Di tanto, il settore videoludico, uno dei più “romantici” in circolazione, viene seppellito da barbarie e guerre intestine ad ogni livello. L’ultima, solo cronologicamente parlando, ha riguardato la bellissima Isadora Basile. Ragazzina, nemmanco 20enne, che è stata nei mesi scorsi “eletta” Xbox Ambassador in Brasile: al di là del politically correct, Isadora è stata la donna immagine del marchio Microsoft per qualche mese. Ma, nei giorni scorsi, la bella Isadora è stata subissata di critiche e, peggio ancora, di violenze verbali sino a minacce di morte. Lo squallido modus operandi di taluni si è, poi, tradotto nel licenziamento della stessa da parte di Xbox: risultato? L’intero mondo gaming, tra appassionati, giornalisti e critici d’arte, si è scagliato contro l’ennesima forma di violenza “gratuita”.

Quello che mi chiedo: è davvero così gratuita? Andiamo con ordine.

Al di là dei facilismi ideologici con cui è altrettanto facile dipingere situazioni spinose come queste (la povera ragazzina indifesa contro il “marcio” leviatano) le critiche ricevute da Isadora Basile non sono tutte sballate. Sia chiaro, chi minaccia di morte una ragazzina per una questione “stupida” come può esser una console, qualsiasi essa sia, è da punire ed internare. Le minacce e la tossicità sono fuori discussione sempre, ma i simboli non si possono imporre perché, in quel caso, ci si deve attendere una reazione riflessa. Dicevamo, le critiche ricevute da Isadora non sono tutte sballate (e basta passare qualche minuto sotto i suoi post per notare che non fossero tutti “hater” e “troll”). Ma, al contempo, le stesse non sono imputabili a lei direttamente: sono una reazione organica e immunitaria al continuo e forzoso acceleratore che i big impongono all’industria al fine di aumentare le vendite. E qual è il metodo più veloce per farlo? Sessualizzare i contenuti introducendo personaggi che nulla o quasi c’entrano con il mondo dei videogame, per promuoverli al pubblico “generalista” a cui l’occhio non cade su di una texture, ma lo fa dinanzi un bel corpo (maschile o femminile che sia). Una risposta pavloviana, irregolare e a volte fuori da ogni logica “umana” ma è pur sempre una reazione “spontanea” che deve far riflettere.

La questione è di pura natura pubblicitaria. Una pubblicità che è estremamente difficile da somministrare al pubblico videoludico, variegato, distantissimo per età e intenti, incrollabile, frammentato e che non prevede due posizioni due identiche. Un settore che, per tante motivazioni antropologiche, sociali e storiche, si sta lentamente avvicinando ad una “promozione” dei propri prodotti standard e associabile con quella più classica dei media “canonici”. D’altronde, è evidente: negli anni, il gaming si è spostato sempre di più su piattaforme di facile accesso ed uso (come, ad esempio, il settore mobile). E anche i produttori “tradizionali” di console, da anni, tentano un rinnovato approccio personalistico al settore (quindi, senza perdere il nome e i “vantaggi” della tradizionale “chiusura” contenutistica delle piattaforme di gioco, ma nemmeno rinunciando alle possibilità offerte dai prodotti “non hardcore” come cellulari e tablet). E basta prendere come esempio le recenti strategie di Nintendo (non solo titoli mobile, ma anche una console pensata per la versatilità d’utilizzo) e Microsoft (ecosistemi condivisi e possibilità di gioco anche in mobilità sui propri apparecchi). Se le piattaforme divengono sempre più casuali e non scelte appositamente per una funzione, il marketing deve, parallelamente, divenire più generale: chiunque ha un cellulare. Molti meno, una console di gioco. La domanda, quindi, sorge spontanea: cosa “promuove” meglio di un bel ragazzo/una bella ragazza che con sinuose pose innalza un pad, un gioco o una console?

