Underworld Ascendant è nato 3 anni fa da una campagna Kickstarter iniziata da alcuni degli autori originali dei due Ultima Underworld, che hanno fondato la OtherSide Entertainment.
Per chi non li conoscesse, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ed il suo seguito, Ultima Underworld 2: Labyrinth Of Worlds sono riconosciuti all’unanimità come i capostipiti degli RPG 3D in prima persona – nonostante siano passati tantissimi anni, rimangono ancora tra i migliori in assoluto.
Con queste premesse in molti hanno creduto nel progetto (lo dimostrano gli 850 mila dollari raccolti durante la campagna), e pochi giorni fa è stato finalmente rilasciato su Steam come prodotto finito.
Grazie ad una chiave gentilmente fornitaci dagli 505 Games abbiamo potuto testare a fondo questo promettente gioco di ruolo. I requisiti per un successo c’erano tutti, ma qualcosa, evidentemente, è andato storto strada facendo. Ve ne parliamo nel nostro articolo…

La Storia

Come avete già capito Underworld Ascendant non ha mantenuto le promesse originali, venendo rilasciato in una condizione a dir poco imbarazzante.

Ma andiamo con ordine.

La storia è piuttosto banale: il nostro eroe, l’Ascendant (chiamarlo “Avatar” non si poteva, dato che ne ha fatto un suo marchio semi-esclusivo Richard Garriott) dopo una notte insonne si ritrova nel mondo parallelo di Underworld, per affrontare gli orrori e le trappole dell’Abisso Stigiano. “Gentilmente” convocato da Cabirus, un curioso fantasma che indossa una maschera vagamente ispirata al teatro dell’antica Grecia, gli viene affidato un compito ben preciso: giungere al termine del labirinto e distruggere Typhon, un essere terribile ed onnipotente che si è recentemente risvegliato e minaccia di distruggere le due realtà.

Si inizia con la “creazione” del nostro personaggio, in una modalità un po’ inconsueta: si può scegliere il nome, il colore della pelle e la corporatura dello stesso, ma potendone vedere solo gli avambracci e le mani. Nessuna traccia di classi od abilità iniziali.
La parte iniziale che ne segue è tutta dedicata al tutorial. Durante questa fase ci vengono insegnate tutte le regole che governano il mondo dell’Abisso Stigiano e le meccaniche di gioco.

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La creazione del personaggio in tutto il suo splendore … ehm …

Solo chi si adatta prospera

Il gameplay avviene tutto in prima persona, potendo vedere a malapena una parte delle braccia del protagonista.
Dopo pochi secondi ci si rende subito conto che qualcosa non va: l’incedere del nostro eroe è incerto, sfuggente, sembra quasi scivolare sull’olio. Il pavimento delle grotte dell’Abisso è irregolare, come è giusto che sia, ma un piccolo dislivello è sufficiente per fermare l’avanzata del grande eroe destinato a salvare i due mondi. Qualcosa non torna, ma per fortuna ci vengono in aiuto le meccaniche di “salto”.
A parte il tutorial, piuttosto lineare, il gioco presenta una serie di livelli a difficoltà crescente, a partire da uno centrale dotato di negozi ed una serie di portali: si sceglie la missione, si scambiano oggetti con i mercanti ed infine si entra nel portale che ci porta a destinazione.

Alcuni dungeon richiedono la risoluzione di semplici enigmi come l’attivazione di leve, piattaforme ed altri meccanismi – niente di particolarmente innovativo. Come in ogni buon rpg che si rispetti si deve spesso fare i conti con esseri ostili, ed ovviamente occorre combattere
Il combat system è piuttosto standard: si colpisce con un tasto e si para con un altro; è inoltre possibile caricare il fendente per fare un danno più elevato. I nemici rispondono agli attacchi in maniera abbastanza prevedibile: la IA si rivela subito ottusa. In generale un’alternanza di attacco/parata è quanto basta per sbaragliare qualsiasi nemico, occorre solo fare attenzione al tempismo.
Durante il tutorial ci viene presentata anche la modesta componente stealth del gioco, attivabile semplicemente accovacciandosi. In pieno stile Thief si deve stare lontani dalla luce per evitare di essere visti, ed è possibile anche tirare frecce d’acqua per estinguere le fonti di luce scomode. Tuttavia, come tutti gli altri fattori del gioco, anche questo è stato implementato frettolosamente. L’arco, curiosamente, non è un oggetto da trovare: il nostro eroe evidentemente ne ha sempre uno con sè, anche se a noi, forse maliziosamente, è sembrata una via comoda per alleggerire lo sviluppo.

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Uno dei tantissimi scheletri che dovrete abbattere.

Interazione

L’interazione con l’ambiente, per una volta, è abbastanza evoluta. Ogni oggetto o pezzo di mobilio può essere manipolato, semplicemente avvicinandosi e pigiando un tasto. Non appena afferrato ce ne viene indicato con precisione il peso (solo in libbre… pazienza), e diviene prigioniero della nostra stretta. Potrà quindi può essere spostato, ruotato e lanciato a piacimento. Il fuoco si propaga dagli oggetti infiammabili semplicemente avvicinandoli in maniera convincente, e può anche essere usato come strumento per distruggere oggetti e porte di legno chiuse a chiave.
Quando si incontrano fonti d’acqua come fiumi o laghi è anche possibile “nuotare”, aspetto che però è stato clonato direttamente dai giochi degli anni ‘90: il nostro personaggio galleggia e nuota esattamente come quando cammina, e non è possibile immergersi (anche una semplice animazione delle braccia sarebbe stata la benvenuta).

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Ecco una cesta a sorpresa, con elemento del paesaggio conficcato all’interno.

