Col nuovo sistema accesso anticipato, Steam continua a proporre titoli dalle grandi aspettative in cui l’utente è direttamente partecipe dello sviluppo del gioco, inviando feedback ai developer – che seguono la community integrata nella piattaforma Valve – e provando tutte le build, a cominciare dalle versioni alpha. Questo articolo di approfondimento vi presenta un early-access dalle grosse potenzialità, Maia, un particolare building game sviluppato da Simon Roth.

Non aprite quel cancello di sicurezza

Maia è un particolarissimo strategico a metà tra Age of Empire e i city-building, ambientato in un pianeta inospitale nella galassia aperta, soggetto a condizioni atmosferiche che rendono quasi del tutto insostenibile la vita umana dei coloni all’esterno della base. Nel dettaglio, Simon ci spiega che la superficie del pianeta è pericolosa, con tempo orrendo, tempeste di meteoriti, eruzioni solari e con la presenza di animali selvatici aggressivi. Avrete bisogno di eseguire ricerche (tecnologiche) prima di poter costruire qualcosa di particolarmente permanente all’esterno. Insomma, il fulcro di gioco è la creazione di una colonia, infischiandosene di tutto ciò che accade all’esterno. Tuttavia, non si potrà stare tranquilli nemmeno tra le mura rinforzate della propria base: costruire dentro la base e nei sotterranei è molto più sicuro, anche se ci sono pericoli anche lì, come frane e inondazioni di lava e acqua. Come lascia intuire questa affermazione, in Maia sarà possibile costruire sia sulla superficie del pianeta, sia a livelli inferiori: i livelli del terreno avranno differenti proprietà geologiche. Un livello inferiore possiederà un quantitativo maggiore di minerali preziosi, ma sarà incline a sprofondare nella lava. Un livello ricco di fossili avrà la base in arenaria e potrà sprofondare. Tutti i livelli della base saranno connessi attraverso scale o ascensori, quindi il giocatore dovrà assicurarsi della stabilità del pavimento e di non bloccare il flusso dell’aria per non far morire asfissiati i propri coloni.

Al momento, la struttura del gioco è ancora scarna e povera di elementi. L’unica modalità disponibile è la Creative mode, che permette di costruire stanze ed elementi dello scenario senza alcuna profondità di sorta. Oltre ciò, consente di avere un primo approccio con l’IMP, un robot incaricato di svolgere diversi compiti, tra cui abbattere le superfici rocciose per allargare la base. I contenuti saranno rilasciati gradualmente: dato che lo sviluppo continua incessante, spero di aggiungere più personalizzazioni per la base, nonché item che provochino effetti sottili sui coloni e ad altri elementi dello scenario. Mi riferisco a decorazioni, nuovi tipi di illuminazione e di intrattenimento. Le release fondamentali saranno due: alpha 0.50 e beta ufficiale. Le novità dovrebbero essere tante: speriamo di mettere a disposizione l’intero nucleo di gioco già dalla versione alpha 0.50. Questo significa che il contenuto della modalità sandbox rispecchierà quasi completamente quello della versione finale. Raggiunto questo traguardo, ci avvicineremo alla beta, nella quale ci concentreremo sulla campagna, bug fixing e raffinamenti vari. I tempi non sono maturi, infatti l’alpha 0.50 arriverà a metà aprile, la beta dovrebbe essere pronta verso giugno. Dita incrociate!

Vivere in un grande container in compagnia di galline

L’aspetto, forse, più marginale dei city-building è il ruolo dei singoli abitanti – in questo caso coloni – spesso passivi di fronte a tutto e pronti ad eseguire routine non particolarmente interessanti. Per adesso, in Maia i coloni si limitano a correre qua e là senza alcuno scopo, ma Simon promette diversi elementi interessanti: i coloni hanno un complicato sistema di intelligenza artificiale che gli permette di soddisfare i propri bisogni, ma anche di fare giudizi complessi in base alle future esigenze della colonia. Dato che lo sviluppo progredisce, anche gli utenti vedranno come i coloni diventeranno sempre più umani nei loro comportamenti. Attualmente stiamo lavorando su tutte le interazioni sofisticate, come la socializzazione, e cose più astratte, come risposte a stati emotivi.

La versione corrente del gioco non è stabile, come qualsiasi early alpha, e gli utenti si trovano a combattere contro numerosi crash del gioco provocati dal rendering delle texture e dal sovraccarico di richieste di risorse che l’engine non riesce a gestire. Una frequente causa di crash è un bug che porta polli e galline a moltiplicarsi senza sosta, come nell’immagine a lato. Oltre a facili humor, nella community ci si chiede il ruolo che avranno le galline, e Simon ci dà la risposta definitiva: i polli diventeranno una buona fonte di proteine per i coloni e, magari, un modo utile per intercettare l’intrusione di predatori. Inoltre, porteranno un po’ di “sollievo comico” nel gioco, trovando posti caldi e probabilmente pericolosi per nidificare, provocando il caos generale nel processo di gioco!

