Halloween 2025: le paure più folli nei videogiochi e perché amiamo spaventarci
Ogni ottobre, il mondo dei videogiochi si tinge di oscurità. Un pesante e logoro drappo funebre aleggia su di noi a ricordarci che, in fondo,
siamo tutti un ammasso di paure sopite, pronte a esplodere quando meno ce lo aspettiamo. Le zucche si accendono nei cortili e nei nostri monitor, i mostri prendono vita e i giocatori, volontariamente, tornano a farsi spaventare.
Lancio a voi la mia domanda: perché amiamo tanto la paura digitale?
È un argomento che mi attrae da sempre e, approfittando dell’arrivo di Halloween, ho deciso di buttare giù qualche consideraziorne personale, una sintesi intima, priva di velleità narcisistiche o autoreferenziali. Non voglio certo tediarvi.Ma prima di immergerci, spero, in questo effluvio di parole, voglio fare una piccola considerazione.
Il mio approccio con il genere horror, in ambito videoludico, è rimasto intatto negli anni. Da ragazza mi nutrivo costantemente di contenuti horror: libri, fumetti, cinema e videogiochi. Non lo facevo perché colpita da una qualche forma di feticismo verso il genere ma, semplicemente, e questo l’ho capito molto tempo dopo, immergermi in quelle atmosfere mi ha permesso di analizzare i miei comportamenti, sconfiggere o comunque comprendere molte delle mie paure ancestrali. Una sorta di catarsi nei confronti di una vita che, inevitabilmente, prima o poi ti presenta il conto. Ancora oggi, quando ho la possibilità, continuo a rifugiarmi in quelle atmosfere: per fortificarmi, per riconoscere il male, per difendermi.
Ok, piccola digressione a parte, veniamo a noi: ecco alcuni punti chiave.
A. Maggior immersione, maggiore vulnerabilità
Rispetto alla visione di un film o alla lettura di un libro o fumetto, i giochi horror permettono di agire, muoversi, immedesimarsi all’interno di un mondo virtuale nel quale scegliamo di essere vulnerabili. Questo rende la sensazione di pericolo più personale.
Un articolo della British Psychological Society lo spiega bene: i giochi horror “colpiscono il nostro sistema difensivo evolutivo”.
B. Controllo e perdita del controllo
Paradosso interessante: siamo in un mondo controllato (il gioco), all’interno del quale ci sono determinati paletti e regole a cui dobbiamo inevitabilmente sottostare.
Ma è proprio dentro quel mondo che noi decidiamo di perdere il controllo. Cosa alimenta questo interesse?
Probabilmente — e qui faccio una considerazione del tutto personale — il fatto che sappiamo che si tratta di un gioco, ma al tempo stesso sentiamo una vulnerabilità reale.
“Il genere horror è solo una forma particolarmente intensa di paura ricreativa… abbiamo imparato a trovare piacere nel giocare con la paura.”
— Digital Trends
C. Schema “paura – sollievo” nei giochi
Il meccanismo di paura e sollievo, che abbiamo imparato a riconoscere nel medium cinematografico, è ulteriormente amplificato nei videogiochi: momenti di tensione, fuga e salvezza che rendono l’esperienza più intensa.
Uno studio di Game Developer spiega come la presenza di “stanze sicure” serva proprio a intensificare questa dinamica emotiva.
D. Apprendimento emotivo e autoefficacia
È stato ipotizzato che giocare con la paura possa servire come “allenamento emotivo”: capire come reagiamo alla paura, controllare l’ansia, esplorare ciò che temiamo.
Un articolo su Digital Trends descrive questa esperienza come un modo per “imparare cose su noi stessi e sul mondo” grazie all’horror.
Paura controllata: il brivido che rassicura
Gli psicologi la chiamano “paura mediata”: il piacere di provare ansia sapendo che, in fondo, non ci accadrà nulla.
È la stessa sensazione che proviamo quando, ad esempio, decidiamo di fare un giro sulle montagne russe: il cuore accelera, ma il cervello sa che è tutto sotto controllo.
I videogiochi, più del cinema, amplificano questo effetto, perché siamo noi a camminare nel buio.
Quando la paura è dentro di noi
Non servono mostri per spaventare. Alcuni titoli moderni ci mettono davanti a paure più sottili: la colpa, il silenzio, la memoria.