Ma, questa regola, non può per definizione applicarsi senza “effetti collaterali” in un mondo videoludico, come detto, complicato. Personaggi strappati con la forza altrove e ricollocati altrettanto violentemente in un contesto dannatamente fratturato e “romantico”. Personaggi che impattano con lo zoccolo duro del gaming, fatto di “violenti amanti” e di seguaci “volontari” del verbo ludico, che dalla critica costruttiva alla pura idiozia fatta di minacce e insulti, reagiscono “meccanicamente” all’ennesima forzatura immotivata del settore verso la standardizzazione che ha, da anni, distrutto e recintato i media di massa. Televisione in primis. Se imponi un bel viso “casuale” in un settore profondo, sfaccettato e artisticamente “difficile”, il risultato è uno solo: una risposta immunitaria. Violenta, feroce sia nei modi (ancora una volta, esecrabili e da punire) sia negli argomenti. Il mondo videoludico è cresciuto in modo esponenziale e “a casaccio”, con le grandi aziende che hanno abbandonato gli appassionati per puntare a “tutti” i target. Una “silente” rivoluzione iniziata con l’entrata nel settore di uomini d’affari che nulla o quasi c’entrano con l’arte elettro-ludica. Ereditando tecniche fin troppo rodate in ambito specialmente televisivo, dare in mano a bei e belle ragazze, che vistosamente e visibilmente non si sono avvicinati al settore videoludico per passione ma per mera convenienza (anche Isadora, ma lo spieghiamo più avanti), il “logo” e l’effige di un settore difficile, particolare e spaccato tra hardcore e veterani (lungamente bistrattati e alienati per una loro passione nei “tempi” bui dei “giochini elettronici per bambini”) e parvenu (che, giocano perché l’hanno visto in TV e usano i videogame, ormai media di massa “assoluto” soprattutto per i più giovani, principalmente per ottenere popolarità e guadagni online).

L’errore, quindi, è stato di Microsoft a monte: Isadora rappresenta le “nuove generazioni”, tendenzialmente meno improntate al gusto “lento” delle cose e che quindi hanno un attaccamento meno profondo, per mere questioni temporali e per sbagliate abitudini che, noi adulti, abbiamo “tramandato” loro nel folle mondo che abbiamo costruito per loro. Generazioni più votate alla mera percezione ed esternazione estetica del settore, per motivi di tempo ma anche come meccanismo di autodifesa. Generazioni che adorano streamer ed influencer che, nella stra-grande maggioranza dei casi, producono contenuti piuttosto standardizzati e “semplici”, nei temi e nei modi, utilizzando i “trucchetti” che decenni di TV hanno, definitivamente, acclarato, suggeriti dietro le quinte da qualche adulto “astuto”. Non è raro vedere ragazzini e ragazzine che, improvvisamente, grazie ai potenti mezzi messi a disposizione dalla moderna tecnologia, si avventurano nel Web ammantandosi dell’auto-celebrativo titolo di “creatore di contenuti“. Ma, tra una flatulenza e la Divina Commedia (entrambi, semanticamente, “contenuti”) ci sono diversi, miliardi di abissi di differenza. Ed è una differenza non solo sostanziale nei temi, ma anche nelle velleità: la Divina Commedia è amore concretizzato e arte pura, la flatulenza… no. Così come una recensione fatta da un barbuto 40enne con montagne di giochi accatastate alle sue spalle, non può esser paragonata a quella di una ragazzina o di un ragazzino che hanno acquistato la “plei” la scorsa settimana: v’è una differenza di tempo ed esperienza notevole. Non è ovviamente una “colpa”, ma è un dato di fatto.

Per questo esatto motivo, Isadora non può e non potrà mai essere una “ambassador” senza attirare a sé l’odio meccanico di una parte nutrita di gamer. Un odio alle volte argomentato e costruttivo, alle volte insensato, stupido e puerile (e illegale). Isadora non può rappresentare gamer con il doppio dei suoi anni (e della sua esperienza “di vita”) che ben comprendono che, sostanzialmente, Isadora faceva quel che faceva perché era brava e bella, limitatamente a quanto si possa esser bravi e belli a 18 anni. Isadora faceva quel che faceva perché era “vendibile” a coloro che, effettivamente, per età e per poca esperienza di vita, si fermano al superficiale: una bella ragazza che gioca. Stringendo: Isadora può vendere un marchio ai più giovani, ma non ai più “anziani”. Anziani che, anzi, possono unicamente “reagire male” (anche se est modus in rebus) all’ennesima “riduzione” concettuale della propria passione ad una ragazza (o ad un ragazzo, il sesso non c’entra) con un bel corpo, un bel sorriso a cui viene dato un pad in mano e l’onore dell’effige da araldo di un universo cinquantennale, complicato e frammentato di cui, per questioni cronologiche, conoscono solo minime parti. Perché, se si scorrono le pagine social di Isadora, quello che si vede è una bella ragazza che si fa foto in posa con pad, giochi e cuffie: l’arte videoludica è, giusto, un accessorio estetico. Una questione facilmente intravedibile per un adulto ma molto poco comprensibile per un ragazzino. Ed è anche una questione di “rappresentatività”: le statistiche (qui ad esempio relativa al segmento temporale 2010-2019 negli Stati Uniti) parlano di un’età media ben lontana dai “pochi” 18 anni di Isadora. E non esiste 30/35enne che possa sentirsi rappresentato da una bellissima e giovanissima ragazza che ha imparato ad apprezzare il meraviglioso (e al contempo orribile) universo videoludico da qualche mese. O almeno, che paia apprezzare il settore (non è dato saperlo con certezza).

