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A cura di Poliana “Polly” Sciallero
Quando Hideo Kojima è salito sul palco del Teatro del Giglio di Lucca, il 2 novembre 2025, insieme a Luca Marinelli e Alissa Jung, non abbiamo assistito alla semplice presentazione di Death Stranding 2: On the Beach. Il panel, moderato da Eva Carducci, ha rappresentato piuttosto l’occasione per tornare a parlare del rapporto tra videogiochi, cinema, tecnologia e, soprattutto, esseri umani. Un incontro della durata di circa un’ora e mezza che ha attraversato il processo creativo del gioco, le difficoltà dello sviluppo durante la pandemia, la scelta degli attori e una riflessione più ampia sul futuro della creatività.
Ed è proprio qui che, ancora una volta, il pensiero di Kojima sembra trovare la propria dimensione naturale: non tanto nella tecnologia in sé, quanto nel modo in cui questa tecnologia può essere utilizzata per raccontare qualcosa di profondamente umano.
La connessione, tra promessa e paradosso
C’è un elemento che continua a legare indissolubilmente il primo Death Stranding al suo seguito: la connessione. Ma quello che a Lucca è emerso è che il significato di quella parola, nel frattempo, è cambiato.
Kojima ha raccontato come il primo gioco sia stato pubblicato nel 2019, prima che la pandemia trasformasse concretamente la vita quotidiana di miliardi di persone. Il parallelismo è diventato inevitabile: un mondo isolato, esseri umani costretti a trovare nuovi modi per comunicare e una società che improvvisamente ha dovuto affidarsi alla distanza fisica per continuare a funzionare.
Paradossalmente, lo sviluppo di Death Stranding 2: On the Beach ha vissuto esattamente questa contraddizione. Kojima e il suo team si sono ritrovati a lavorare durante il lockdown, con sessioni da remoto e un processo creativo condizionato da quella stessa distanza che il gioco cercava di raccontare. Il game director ha spiegato che proprio l’esperienza della pandemia lo ha portato a riconsiderare e riscrivere il concetto alla base del sequel.
La domanda, quindi, non è più semplicemente come possiamo connetterci?. Diventa molto più scomoda: che cosa significa davvero essere connessi?
Durante il panel, Kojima ha riflettuto anche sull’evoluzione di Internet e dei social network. La possibilità di comunicare istantaneamente con chiunque avrebbe dovuto avvicinarci, ma la connessione digitale può trasformarsi anche in conflitto. Essere collegati non significa necessariamente comprendersi, e la tecnologia non è in grado di sostituire completamente quella dimensione fisica e sensoriale che rende un incontro umano qualcosa di diverso da uno scambio di informazioni.
È una differenza fondamentale, perché sposta il discorso da una semplice celebrazione della tecnologia a una riflessione sui suoi limiti.
La pandemia dentro il processo creativo
Uno degli aspetti più interessanti del panel è stato proprio il racconto della genesi di Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima ha spiegato di aver immaginato la storia prima della pandemia e di averla successivamente riscritta alla luce di ciò che era successo nel mondo reale. Non per inseguire un’altra previsione del futuro, ma per confrontarsi con un’esperienza che aveva cambiato concretamente il modo in cui tutti percepivamo il rapporto con gli altri.
È difficile non leggere questa scelta come una delle chiavi di interpretazione dell’intero progetto. Se il primo capitolo raccontava un’umanità separata e impegnata a ricostruire i propri legami, il secondo nasce invece dall’esperienza diretta di un’umanità che quei legami li ha persi, ridotti o trasformati.
Ed è proprio qui che prende forma il paradosso centrale di Death Stranding 2: riconnettere le persone rimane necessario, ma la connessione non viene più presentata come una soluzione assoluta.
Luca Marinelli e la nascita di Neil Vana
Una parte particolarmente riuscita del panel è stata dedicata a Luca Marinelli e al suo ingresso nell’universo di Kojima.
