Zero Parades: For Dead Spies

Scheda Gioco

Zero Parades: For Dead Spies

Piattaforma

PC
Genere
RPG, Adventure, Indie
Sviluppatore
ZA/UM
Publisher
ZA/UM
Uscita

21 Maggio 2026

Il Nostro Voto

92/100
OTTIMO


Ci sono titoli che non si dimenticano. Giochi che ti entrano dentro con la stessa discrezione di un colpo di tosse in biblioteca e poi restano lì, seduti nel retro della mente, a disturbarti nei momenti più impensati. Disco Elysium era uno di questi: un RPG narrativo pubblicato nel 2019 dallo studio estone ZA/UM che aveva ridefinito, in modo radicale, i confini di ciò che un videogioco poteva ambire a raccontare e, soprattutto, a essere. Un’opera che aveva trasformato le skill in voci interiori, la città di Revachol in un personaggio vivente e la figura del detective alcolizzato Harry Du Bois in uno degli antieroi più indimenticabili della storia del medium. Poi le cose si erano complicate, e non di poco visto che uno scontro legale doloroso tra la leadership dello studio e i suoi fondatori creativi aveva spaccato ZA/UM dall’interno, mettendo a rischio la continuità di quella sensibilità narrativa così difficile da replicare. Molti avevano dato per disperso il genere. Qualcuno aveva anche scritto un epitaffio troppo affrettato. E invece ZA/UM, rimasta in piedi e riorganizzata, è tornata con Zero Parades: For Dead Spies. Definire questo titolo un “successore spirituale” di Disco Elysium è tecnicamente corretto ma riduttivo. È vero che ne condivide il DNA strutturale, l’approccio al roleplaying come esercizio di scrittura e la vocazione a mettere il testo al centro di tutto, ma è anche un’opera che porta con sé ambizioni proprie, un’identità che vuole camminare sulle proprie gambe. Non è un tentativo di replicare il miracolo. È il tentativo — riuscitissimo, a detta di chi scrive — di dimostrare che quella sensibilità narrativa non era un incidente irripetibile ma una competenza solida, sopravvissuta alle turbolenze e ancora capace di produrre qualcosa che merita di essere giocato, discusso e ricordato.

Una scrittura per nulla banale

C’è una scena, all’inizio di Zero Parades, che mi ha convinto definitivamente di trovarmi davanti a qualcosa di speciale. La protagonista, l’agente CASCADE, alias Hershel Wilk, entra nel suo rifugio operativo a Portofiro e trova il collega PSEUDOPOD in stato catatonico su una sedia, vittima di qualche sostanza non meglio identificata, mentre il medico che potrebbe salvarla se ne sta in piedi sulla scrivania con un cappio al collo.

E questo è il tuo buongiorno.

È una scena che in un altro gioco sarebbe risultata grottesca e gratuita, ma qui funziona perché la scrittura che la sorregge è di una qualità che lascia senza fiato. Vorrei sia chiaro a tutti che Zero Parades è, prima di tutto, un prodotto letterario nel senso più pieno e compiuto del termine. La mole di testo è semplicemente titanica: migliaia di righe di dialogo, decine di personaggi ognuno dotato di una propria voce riconoscibile, un sistema di commenti interni alle skill che trasforma ogni conversazione in un “polilogo” a più voci. La costruzione del mondo è un’operazione di worldbuilding che non ha equivalenti recenti nel panorama videoludico. Portofiro, la città costiera contesa tra il Superblocco comunista, l’EMTERR liberaldemocratico e La Luz, la superpotenza tecnofascista che usa la cultura pop come arma di colonizzazione silenziosa è talmente tratteggiata bene che faticherete a credere non sia tratta da un capolavoro della letteratura fantapolitica\sci-fi. Non si rifà direttamente ad alcun periodo storico reale, ma dialoga con molti periodi storici in modo così naturale da risultare tanto originale quanto politicamente credibile. Portofiro stessa è un personaggio, una città in bilico tra degrado e opportunità, piena di scorci suggestivi, di strade che nascondono segreti e di abitanti che sembrano usciti da un romanzo di Le Carré riscritto però da un surrealisita mitteleuropeo. Ma una delle cose che sorprende di più è che la tensione narrativa, sia nel medio che nel lungo periodo, non scende mai: la storia di CASCADE — una spia brillante caduta in disgrazia dopo una missione fallita, richiamata in servizio come ultima scommessa — si snoda attraverso twist che non si limitano a sorprendere ma che fanno letteralmente male, il merito è della caratterizzazione del personaggio, costruito con una profondità psicologica rara. Non è un protagonista facile da amare, CASCADE è ambigua, spesso inaffidabile anche come narratrice di sé stessa, tormentata da identità multiple che si sovrappongono e si contraddicono, i rimandi alla letteratura psicologica di inizio Novecento sono forti. E questa frammentazione è il cuore pulsante della storia, che indaga con lucidità brutale i temi della colpa, del riscatto, dell’appartenenza e del costo emotivo di una vita vissuta nella menzogna.