Ma focalizziamoci su Isadora, il suo giocare e l’accessorio di cui parlavamo sopra. Un accessorio, tra le altre cose, iniziato a comparire con più frequenza in modo “sospettosamente” vicino all’inizio della collaborazione con Xbox (su Facebook e Twitter, i primissimi post game related compaiono tra la fine di giugno e l’inizio di luglio di quest’anno). Questo, sui social “professionali”: in rete, non è difficile trovare altri account della stessa Isadora (ad esempio, un account Twitter risalente ad aprile 2019) dove, nella pochissima attività presente, non appare nulla o quasi di videoludico. Il lavoro è lavoro e non si discute: ma per chi considera il tuo lavoro arte, l’evidente mancanza di spontanea passione (o la sua “frettolosa” esternazione con ammiccanti e studiate pose) rende assolutamente vacua ogni valenza comunicativa o simbolica. E nel licenziamento di Isadora, in fondo, non c’è solo il tentativo di un colosso di arginare un costoso, in termini di immagine, conflitto con la community ma, probabilmente, anche il tentativo estremo fatto da Microsoft di sottrarre una ragazzina innocente al “fronte” di una guerra, giusta o sbagliata che sia, che la vedeva carne da macello e basta. Una guerra di cui, siamo sicuri, faticherà ella stessa ad intravederne le ragioni perché, beh… è una ragazzina. E non è una questione di intelligenza ma, piuttosto, di esperienza.

Quindi, sono due le cose: o Xbox non sa fare i conti, oppure a Xbox non interessano i gamer “romantici” e “vecchi”. Forse perché sono quelli che maggiormente mal digeriscono i game as a service e gli aumenti spropositati di prezzo dei ludi? Forse perché sono quelli per i quali la pubblicità spesso non è particolarmente effettiva? Forse perché sono quelli che si ammassano online a recensire negativamente l’ennesimo titolo copia/incolla studiato appositamente per vendere, al limite del gioco d’azzardo, pacchetti e pacchettini aggiuntivi? Il problema di questi videogiocatori, è il loro essere nostalgici di un’era dove il gaming era “puro”, costosamente di nicchia, fatto da appassionati (che, ancora adesso, lavorano) e diretto ad appassionati: uno “scambio” alchemico alla pari. Con i soldi di mezzo, vero, ma sicuramente portato avanti dalla passione bidirezionale, piuttosto che da consigli d’amministrazione titolati.

2 Commenti

  1. Mi dispiace, ma non sono d’accordo.

    Hai speso un intero articolo per delegittimare la figura di Isadora, demonizzarla come fosse il male di una nuova generazione di videogamer. E per quanto tu abbia ripetuto che le reazioni sono sbagliate, se le definisci come “spontanee”, “meccaniche”, “immunitarie” stai fondamentalmente dicendo che chi ha minacciato di morte Isadora non aveva altra scelta.

    Sul serio?

    Dici (legittimamente) che Isadora non può rappresentarti, ed è giusto e (dal mio lato) anche comprensibile. L’unica scelta umana, in quel caso, è allontanarsi dal soggetto in questione per non darle ulteriore visibilità ed investire il proprio tempo libero in qualcosa di più produttivo. Perchè, per quanto possiamo rimanere arroccati su posizioni da chi (probabilmente) ha giocato al medium videoludico sin dai tempi delle cassette e dei floppy, non possiamo pretendere realisticamente di poter capire e mettere bocca su come le nuove generazioni si stiano approcciando al mondo videoludico, del quale sono padroni tanto quanto noi “vecchi” (mi farai passare il termine). Il tuo è (mal)sano gatekeeping.

