E’ sempre un piacere per noi poter parlare di videogiochi indie, in particolar modo quando si scovano dei titoli con un tasso di divertimento esagerato, immediati e con un potenziale molto elevato. Tower 57, twin stick shooter in sviluppo presso Pixwerk, è proprio uno di quelli. Dopo averlo scoperto grazie a una capatina sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del pianeta, Kickstarter, non potevamo fare a meno di provare a contattare il boss del team di sviluppo per scambiare quattro chiacchiere con lui in merito al loro lavoro. Il risultato? Non solo il buon Benitosub – al secolo Marco Pappalardo, unico programmatore e capo di Pixwerk – ci ha concesso un’intervista, ma ci ha anche permesso di mettere le nostre avide manine su una versione, ancora acerba, ma decisamente molto giocabile, di Tower 57!

Fight fire…with fire!

Tower 57 è un twin stick shooter, in arrivo nel corso del 2016 su PC, Mac e Linux. Per quanti non conoscano il peculiare genere, proviamo a spiegarvelo in parole povere. Immaginate di avere tra le vostre mani un comune joypad. Fatto? Ecco: il twin stick shooter è uno sparatutto con cui si muove il proprio personaggio digitale tramite la levetta sinistra, mentre si punta ai nemici con la levetta destra, demandando ai pulsanti dorsali il compito di fare fuoco verso i nemici che si incontrano durante i livelli. Il particolare sistema di controllo si sposa molto bene con l’idea di gameplay dei ragazzi di Pixwerk, dove alle enormi possibilità in termini di bocche di fuoco che avremo a disposizione, si vanno a aggiungere anche scenari e oggetti distruttibili, nonché una discreta moltitudine di nemici pronti a farci la pellaccia. Durante la nostra prova, pur avendo a disposizione un prototipo del gioco, abbiamo avuto ugualmente modo di assaporare la bontà dell’impianto ludico, che già da adesso si presenta dannatamente divertente e immediato. Sì, d’accordo, mancano ancora molte delle funzionalità che saranno presenti nel titolo finale, ma la struttura c’è, e funziona anche molto bene. Non voglio immaginare cosa succederà nella modalità cooperativa, già prevista per la versione finale. Anche la scelta di utilizzare una visuale a “volo d’uccello” permette a Tower 57 di esprimersi al giocatore nella sua maniera, regalandogli degli scenari in pixel art davvero mozzafiato. Proprio così: anche la componente grafica fa la parte del leone assieme all’immediatezza del gameplay, con gli splendidi scenari e le sprite a 16 bit di Cyangmou. Thomas Feichtmeir, questo il vero nome dietro Cyangmou, sta facendo un gran bel lavoro, andando di fatti a rafforzare ancora di più il valore e le potenzialità di Tower 57.

Concludendo…

Tower 57 si preannuncia essere un gran bel titolo: immediato, divertente, con una precisa identità stilistica e artistica. L’uscita, prevista per il Marzo 2016, sembra essere ancora lontana, anche se la versione che abbiamo testato è stata sufficientemente abile a convincerci del fatto che Tower 57 abbia davvero un gran potenziale. Oltre a questo, e prima di lasciarvi all’intervista con Marco, vi ricordiamo che la campagna Kickstarter del titolo è ancora in corso, e che mancano pochi giorni alla fine, indi(e) per cui, se voleste contribuire al progetto, o siete semplicemente curiosi di visitare la pagina Kickstarter del gioco, il link da cliccare è questo!

L’intervista a… MARCO PAPPALARDO/BENITOSUB

1. Ciao Marco! Grazie per aver accettato di scambiare quattro chiacchiere con noi di Cyberludus.com in merito al vostro nuovo videogame, Tower 57! Vi va di presentare il vostro team?

Ciao Cyberludus! Il team è composto da Thomas Feichtmeir (cyangmou) per la grafica, Rafael Langoni Smith per la musica e gli effetti sonori, e da me (Marco Pappalardo / benitosub) per la programmazione.

2. Manca davvero poco per raggiungere il traguardo su Kickstarter, e i nostri lettori sono curiosi di scoprire qualcosa di più in merito al gioco. Cosa potete dirci di Tower 57?

Il gioco è partito come un omaggio al Chaos Engine dei Bitmap Brothers, ma abbiamo interamente modernizzato il game play, aggiungendoci meccaniche di gioco originali. Per i lettori più giovani, si potrebbe descrivere il gioco come “Nuclear Throne con fasi di avventura ed esplorazione”, ma lo spirito del gioco rimane decisamente “retro” (abbiamo perfino previsto una versione Amiga!)

3. Quali sono le motivazioni dietro la scelta di presentare Tower 57 su Kickstarter? Quali sono le vostre aspettative riguardo la campagna che sta per volgere al termine?

Le motivazioni dietro la scelta di presentare Tower 57 su Kickstarter sono state fin dall’inizio di potere concentrarci esclusivamente sullo sviluppo di Tower 57. Le nostre aspettative sono di raggiungere il nostro obiettivo e di lanciarci nella grande avventura dello sviluppo indie 🙂

4. Quando è iniziato lo sviluppo e quali sono state le sue tappe fondamentali?

Ho cominciato a sviluppare l’engine più o meno un anno e mezzo fa (inizio 2014). Thomas mi ha raggiunto verso la primavera del 2014. Direi che le tappe fondamentali sono state l’incontro con Thomas, il cui risultato è stato la decisione di creare il team con l’obiettivo di rilasciare il gioco, e il cambio di engine avvenuto verso la fine dell’estate scorsa (sono passato a un’architettura molto più flessibile e “mod-friendly”).

5. Abbiamo avuto modo di testare una versione alpha di Tower 57 in cui già si intravede molto del potenziale del titolo, come l’immediatezza del gameplay e la spettacolarità delle distruzioni: possiamo aspettarci delle ulteriori evoluzioni nella formula di gioco?

Certamente! Il prototipo attuale ci serve per mettere alla prova le varie meccaniche del gioco, ma non riflette accuratamente il game play della versione finale. La versione finale sarà un misto di azione, avventura, ed esplorazione, con missioni secondarie opzionali, passaggi segreti, enormi boss, e un’esperienza di gioco cooperativo originale.

6. Una delle componenti che ci ha colpito maggiormente di Tower 57 è la sua peculiare grafica in stile 16 bit, opera dell’artista Cyangmou a cui vanno tutti i nostri complimenti: fermo restando che è qualcosa di davvero eccezionale, cosa vi ha portato a optare per questo tipo di grafica?

Essendo cresciuto con le console 8 e 16bit, la maggior parte dei miei giochi preferiti risale agli anni ’90, quindi la scelta è stata almeno in parte nostalgica. L’assenza di terza dimensione rende anche lo sviluppo più semplice, il che per un indie-team di 3 persone è un vantaggio notevole!

7. Per quando pensate di riuscire a rilasciare la versione finale di Tower 57?

Speriamo di rilasciare una versione Beta all’inizio del 2016, e la versione completa verso fine marzo del 2016.

8. Grazie ancora per il vostro tempo e in bocca al lupo per il prosieguo dei lavori su Tower 57 !

Grazie a voi per questa opportunità di parlare del gioco e di spargere la voce!