Zero Parades Cascade
Zero Parades ci racconta la storia di CASCADE, una spia brillante caduta in disgrazia dopo una missione fallita, richiamata in servizio come ultima scommessa.

A complicare il quadro, come detto, c’è l’assenza di una vera spalla narrativa: CASCADE è sola, isolata, e questo la rende più vulnerabile di Harry Du Bois, più esposta agli errori propri e altrui. Tuttavia intorno a lei pullula un cast di personaggi secondari straordinari, dal Re del Commercio (una scimmia parlante che gestisce un ex negozio di animali) all’hyperstar Luziana Ultra Violeta (la cui musica pop è essa stessa uno strumento di propaganda narrativamente codificato), in grado di arricchire il quadro con storia dopo storia, tutte legate al grande affresco tematico del gioco. Il difetto principale, e va detto con onestà, è che tutto questo richiede un investimento di attenzione che non tutti sono disposti o in grado di fare. Zero Parades non fa sconti: chi non è predisposto a leggere molto, a volte moltissimo, troverà difficoltà a entrare nel gioco. La densità testuale è un pregio assoluto per chi ama la narrativa, ma può trasformarsi in un ostacolo percepito se si cerca qualcosa di più immediato. A ciò si aggiunge, almeno al lancio, l’assenza di una localizzazione in italiano: lo studio ha confermato che arriverà tramite aggiornamento successivo, ma al day one bisogna confrontarsi con una prosa inglese complessa e sofisticata, che richiede una buona padronanza della lingua. Chi non si fida del proprio inglese farebbe bene ad aspettare la patch.

La verticalità sostituisce l’orizzontalità

Zero Parades: For Dead Spies costruisce il suo sistema di gioco come un’estensione naturale della narrativa, senza mai cedere alla tentazione di separare l’uno dall’altra. La struttura di base è quella di un’avventura RPG classica con visuale isometrica, esplorazione degli ambienti, interazione con i personaggi, gestione dell’inventario… ma è ciò che ci cresce sopra a renderla interessante. Il sistema di abilità è suddiviso in tre facoltà principali: Azione, Relazione e Intelletto, ciascuna articolata in cinque sottoskill specifiche. Puntare sull’Intelletto significa trasformare CASCADE in una mente analitica, capace di intuizioni quasi extrasensoriali; Relazione favorisce l’empatia, la persuasione, la capacità di muoversi nell’ambiente sociale senza destare sospetti; Azione potenzia le capacità operative e fisiche. Ogni skill, esattamente come accadeva in Disco Elysium, non è solo un numero su una scheda ma una voce attiva nel monologo interiore del personaggio: commentano, suggeriscono, a volte sabotano, costruendo un ritratto psicologico del protagonista attraverso l’accumulo di prospettive che si sovrappongono e si contraddicono. La differenza fondamentale rispetto al predecessore, però, è significativa: mentre in Disco Elysium le skill erano proiezioni della psiche di un individuo frammentato dall’amnesia e dall’alcol, qui sono le competenze acquisite da una vita di operazioni sotto copertura, che si manifestano come residui di identità diverse indossate e abbandonate nel tempo. Il risultato è diverso, meno onirico e più pragmatico, ma altrettanto efficace.

