Il panorama videoludico che ho conosciuto — fatto di schermaglie quotidiane tra fan, campagne pubblicitarie altisonanti e l’orgoglio – quasi “tribale” – delle console, sta cambiando davanti ai nostri occhi. In poche settimane un simbolo della scacchiera delle esclusive è passato da una sponda all’altra: il primo Gears of War, in edizione Reloaded, titolo storicamente ancorato all’ecosistema Xbox, è sbarcato su PlayStation 5 qualche giorno fa, rompendo una tradizione quasi ventennale.

Allo stesso tempo, dal lato opposto, quella che fino a poco tempo fa era una esclusiva PlayStation (almeno su console) — Helldivers 2 — è arrivata ufficialmente su Xbox Series X|S con un lancio pianificato per lo stesso 26 agosto 2025 e un contenuto di lancio chiaramente pensato per corteggiare il pubblico Xbox, interamente dedicato ad Halo ODST. Certo, non una esclusiva altrettanto di peso come quella di Marcus Fenix e l’invasione di locuste, ma stiamo comunque parlando di uno tra i più importanti live-service di casa PlayStation degli ultimi anni.

La “guerra” delle esclusive

Quella barriera che separava una console dall’altra non era solo una strategia commerciale: era una spinta reale all’innovazione. Le “esclusive” costringevano team e piattaforme a sperimentare, a spremere fino all’ultimo ciclo di clock l’hardware su cui giravano, e a creare esperienze pensate per mostrare un’identità tecnica e narrativa precisa.

Comprare una Xbox significava sapere che avresti avuto accesso a una certa libreria di esclusive e a determinati servizi (specialmente online); scegliere PlayStation voleva dire investire in brand che, nel tempo, sono diventati monumentali — da Uncharted a God of War — titoli che hanno forgiato veri e propri standard qualitativi.

The Last of Us Joel
La forza delle esclusive PlayStation nelle ere PS3 e PS4 ha portato molte persone a legarsi indissolubilmente al marchio Sony.

Per il pubblico generale la doppia apertura delle esclusive è un motivo di festa: più giochi accessibili, meno barriere d’ingresso, più scelta. Però io — che ho vissuto la cosiddetta “console war” in prima persona durante l’adolescenza — fatico a vedere solo benefici in questa nuova era. Nelle righe che seguono spiegherò perché, al di là dell’immediato entusiasmo collettivo, questa smaterializzazione delle “isole proprietarie” non mi convince del tutto — e quali potrebbero essere gli effetti collaterali per i giocatori e per la cultura videoludica nel suo complesso.

La colpa è solo di Xbox?

Negli ultimi diciotto mesi abbiamo assistito a una metamorfosi rapida e in parte inaspettata nell’identità di Xbox. Le grandi mosse di Microsoft — prima con l’acquisizione di ZeniMax/Bethesda e poi con quella mastodontica di Activision Blizzard — hanno innescato un riassetto strategico che ha costretto Phil Spencer e il suo team a ripensare il ruolo di Xbox nel mercato. Dove molti si aspettavano un rafforzamento delle barriere proprietarie e la conversione di franchise multipiattaforma in esclusive totalizzanti (in primis Call of Duty), il risultato è stato paradossalmente opposto: invece di innalzare mura difensive, Microsoft ha cominciato a edificare un ecosistema diffuso.

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La campagna di marketing “This is an Xbox” si può forse considerare l’epitaffio della politica di esclusività di Microsoft Xbox.

This is an Xbox” è diventato, a tutti gli effetti, uno slogan retorico: la parola non indica più soltanto uno scatolotto in salotto, ma un universo che comprende Series X|S, il PC, il cloud e dispositivi portatili di terze parti. La definizione del marchio è passata dal possesso dell’hardware alla disponibilità del servizio: Xbox non è più solo una console ma una piattaforma che si insinua in smart TV, laptop, handheld e, per assurdo, in qualsiasi dispositivo che possa connettersi al Game Pass. Questo processo ha avuto un effetto semplice ma profondo: ha svuotato di centralità l’idea dello “scatolotto” come porta d’ingresso unica, rendendo la Series X un nodo tra tanti piuttosto che il punto di arrivo obbligato.

rog xbox ally
Device come il prossimo Rog Xbox Ally sono la testimonanzia che tutto può essere una Xbox, seguendo la nuova filosofia/visione di Microsoft.

Lo abbiamo visto nei nomi e nei casi concreti: da Forza Horizon 5 a Indiana Jones e l’Antico Cerchio, fino al caso clamoroso di Gears of War. Microsoft ha smantellato le barriere con una velocità e una decisione che hanno sorpreso anche gli osservatori più accorti. Dall’altra parte, Sony ha risposto in modo più graduale, aprendo alcuni capitoli storici al PC (i due God of War, The Last of Us, Uncharted, Returnal e altri) ma senza la stessa radicalità. Il risultato è un mercato dove le bandiere tradizionali si sbiadiscono: le esclusive non scompaiono del tutto, ma perdono il loro ruolo di linea difensiva assoluta, trasformandosi in leve tattiche diverse — come ad esempio release temporanee o contenuti esclusivi — piuttosto che in “muraglie impenetrabili”.