Il game director ha raccontato di aver conosciuto l’attore italiano attraverso Lo chiamavano Jeeg Robot, per poi approfondirne il lavoro guardando Martin Eden. Marinelli lo aveva colpito non soltanto per la notorietà, ma soprattutto per la capacità interpretativa, al punto da diventare la prima scelta quando Kojima ha dovuto immaginare un nuovo personaggio capace di raccogliere l’eredità emotiva lasciata da Clifford Unger.
La storia dell’ingaggio è quasi cinematografica. Marinelli ha raccontato di aver inizialmente pensato a uno scherzo quando ha ricevuto il contatto di Kojima, salvo poi trovarsi realmente coinvolto nel progetto.
E poi c’è la bandana.
Quando l’attore ha visto per la prima volta il concept di Neil Vana, l’abbigliamento del personaggio gli ha inevitabilmente fatto pensare a Metal Gear Solid. Kojima ha però chiarito con ironia che non si trattava di un tentativo di trasformare Neil in Snake: il design voleva semplicemente evocare un personaggio carismatico come Cliff, senza riproporre il protagonista della storica saga stealth.
Un piccolo aneddoto, apparentemente marginale, che racconta però molto bene il rapporto tra l’immaginario di Kojima e la cultura videoludica che lo ha preceduto.
È stato forse il making of mostrato sul palco a rendere più evidente il particolare approccio di Kojima alla recitazione. Durante il panel sono state mostrate alcune clip delle sessioni di performance capture che hanno coinvolto Marinelli e Alissa Jung. Gli attori hanno raccontato un’esperienza profondamente diversa rispetto a quella cinematografica tradizionale: niente scenografie complete, nessuna macchina da presa convenzionale, nessun ambiente costruito nel quale immergersi realmente.
Esiste invece uno spazio quasi vuoto nel quale l’attore deve immaginare tutto ciò che lo circonda. Marinelli ha spiegato come questo tipo di lavoro richiedesse di affidarsi completamente alle indicazioni di Kojima e alla propria immaginazione. Jung ha invece paragonato l’esperienza al teatro e ai radiodrammi, sottolineando la particolare libertà che nasce dal dover costruire mentalmente lo spazio della scena.
Ed è qui che il concetto di digital twin, spesso utilizzato per descrivere questo tipo di tecnologia, rischia di essere riduttivo. Il processo non consiste semplicemente nel trasferire digitalmente un volto o un corpo. La vera sfida, per come è stata raccontata dagli interpreti, è riuscire a mantenere nel personaggio virtuale quella spontaneità che nasce dalla performance reale.
Kojima ha inoltre parlato della necessità di instaurare un rapporto di fiducia con gli attori: il lavoro viene sviluppato per sequenze, richiede tempo e collaborazione e può arrivare a estendersi per anni, dal momento della scansione iniziale fino al completamento del progetto.
Il risultato finale è quindi il prodotto di una collaborazione molto più complessa di una semplice sessione di motion capture.
Alissa Jung e il lato più umano del progetto
Anche il racconto di Alissa Jung ha contribuito a spostare l’attenzione dal personaggio alla persona che lo interpreta. L’attrice, che nel gioco presta il volto a Lucy, ha descritto un processo nel quale la tecnologia non diventa un filtro tra attore e personaggio, ma quasi l’opposto: uno strumento per costringere l’interprete a concentrarsi sull’emozione.
L’assenza di un set completo obbliga infatti a ricostruire la scena attraverso il gesto, la voce, la postura e lo sguardo. La tecnologia finisce così per eliminare alcune delle sovrastrutture tradizionali della recitazione cinematografica e riportare l’attenzione sull’elemento fondamentale: la performance.
È un passaggio importante perché mette in discussione una convinzione ancora piuttosto diffusa: quella secondo cui il videogioco utilizzerebbe gli attori principalmente per “prestare un volto” ai propri personaggi.
