Metroid Prime 3 : Corruption
All’inizio del gioco Samus Aran viene contattata dall’Ammiraglio Dane, un ufficiale della Federazione Galattica, capitano della nave spaziale G.F.S. Olympus con un passato simile a quello della cacciatrice(entrambi rimasti orfani per un attacco dei Pirati Spaziali), per un briefing dove incontrerà altri tre cacciatori di taglie Rundas Ghor e Gandrayda. Durante il briefing, l’Ammiraglio Dane spiegherà ai cacciatori dell’esistenza di super computer organici usati dalla Federazione, detti Unità Aurora, che hanno la forma di un cervello umano ma di dimensione decisamente più grande. Dirà loro che tutte le UA, con l’eccezione della numero 313 che è stata rubata dai Pirati e dalla 242 a bordo della G.F.S. Olympus, sono state contaminate da un virus ed è necessario somministrare un antidoto. Improvvisamente, la G.F.S. Olympus e Norion, il pianeta attorno al quale orbitava la nave, vengono attaccate dai Pirati, che hanno disattivato i sistemi difensivi del pianeta, proprio prima che un meteorite apparisse dal nulla in rotta di collisione verso Norion. Il compito dei cacciatori è quello di riattivare i generatori e riattivare i sistemi di difesa prima dell’impatto. Poco prima di riattivarli, arriva Samus Oscura che con un attacco basato sul Phazon stordisce i cacciatori presenti, ma Samus riesce a riattivare i sistemi di difesa poco prima di svenire.Al suo risveglio, avvenuto un mese dopo, Samus scopre che quel meteorite è un Leviatano, cioè un seme per il Phazon come quelli che si sono schiantati su Tallon IV e Aether. Altri 2 Leaviatani si sono schiantati su altrettanti pianeti: Bryyo ed Elysia. Inoltre grazie all’attacco di Samus Oscura, i cacciatori sono stati contaminati dal Phazon, ma non sono in stato di pericolo. Ora hanno però la capacità di generare phazon spontaneamente, questo ha portato la Federazione ad equipaggiarli con il Dispositivo Potenziamento al Phazon, un accessorio che permette di sfruttare l’energia del phazon per potenziare i sistemi offensivi e difensivi della tuta, già equipaggiamento di alcuni soldati, ed entrare in uno stato di Iperfase. Gli altri cacciatori si sono rimessi due settimane prima di Samus e inviati su vari pianeti ad indagare, ma purtroppo da una settimana non hanno dato più notizie. In seguito, Samus scoprirà che dopo la contaminazione, non sono più in grado di controllarsi e sono diventati degli alleati di Samus Oscura. A Samus spetterà il compito di utillizzare i suoi nuovi poteri per salvare dalla contaminazione i diversi Pianeti sui quali si sono schiantati i Leviatani e, infine, distruggere Phaaze, il pianeta dal quale ha origine il Phazon e tutti i Leviatani. I Leviatani usano i worhmole per raggiungere i pianeti vittima mentre alla fine del gioco la Federazione Galattica utilizza un Leviatano per produrre un wormhole, in modo da raggiungere il pianeta Phaaze. Il wormhole, detto anche cunicolo spazio-temporale o Ponte di Einstein-Rosen, è una ipotetica caratteristica topologica dello spaziotempo, essenzialmente una “scorciatoia” da un punto dell’universo a un altro, che permetterebbe di viaggiare più velocemente di quanto impiegherebbe la luce a percorrere la distanza attraverso lo spazio normale.
Il termine inglese “wormhole” deriva dalla seguente analogia usata per spiegare il concetto: si immagini che l’universo sia una mela, e che un verme viaggi sulla sua superficie, la distanza tra due punti opposti della mela è pari a metà della sua circonferenza se il verme resta sulla superficie della mela, ma se invece esso si scava un foro direttamente attraverso la mela la distanza che deve percorrere per raggiungere quel determinato punto diventa inferiore: il foro attraverso la mela rappresenta il wormhole. Per spaziotempo (indicato anche come spazio-tempo o cronotopo) si intende uno spazio quadridimensionale, composto dall’usuale spazio a 3 dimensioni con il tempo come coordinata aggiuntiva; lo spazio-tempo è quindi un concetto fisico che combina le nostre classiche nozioni tradizionalmente distinte di spazio e di tempo in un solo costrutto unico e omogeneo, questa è una conseguenza diretta della teoria della relatività ristretta che stabilisce un’equivalenza fra lo spazio e il tempo. Così come nella nostra visione classica dello spazio le sue tre dimensioni componenti sono equivalenti e omogenee fra loro e relative all’osservatore , la visione relativistica assimila anche la dimensione temporale alle tre dimensioni spaziali, rendendola percepibile in modo diverso da osservatori in condizioni differenti.