Alan Wake 2 (Remedy, 2023) ne è l’esempio perfetto: un thriller psicologico dove la follia diventa narrazione. Ogni lampada accesa è un atto di sopravvivenza mentale.
Anche il remake di Silent Hill 2 ha rinnovato l’orrore introspettivo: non più soltanto nebbia e sirene, ma ansia sociale, isolamento e sensi di colpa. Qui la paura non vive nei mostri, ma nei pensieri che non vogliamo affrontare.
Cronos: The New Dawn, titolo che ho letteralmente adorato — e il nostro buon Mattia ne ha scritto una recensione superba, la trovate qui — ruota attorno a temi del tempo, della paura, dell’isolamento. Roba da far venire i brividi, quelli veri, anche perché in fondo si trattano temi connaturati alla nostra natura. Non invasioni zombie o alieni, ma la paura atavica, legata a noi, ineluttabile, imprescindibile.
Il fascino del disumano
Dall’altra parte dello spettro, ci sono le paure istintive: zombie, entità e follie viscerali, un bestiario che farebbe invidia al mio amato Lovecraft.
Resident Evil e Dead Space riportano l’horror corporeo al centro della scena: arti smembrati, carne che si ribella, motoseghe urlanti, sangue che scorre a fiumi, copioso, in attesa che venga pagato il conto.
Un orrore fisico, ma con radici antiche: la paura di non essere più noi stessi.
Le nuove forme di terrore
Il 2025 ha introdotto un nuovo tipo di paura: l’orrore interattivo generato dall’intelligenza artificiale.
Esperienze come NeuroVeil o The Mirror Protocol (ancora in early access) reagiscono alle scelte del giocatore, imparano dai suoi comportamenti e mutano in tempo reale.
Un incubo su misura, impossibile da prevedere.
Qui la domanda diventa filosofica: quando la paura è scritta da un algoritmo, chi è davvero il mostro?
Perché continuiamo a cercarla
Forse, in un mondo sempre più prevedibile, il brivido resta uno degli ultimi misteri autentici, qualcosa che ci lega al nostro passato.
I videogiochi ci permettono di affrontarlo senza pagarne il prezzo. In fondo, non c’è niente di più umano che affrontare la paura per ricordarsi di essere vivi.
E allora ci chiediamo perché torniamo sempre lì, a spegnere la luce e a premere «Start»?
La risposta, dicono gli esperti, sta tutta in quella “paura ricreativa” che ci regala un mix di adrenalina ed endorfine, un naturale «high» da brivido.
Secondo lo psicologo Mathias Clasen, giochiamo con la paura perché impariamo qualcosa su noi stessi e sul mondo: è un modo evoluto per testare i nostri limiti in un ambiente sicuro.
Quel dolce equilibrio – la cosiddetta “horror sweet spot” – fa sì che un gioco non sia né troppo traumatico né troppo blando.
Durante l’esperienza, il corpo reagisce come sulle montagne russe: tremiamo, saltiamo sulla sedia e il cuore accelera; il sistema nervoso simpatico attiva la risposta di lotta o fuga, ma appena ci rendiamo conto che non c’è un pericolo reale, arriva il sollievo e una sensazione di liberazione.
E proprio questa altalena emotiva, questo schema “paura-sollievo”, è ciò che ci mantiene agganciati, curiosi, pronti ad affrontare l’ennesimo mostro dietro l’angolo.
Concludendo, Halloween 2025 non è solo un’occasione per contare i jumpscare, ma un invito a guardare dentro di noi, rimettere in discussione le nostre certezze e rinnovarsi.
Che si tratti di esplorare i nostri demoni interiori con Alan Wake, di combattere abomini carnali in Resident Evil o di sperimentare l’ignoto attraverso intelligenze artificiali diaboliche, ogni paura digitale è un pezzetto del nostro puzzle emotivo.
E forse, mentre stringiamo il controller fra le mani sudate, scopriamo che il vero mostro non è mai sullo schermo, ma nei pensieri che affrontiamo e superiamo, insieme, una run alla volta.
Disclaimer: questo articolo contiene riflessioni e riferimenti a opere videoludiche di genere horror. Le esperienze descritte non sono adatte a un pubblico sensibile o a minori di 18 anni. © CyberLudus 2025 – Tutti i diritti riservati.