Dai coloni alle IA robotiche

Come ha detto lo stesso Simon, gli utenti dovranno accontentarsi della modalità creativa – che attualmente non prevede un sistema di salvataggio – almeno fino al rilascio della beta, per poi iniziare a testare la campagna in single player. Lo sviluppatore inglese non si è voluto sbottonare più di tanto sull’argomento: la campagna che stiamo progettando è un racconto ispirato da Clarke, Asimov e Heinlein. Consta indicativamente in più di 8 ore di gioco, in cui l’utente sarà chiamato a costruire diverse colonie e combattere contro le altre forze aliene al fine di colonizzare il mondo di gioco. Non voglio rivelare troppo, ma il nostro scopo è spingere gli utenti a provare diverse colonie e sperimentare più di una tattica.

La versione attuale di Maia è povera di contenuti e di difficile gestione a livello hardware. Oltre ai crash frequenti, la build alpha prevede un’interfaccia povera e basata su controlli scomodi affidati a tre icone al centro dello schermo, che servono a creare stanze, oggetti ed interagire con qualsiasi elemento. Non esiste alcun sottomenu e le informazioni relative a particolari oggetti di storage, come le razioni di cibo e i barili d’acqua, sono affidate a semplici tooltip. Però, le sorprese in arrivo sono tante: al momento, l’interfaccia è poco più che un prototipo e presto arriveranno più interazioni dedicate agli oggetti. Ad esempio, sarà possibile controllare l’energia di alcuni elementi e chiudere le porte. Abiliteremo la modalità in prima persona, che permetterà l’interazione diretta con gli oggetti della propria colonia. Questi elementi arriveranno non appena troverò un modo più fluido per creare interazioni senza compromettere il dettaglio grafico. Le informazioni di gioco saranno impartite perlopiù tramite suono e grafica, piuttosto che affidare tutto a un menu statico. Riguardo la modalità in prima persona, Simon ha aggiunto: permetterà all’utente di controllare direttamente l’IA robotica nel gioco. Sostanzialmente, saremo in grado di fare tutto ciò che può fare l’IA. Ad esempio, potremo controllare una torretta e sparare alle cose, controllare un IMP e andare in avanscoperta o diventare una porta e annoiare i coloni! Spero di creare una visione particolare per ognuna delle intelligenze robotiche. Ad esempio, mi piacerebbe fare in modo che l’IMP veda le cose attraverso una strana visione esagonale e che quella delle torrette sia basata interamente sui movimenti.

Ricchezza di contenuti e semplicità di utilizzo

Il sistema di gioco promesso sarà ricco e profondo e, secondo Simon, molto semplice da gestire: credo che il punto di forza del gioco sia la profondità della simulazione, accoppiata ad un’interfaccia molto semplice. Molti giochi complessi seppelliscono gli utenti nei menu, ed io spero che Maia mostri che è possibile avere un gioco profondo senza necessariamente trasformarlo in un foglio di calcolo. E, per concludere questa panoramica, ci spiega come è nata l’idea di un building game con queste caratteristiche: ho coltivato questa idea per molto tempo. Nel 2011, ho costruito un generatore di mondi procedurale fotorealistico, voxel-based, ed ho iniziato ad usarlo per un gioco basato sulla colonizzazione. Per questi requisiti, il lato tecnico ha costituito un importante limite di sviluppo, costringendomi ad abbandonare l’idea in favore di un gioco meno pesante basato su blocchi grandi. Ho passato diverse settimane a pensare a Maia, ma ero troppo occupato a realizzarne il prototipo: l’idea ha cominciato a crescere nella mia testa e ho sviluppato il gioco mentalmente per più di un anno prima di poter cominciare la stesura del codice. Poi, quando ho lasciato Mode 7 Games nel 2012, ho deciso di cominciare a sviluppare Maia a tempo pieno, concretizzandone mondo e concept di gioco, fino a diventare quello che è oggi.

Commento finale

La chiacchierata con Simon Roth per questa preview di Maia è stata più che costruttiva e ci ha permesso di comprendere fino in fondo il concept di gioco ed i futuri update della build che, ricordiamo, è già disponibile su Steam ad accesso anticipato. Visti i quasi 23€ necessari all’acquisto del gioco, l’investimento a questo stadio di development è, forse, un po’ troppo prematuro; consigliamo agli appassionati di metterlo in lista desideri aspettando una versione più stabile e ricca, che non mancheremo di notificarvi. Se invece volete approfondire il mondo di Simon, come abbiamo fatto noi, partite da questo interessante articolo pubblicato sul suo sito ufficiale.

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