Zero Parades skill
Il sistema di abilità è suddiviso in tre facoltà principali: Azione, Relazione e Intelletto, ciascuna articolata in cinque sottoskill specifiche.

Al sistema di skill si affianca il Conditioning, un sistema di perk-pensiero che permette di riscrivere le convinzioni radicate nella mente di Hershel, modificando le regole del gioco in modi spesso sorprendenti. Una convinzione può premiare tutti i check a patto di non ricaricare mai il salvataggio dopo un fallimento; un’altra trasforma ogni slot machine incontrata in un potenziale guadagno, a patto di non accettare mai lavori regolari. È un sistema che premia la sperimentazione e punisce la rigidità, e che dà al giocatore un senso autentico di controllo creativo nella costruzione del personaggio. Cruciale è poi il sistema delle PressioniFatica, Ansia e Delirio — che simula il logoramento psicofisico di un’agente sul campo: quando uno di questi parametri supera la soglia critica, il prezzo da pagare è la perdita di punti abilità, innescando un circolo vizioso di degrado progressivo che rende ogni sessione una gestione delicata di risorse sempre più rare. Per tenere sotto controllo queste pressioni, Portofiro offre alcol, farmaci e droghe varie, un tocco di realismo cinico perfettamente coerente con il tono della narrativa. Tutto questo lavora in sinergia con i tiri di dadi che entrano in scena nei momenti chiave e nei cosiddetti Dramatic Encounter, ovvero sequenze che congelano l’azione e chiedono al giocatore di scegliere tra opzioni le cui probabilità di successo dipendono dalla build, dallo stato mentale e dalla fortuna. Funzionano bene, con alcune incertezze nel secondo atto, e rappresentano l’aggiunta più radicale rispetto a Disco Elysium. Il fallimento non è una punizione definitiva: molti check ridiventano accessibili dopo aver dormito, atteso o modificato il contesto, e questo mantiene la narrativa fluida anche nei momenti di crisi. L’abbigliamento, infine, incide concretamente sulle statistiche, rendendo la gestione del guardaroba di CASCADE un mini-puzzle di ottimizzazione della build che strappa più di un sorriso. Rispetto a Disco Elysium, Zero Parades è strutturalmente più compatto ma meccanicamente più verticale, c’è meno libertà nella costruzione del personaggio iniziale ma più profondità nel modo in cui le scelte si propagano nel tempo.

Un quadro impressionista nel vostro PC

La direzione artistica di Zero Parades è una delle sue qualità più immediate e riconoscibili. La visuale isometrica, ereditata da Disco Elysium ma qui maneggiata con maggiore maturità, restituisce una Portofiro densa, grigia e magnetica (so che può sembrare un paradosso), dove ogni angolo di mappa contiene dettagli che richiedono attenzione per essere visti: insegne sbiadite, muri scrostati, volti di passanti che cambiano espressione con il ciclo giorno/notte. La palette cromatica si muove tra il verde acido e il grigio industriale, con squarci di colore che funzionano come segnali narrativi, e la UI — compresi i disegni del Conditioning e le schermate di check — è curata con un’eleganza che tradisce anni di pratica nel linguaggio visivo. Il gioco gira su Unity, lo stesso motore di Disco Elysium, e questo porta con sé tanto la familiarità dei pregi quanto la persistenza di alcuni limiti tecnici come il pop-in degli elementi ambientali, alcuni occasionali cali di frame rate e qualche bug sporadico che richiede il riavvio.

Zero Parades
La direzione artistica di Zero Parades è una delle sue qualità più immediate e riconoscibili.