Ricerca di un modello
A questo punto è evidente che più che di spazio o tempo nei videogiochi dovremmo più correttamente parlare di ‘spazi’ e ‘tempi’ diversi nelle diverse situazione che riguardano sia l’utente che il videogioco che i diversi videogiochi stessi.
Il tentativo più ricorrente nell’ambito della letteratura videoludica è quello di tentare di classificare la vasta serie di videogiochi in alcune ben definite categorie, qualsiasi tentativo in questo senso è destinato a fallire proprio per l’uscita di nuove ‘situazioni’ di giochi che rendono vane le precedenti classi.
L’ambizione sarebbe quella di sviluppare delle categorizzazioni che poggino su basi rigorosamente definibili e quasi tutte le operazioni di classificazione prendono spunto dalle ricerche di due studiosi Huizinga e Callois che con le rispettive opere Homo Ludens (1939) e I giochi e gli uomini (1967) sono stati tra i primi a proporre sia uno studio sui giochi che griglie interpretative. Un possibile approccio è quello tentato da Maietti (2004)con la ‘semeiotica dei mondi possibili videoludici’ con la quale ricataloga su basi formali molti dei generi videoludici, nel rispetto delle proprietà appartenenti all’individuo del mondo possibile, riconosciuto come simulacro del giocatore. Questo avverrebbe inoltre ’proponendosi come pratica professionale che aiuti i game designer nell’individuare e valutare con maggior chiarezza le forme.. del videogioco in produzione, ed eventualmente a correggerle’. Il rischio di tutto questo è sempre quello di ‘autocelebrarsi accademicamente’ dimenticando quello che i videogiochi rappresentano ossia un’enorme opportunità di mercato che ha recentemente attratto anche le majors hollywoodiane spostando l’attenzione dai film ai videogiochi o comunque in inteazione fra essi.
Proposta
” Sulla mura inclinate del fortino era stata dipinta l’enorme figura di una donna bruna. L’ingrandimento era tale che il muro alla sua destra, grande come un campo da tennis, conteneva poco più dell’occhio destro e dello zigomo. Riconobbe la donna: era la stessa che aveva visto nei manifesti vicino all’ospedale, l’attrice Elizabeth Taylor. Eppure questi disegni erano qualcosa di più che gigantesche riproduzioni. Erano equazioni che incarnavano le relazione profonda fra l’identità dell’attrice cinematografica e i milioni di persone che erano i lontani riflessi di lei, insieme al tempo e allo spazio dei loro corpi e delle loro posizioni. I piani delle loro vite si intersecavano secondo angoli obliqui, frammenti di miti personali che andavano a fondersi con le divinità delle cosmologie commerciali. Le divinità che presiedeva alle loro vite, l’attrice cinematografica con il suo corpo frammentato, forniva un insieme di formule operative che consentivano loro il passaggio alla coscienza”. ( J.G. Ballard.)
Sappiamo che la ‘topologia ha come oggetto lo studio delle proprietà delle figure geometriche che persistono anche quando le figure sono sottoposte a delle deformazioni così profonde da perdere tutte le loro proprietà metriche e proiettive (Courant e Robbins) e si basa sui concetti di spazio topologico, funzione continua ed omeomorfismo. Un esempio banale è costituito da un pezzo di plastilina, di forma qualsiasi, se la plastilina viene modellata in forme differenti, senza romperla o forarla e senza aggiungere altri pezzi, le superfici di tutte le figure cosi ottenute sono topologicamente equivalenti, una di queste universalmente conosciute è il nastro di Moebius. La ‘proposta’ sarebbe quella di utilizzare come modello dello spazio-tempo nei videogiochi il ‘continuum topologico’ ossia considerare lo spazio-tempo come un unico concetto che non cambia le proprie caratteristiche pur adattandosi alle diversità dei videogiochi: si tratta di un’astrazione concettuale che potrebbe servire ad unificare le future riflessioni su questo tema. Consideriamo le diverse modalità con cui si presenta lo spazio ed il tempo nei giochi, così come avevamo definito nella prima parte di questo intervento, ad esempio lo spazio che viene mano a mano costruito o ‘rivelato’ negli strategici o gestionali di contro il passar del tempo che costruisce lo spazio dove si muove il protagonista di un Fps. Ebbene, anzichè considerare diversamente gli spazi ed i tempi suddetti ammettiamo di poter individuare un unico elemento che ci dia ragione del variare di entrambi con una metrica che ci permetta di prevedere anche la dinamica dei giochi futuri, avremmo così a disposizione uno strumento molto potente per l’analisi e contemporaneamente utile a fini pratici perché permetterebbe sia ai game designer che agli sviluppatori ecc. di calibrare lo sviluppo del gioco verso alcuni parametri anziché altri. Vedremo successivamente come trasformare questi buoni propositi in reatà operative.