    Anche mettere le etichette “casual” ed “harcore” è un modo per delegittimare qualcuno che si è approcciato al medium in un modo che non condividiamo. Sono più hardcore gamer io che gioco 5 ore la settimana a dark souls o è più hardcore gamer qualcuno che gioca a candy crush 20 ore ogni settimana dal 2013?
    Ha senso, ancora oggi, parlare di queste distinzioni? Basate su cosa? Utili per cosa? Definite da chi?

    Concludo con una piccola riflessione sull’aumento dei costi dei videogiochi, verso il quale ti scagli, esponendo due punti:
    – ricordo che un gioco per il super-nintendo costava 100.000L, ma spesso ne costava decisamente di più. Ricordo come fosse ieri Street Fighter 2 turbo a 150.000L nel 1993. 75€ di oggi (circa), senza l’inflazione. Con l’inflazione sono 130€ del 2016.
    – doom (al tempo un signor gioco, che tra l’altro costerebbe 75$ di oggi) è stato sviluppato e prodotto da 15 persone e la sua pubblicità consisteva in una newsletter (gratuita) e la distribuzione del primo episodio con il compianto metodo shareware (anche qui gratuita, perchè distribuita tramite la rete). Puoi provare a fare un paragone analogo con il doom di pochi mesi fa e vedere se i costi di produzione sono per caso aumentati o meno.

    • Innanzitutto, grazie della risposta. Cercherò di risponderti punto per punto:

      – Non ho delegittimato Isadora, ma il ruolo che altri hanno scelto per lei e che Isadora, per questioni cronologiche, non poteva vestire oggettivamente.

      – Prendo come esempio quello che è successo ieri a Napoli per farti comprendere il senso di quello che intendo: alla voce di un probabile lockdown, si è scatenata una manifestazione di risposta “meccanica”. Una buona fetta, ha protestato pacificamente. Una minoranza, ha optato per spaccare e distruggere tutto. Due facce (una pessima) della stessa medaglia (la risposta meccanica e immunitaria).

      – Tendenzialmente, hai ragione. Ma, per varie vicissitudini, ho modo di assistere regolarmente a discussioni tra giovani e giovanissimi in ambito videoludico. Nonostante non sia assolutamente universale ciò che dico, ho notato degli argomenti e dei “principi cardine” che vedo spesso utilizzati tra loro. Sono fruitori veloci, al limite dell’usa e getta. Non tutti sono così, è naturale: ma una larga maggioranza, condivide il pensiero.

      – Né tu, né l’altro ipotetico. L’hardcore gamer lo si denota non solo dal tempo investito, ma anche dalla scelta ludica da un punto di vista qualitativo, dal “passato” ludico ecc ecc. E se proprio dovessi scegliere tra i due: bene, scegliere la quasi ora al giorno di Dark Soul.

      – Per fare un paragone completo, dovresti anche inserire il potere d’acquisto dell’epoca dell’italiano medio (molto più alto rispetto ad adesso). Al di là di mere ragioni economiche, la sottolineatura sul prezzo è più una mera ragione di “lato”: il push forward forzato tecnologico verso il 4k e 60 frame (che, ludicamente parlando, aggiungerà davvero poco rispetto all’attuale 1080p e 60 frame, tra l’altro nemmeno così tanto diffuso), è la “giustificazione” per un aumento di prezzo su giochi che, effettivamente, non hanno assolutamente nulla “in più” per giustificare un aumento di prezzo. Altra cosa: il paragone con Doom è molto relativo. All’epoca, il gaming era pura avanguardia tecnologica, di nicchia ed estremamente costosa, a partire dalle piattaforme che consentivano il gioco. Il prezzo elevato, era dovuto anche ad altri fattori estemporanei (uno su tutti: all’epoca, il tasso di globalizzazione era molto più contenuto, ergo c’erano più “barriere” commerciali) e anche ad un altro motivo, più semplice: la concorrenza tra “rappresentanti di genere” era quasi zero (o addirittura, non esisteva affatto concettualmente), quindi v’erano (pochi) monopoli che, sostanzialmente, decidevano il prezzo. Oggi la situazione è radicalmente diversa, grazie alla tecnologia e alla possibilità (anche oggi) di produrre un gioco completo in un paio di persone (e venderlo anche a 30/40 euro: basta dare uno sguardo a Steam).

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