Nulla che comprometta l’esperienza in modo sistematico, ma vale segnalarlo. Il comparto sonoro merita una menzione a parte. La colonna sonora, composta da Fernando Cabrera, stabilisce sin dal menu principale un tono malinconico e inquieto che evoca le atmosfere di uno sci-fi distopico mentre durante l’esplorazione il gioco privilegia un approccio musicale di stampo ambient, fatto di texture sonore che accompagnano i passi di CASCADE senza sovrastare i dialoghi. Menzione speciale per Ultra Violeta, la pop star luziana la cui musica è integrata nella narrativa come strumento di colonizzazione culturale: un dettaglio che dimostra quanto ZA/UM sappia ancora intrecciare sound design e worldbuilding con insolita eleganza. Il doppiaggio, curato e convincente nella sua interezza, vede Boo Miller prestare la propria voce tanto alla narratrice quanto alle skill, un doppio ruolo che richiede un piccolo periodo di adattamento ma che una volta metabolizzato diventa parte integrante dell’esperienza. Non tutti i dialoghi sono doppiati, cosa assolutamente comprensibile data la mole titanica di testo, e alcune interpretazioni secondarie risultano meno a fuoco, ma il lavoro complessivo è di un livello che sorprende considerando la quantità di contenuto.

Concludendo…

Zero Parades: For Dead Spies non è un gioco per tutti, e la cosa non ha nulla di snobistico, è semplicemente un prodotto costruito per chi è disposto a investire tempo, attenzione e una certa tolleranza all’ambiguità in cambio di un’esperienza narrativa e ludica fuori dall’ordinario. CASCADE non è un eroe da manuale, Portofiro non è una città da cartolina, e la storia che si dipana nel corso delle quaranta ore abbondanti di contenuto non offre risposte facili a nessuna delle domande che pone. È proprio in questa ostinata resistenza alla semplificazione che risiede il valore più profondo del gioco. Pensando a titoli come questo mi rendo conto di quanto siano rari quei giochi che riescono a farti sentire effettivamente più ricco dopo averli finiti: non per le meccaniche padroneggiate o i trofei sbloccati, ma per le domande che si portano dietro, per la sensibilità con cui guardano al mondo, per la precisione chirurgica con cui riescono a nominare qualcosa di tuo che non sapevi come chiamare. Zero Parades è uno di questi. Non replica il miracolo di Disco Elysium — e sarebbe stato ingenuo aspettarselo — ma dimostra che quella sensibilità narrativa non era un incidente fortunato, ma un talento che sopravvive alle controversie e alle turbolenze e che è ancora capace di produrre qualcosa di necessario.

Il Nostro Verdetto

Zero Parades: For Dead Spies

OTTIMO
Voto: 92 su 100 — OTTIMO
Pro
  • Scrittura eccezionale, worldbuilding stratificato e protagonista di straordinaria profondità psicologica
  • Sistema di gameplay originale e coerente con l’ambientazione
  • Direzione artistica e comparto sonoro di altissimo livello
Contro
  • La mole di testo potrebbe spaventare qualcuno
  • Qualche bug sporadico e cali di performance
  • Assenza (temporanea) di localizzazione in italiano
Conclusioni

Zero Parades: For Dead Spies è un RPG narrativo ambizioso e riuscito che porta avanti con intelligenza l’eredità di Disco Elysium: una scrittura di altissimo livello, un sistema di gameplay stratificato e una direzione artistica di grande personalità si fondono attorno a una protagonista indimenticabile. Non è un gioco per tutti, ma chi riuscirà a investire tempo e fatica nell’esperienza ne uscirà profondamente arricchito.

Piattaforma
PC
Data Recensione
26 maggio 2026
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Paolo Lo Cascio
Studente di "Archeologia e Culture Antiche" all'università di Salerno, passa il suo tempo interessandosi di tante, troppe cose. Nulla però è in confronto della sua passione per i videogiochi, quasi insana. Predilige il gioco su PC, il retrogaming, gli RPG e gli strategici, ma non disdegna tutto il resto, ad esclusione dei simulatori di guida che evita neanche fossero debiti.

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