Nel caso di Kojima, il processo raccontato a Lucca suggerisce qualcosa di diverso. L’attore entra nel linguaggio del videogioco non come semplice riferimento visivo, ma come parte integrante della costruzione narrativa.
L’arte non è più soltanto nelle mani dei grandi studi
La parte più sorprendente del panel, forse, è arrivata quando il discorso ha abbandonato per qualche minuto Death Stranding 2 per rivolgersi direttamente al pubblico.
Kojima ha parlato della democratizzazione degli strumenti creativi. Quando era giovane, ha raccontato, realizzare un videogioco, un film o persino pubblicare un libro richiedeva strutture industriali molto più difficili da raggiungere. Oggi uno smartphone può diventare una videocamera, un computer può trasformarsi in una workstation creativa e un engine può permettere a un piccolo gruppo di persone di costruire un videogioco.
Il messaggio è stato estremamente semplice: creare – non limitarsi a consumare ciò che amiamo, ma trasformarlo in qualcosa di nuovo. Disegnare, scrivere, filmare, sviluppare, collaborare con gli amici e poi condividere il risultato con il resto del mondo.
È un discorso che acquista un significato particolare proprio a Lucca, una manifestazione costruita intorno a comunità che spesso nascono dalla passione per opere create da altri e che, nel tempo, imparano a reinterpretarle attraverso cosplay, fumetti, fan art, videogiochi e produzioni indipendenti.
Kojima ha così trasformato un panel dedicato a un videogioco in qualcosa di più ampio: una riflessione sulla possibilità, oggi concreta, di diventare noi stessi autori.
Il videogioco come nuovo linguaggio cinematografico
Ed è forse questo il punto nel quale il significato della giornata di Lucca diventa più chiaro: Hideo Kojima non sembra interessato a dimostrare che il videogioco possa essere considerato “come” il cinema. Quella discussione appartiene ormai a un’altra epoca. Il suo interesse è piuttosto quello di prendere elementi provenienti dal cinema, dalla televisione, dal teatro e dalla letteratura e fonderli con qualcosa che il cinema tradizionale non può possedere: l’interazione.
Nel cinema osserviamo un personaggio compiere una scelta. Nel videogioco possiamo essere noi a compierla. Nel cinema una scena si conclude davanti ai nostri occhi. Nel videogioco possiamo attraversarla, modificarne il ritmo e, in certi casi, lasciare che sia la nostra presenza a darle un significato.
È questa la differenza che Kojima continua a esplorare. E la presenza di Marinelli e Jung sul palco ha reso il concetto ancora più evidente: non esiste più una separazione netta tra attore, regista, designer e giocatore. Tutti collaborano alla costruzione di uno spazio narrativo che vive contemporaneamente nel mondo reale e in quello digitale.
Concludendo…
Il panel di Death Stranding 2: On the Beach a Lucca Comics & Games 2025 non ha avuto bisogno di grandi annunci per risultare significativo. Non era necessario svelare un nuovo gioco o mostrare l’ennesimo trailer.
Bastava ascoltare Kojima parlare della pandemia, della distanza, della tecnologia, degli attori e del futuro della creatività. Perché, in fondo, tutto riconduce alla stessa parola: connessione.
Una connessione che nel primo Death Stranding rappresentava la ricostruzione di un mondo spezzato; nel sequel diventa una domanda più complessa e meno rassicurante. Una connessione che durante il lockdown è diventata necessità, che attraverso la tecnologia rischia di trasformarsi in isolamento e che, sul palco del Teatro del Giglio, è tornata a essere qualcosa di profondamente fisico e umano.
Kojima ha chiuso il suo intervento ricordando proprio quel legame creato con il pubblico di Lucca. E forse è questo il modo migliore per leggere l’intera esperienza. Il futuro del videogioco non sembra essere il cinema. Sembra qualcosa che ancora non ha un nome preciso. E Hideo Kojima continua, ostinatamente, a cercare di darglielo.