God of War
L’apertura al mercato PC da parte di Sony ha rappresentato un forte distacco dalla vecchia visione di esclusività perpetrata con PS3 e PS4.

Questa transizione da “muri” a “ponti” non è neutra: ridefinisce il valore percepito di una piattaforma e cambia radicalmente le leve con cui si attirano e si trattengono i giocatori. Dove una volta il motivo d’acquisto era «prendo la console X per avere i titoli Y», oggi il valore è spesso legato all’accesso — vedi Game Pass — e alla possibilità di giocare su più device, non al possesso di uno scatolotto.

Ma ci sono costi concreti: la necessità di far girare i giochi ovunque tende a omogeneizzare scelte tecniche e stilistiche, riducendo l’incentivo a sperimentare soluzioni che sfruttino hardware unici – la pressione sui ricavi ricorrenti spinge verso live service e contenuti che massimizzano la base di utenza sul lungo periodo e, sul versante culturale, si rischia di smorzare le identità di comunità che un tempo si riconoscevano in librerie e franchise esclusivi.

In sintesi: più persone possono giocare a più titoli, certo — ma a quale prezzo per la creatività, per la varietà tecnica e per “l’anima” delle piattaforme?

E Nintendo keffà?

Chiamatelo pure un capriccio il mio, ma lo sbiadimento delle esclusività — la quasi totale assenza di titoli esclusivi su PlayStation 5 che mi aveva fatto sperare di dare un senso all’enorme scafandro bianco che giace nel mio mobile TV — è tra le ragioni che mi hanno fatto guardare con occhi diversi a Nintendo negli ultimi mesi.

Nintendo, in effetti, sembra giocare un campionato a parte: la sua strategia non è mutata. Non insegue i teraflop né la pervasività dei servizi, ma continua a puntare sulle sue esclusive first‑party, costruendo lineup che definiscono l’identità della piattaforma.

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Nintendo, come sappiamo, continua a giocare un campionato a parte. Diametralmente opposto alle politiche recenti di Sony e Microsoft.

È una scelta deliberata — a volte discutibile nelle singole mosse di mercato, ma coerente con una visione che privilegia creatività, gameplay distintivo e controllo della qualità rispetto alla mera potenza hardware. In un mercato dove Sony e Microsoft trasformano le loro mura in ponti, Nintendo mantiene invece una muraglia che è meno sinonimo di isolamento e più un modo per preservare una propria identità.

Un nuovo equilibrio

La cosiddetta “console war”, almeno nella forma in cui l’abbiamo vissuta, sembra davvero un ricordo sbiadito. Oggi i confini tra le piattaforme si affievoliscono: si sceglie più per servizi, ecosistemi e abitudini consolidate che per l’esclusività di un titolo. Come detto da Phil Spencer, «Xbox ha perso la generazione peggiore da perdere, quella di Xbox One, dove tutti costruivano la propria libreria digitale di giochi» — “l’abitudine”, se così vogliamo definirla, oggi pesa tantissimo nella fedeltà a un brand.

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Xbox sembra quasi aver alzato bandiera bianca di fronte a Sony: la causa della “fine” della console war è interamente attribuibile a Microsoft?

Se da un lato l’“accessibilità universale” è sinonimo di opportunità più grandi, dall’altro ci pone di fronte a una domanda importante: se il valore di una piattaforma non si gioca più solo sull’hardware o su esclusive blindate — cosa resta come vero elemento di differenziazione? Nintendo continua a rispondere con coerenza: riaffermando la propria identità attraverso esclusive first-party, evitando la guerra dei teraflop e coltivando creatività e gameplay distintivi. Microsoft e Sony, invece, procedono a capitoli alterni tra apertura e ridisegno culturale.

Forse non assisteremo più a guerre frontali tra “sonari e boxari”, combattute principalmente sui forum, ma a una lenta ridefinizione dei ruoli. E, da giocatore, non posso che chiedermi se questa comodità diffusa non rischi di rubarci qualcosa di prezioso: il senso di appartenenza che un tempo dava scegliere “la propria” console.

1 COMMENTO

  1. Faccio parte di quell’era videoludica che potremmo definire la preistoria del gaming: quando noi ragazzotti, cresciuti a pane e Nutella (credendo fosse pure salubre), arrivavamo perfino a picchiarci ( non scherzo) per stabilire quale computer prima, e quale console poi, fosse migliore dell’altra.

    Da commodoriano incallito, mi sono trovato costretto a cedere il passo al mondo delle console, poco prima che la grande “C” tramontasse definitivamente. Un tempo non si era soltanto fan, ma veri e propri seguaci: essere un Nintendaro o un Segaro (termine che, da adolescente, poteva essere declinabile con altri possibili significati) era una questione di appartenenza.

    Come dici bene tu, la differenza si creava soprattutto grazie alle esclusive, che spremendo l’hardware fino all’osso diventavano veri e propri simboli di identità. Oggi, certo, abbiamo accesso a un catalogo vastissimo e, giustamente, tu parli di ponti più che di muri. Ma, nel frattempo, si è persa quella parte più poetica della console war.

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