarebbe costretto a vagare nella mappa per trovare il punto di estrazione o colui/colei che lo venderà.

Concludendo…

Si può dire che Summer in Mara, andando oltre gli ovvi limiti tecnici che una produzione low budget possa avere, offra un’avventura interessante e ad un prezzo irrisorio rispetto al costo medio di un videogioco. Seppure i difetti principali del titolo derivino da meccaniche di gameplay mal gestite, un difetto che bloccherà diversi utenti dall’acquisto sarà la barriera linguistica, essendo assente l’italiano tra le lingue di gioco. Seppure questo possa risultare un problema per molti, mentre per altri ancora una buona occasione per perfezionare le proprie conoscenze, la mancanza di una determinata lingua può essere facilmente risolto con una patch. Il titolo merita quindi di essere giocato, seppure l’esperienza non sia stata qualitativamente eccelsa.

CI PIACE
  • Esplorazione con a propria disposizione numerose isole da visitare
  • Distinzione giorno-notte esistente, seppure non ben programmata
  • Avventura rilassante
  • Gameplay semplice ed intuitivo
NON CI PIACE
  • Tempi di caricamento eccessivamente lunghi
  • Narrazione ricca di significato, ma comunque eccessivamente lineare
Conclusioni

Nonostante i limiti tecnici ed i problemi di caricamento delle zone siano causati da un budget limitato, l’ottimizzazione dei caricamenti e la mancanza di quality of life, come la presenza di un indicatore del personaggio, un controllo rapido degli oggetti craftabili, la mancanza di cura nella mappa (la quale spesso riporta la presenza di NPC in realtà assenti) e l’accesso al crafting unicamente dalla isola principale, il sostenimento economico del titolo potrebbe tranquillamente agevolare il team di sviluppo nel processo di “polishing” del titolo.

7Cyberludus.com

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Nato successivamente all'uscita di Playstation 2 e poco prima dell'approdo di Microsoft nel settore del gaming con la sua primissima Xbox, il suo amore per i videogiochi sboccia con i Pokémon, nella quale vi approda con l'indimenticabile Game Boy Advance SP. Ancora alla ricerca di un genere videoludico ideale, l'interesse per i vecchi classici del cinema gli ha permesso di comprendere l'ineccepibile importanza della narrazione nel videogioco, seppur non gli dispiaccia affatto destreggiarsi con prodotti antitetici dal calibro di Animal Crossing e Monster Hunter, o in alternativa recuperare perle del retrogaming a lui non appartenenti.

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