I ferri del mestiere

Alcuni oggetti, ad esclusiva discrezione degli sviluppatori, oltre a venire manipolati possono anche essere raccolti nell’inventario (ad esempio piatti e bottiglie no, ma pietre, ossa ed altri oggetti sì).

In Ultima Underworld, per chi avesse reminiscenze, le armi e le armature indossate dall’Avatar erano rese in una deliziosa grafica bidimensionale; ebbene, qui no.

In Underworld Ascendant l’inventario è crudelmente povero. Gli oggetti che vengono raccolti diventano delle icone rotondeggianti che palesano – grossolanamente – il loro contenuto. Queste sembrano essere quasi disegnate da un bambino: sono rozze, dotate di una palette di colori limitatissima e ricordano lontanamente un fumetto o le carte di un gioco da tavolo, tanto da risultare totalmente fuori posto rispetto alla grafica 3D semi-realistica proposta nel mondo di gioco – inoltre sono poche e riciclate. Per esempio un pugnale o una spada hanno lo stesso aspetto, così come le varie bacchette e le armature. Che la protezione sia di pelle o d’acciaio non fa alcuna differenza: l’icona è la stessa. Il risultato è che, quando vi è necessità di utilizzare un oggetto, si può far tanta confusione: senza leggere la descrizione dei vari elementi è impossibile distinguerli.

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Ecco una veduta del negozio, dove potete verificare di persona le infauste icone di cui parlavamo, e saggiare la qualità della traduzione in italiano.

Quasi tutti i capi indossabili raccolti non posseggono neanche un modello nella visuale del mondo tridimensionale, e vengono mostrati con la forma di un enorme zaino (!?!).
A tal proposito la sezione dedicata all’abbigliamento indossato è anche peggio: sette slot incolori, privi di spiegazione. Se si indossa un capo di abbigliamento lo slot relativo si “accende”, ma non mostra l’icona dell’oggetto indossato.
Siamo davvero rimasti increduli davanti a questa componente del gioco, che è davvero grezza, brutta e poco funzionale; gli sviluppatori, evidentemente, lo hanno considerato un elemento non importante per il gameplay: noi non siamo decisamente d’accordo.

E’ presente una funzione di mappa automatica che risulta molto utile per non perdersi nei menadri dei dungeon proposti, e viene semplicemente attivata durante il tutorial iniziale.

It’s a kind of magic

La magia si compone in due modi: tramite le bacchette, e tramite le rune (concetto preso in prestito dai vecchi Ultima). Le bacchette sono oggetti inesauribili, che possono comporre un unico incantesimo predefinito (consumando mana), mentre tramite le rune è possibile comporre qualsiasi magia, ma occorre prima trovarle e quindi scoprirne le combinazioni. Generalmente queste ultime si trovano su graffiti dipinti nei muri (dato che le pergamene non esistono in questo gioco).
Le magie sono invero un po’ strambe, a parte le classiche di cura, ce ne sono alcune sul genere “Sposta Legno”, che permette di afferrare un oggetto di legno in lontananza, oppure “Globo Fiammeggiante” che produce una palla di fuoco priva di gravità, che può essere raccolta e lanciata come un sasso (ma a che serve??). Anche qui ovviamente, non esistendo una scheda di proprietà degli oggetti o delle magia, a volte ci si ritrova un po’ spaesati e per riuscire a scoprire la funzione di un determinato incantesimo è necessario fare qualche prova sul campo.
Il mana è davvero limitato, a malapena sufficiente per fare due magie di fila; questo rende le magie poco pratiche al combattimento, ma solo in casi di reale utilità per risolvere degli enigmi.

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La sacca delle rune, dove è anche possibile dare un nome alle magie scoperte. Occorre faticare parecchio per riuscire a trovarle tutte.

Comparto tecnico

Chi ha sviluppato e deciso di rilasciare Underworld Ascendant in queste condizioni ha davvero del fegato. Considerato che è un gioco sviluppato con Unity, certo non ci si aspettava una grafica degna di God Of War, ma qui non si raggiunge neanche il mediocre. Cominciamo col dire che gli ambienti, gli effetti di luce e le texture sono a tratti gradevoli, ma davvero poco vari: dopo aver fatto oltre 10 livelli diversi ci ritroviamo sempre ad affrontare gli stessi nemici e in ambientazioni simili.
Lo stile grafico proposto è completamente fuori tema: non realistico come i vecchi Ultima ma in un certo senso più simile ad un cartone animato. Per fare un paragone è come confrontare Torchlight con Diablo 3.

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Uno degli NPC del gioco che sembra uscito direttamente da un cartone animato per bambini. Francamente abbiamo trovato questo stile decisamente fuori luogo nell’erede spirituale di Underworld.

A parte l’inguardabile inventario, possiamo fare un elenco praticamente illimitato di problemi: i movimenti irrealistici ed incerti del personaggio, pipistrelli che attraversano muri e pavimenti, elementi del paesaggio sovrapposti ad altri, animali immobili che si raccolgono come oggetti. Talvolta l’inventario non viene svuotato ricaricando i salvataggi e ci si ritrova con oggetti duplicati, si verificano inoltre cali inesplicabili di framerate (a volte sotto 1 fps – preparate i vostri migliori ALT+F4 per queste occasioni), texture non allineate che mostrano il vuoto dietro muri e pavimenti, nemici che combattono tra di loro senza motivo, barriere invisibili che non ci fanno passare su strade già percorse, colonne che svaniscono nel nulla davanti ai vostri occhi, fiumi di lava dove gli oggetti fluttuano incolumi, etc. Insomma abbiamo reso l’idea.

Il comparto audio è composto da una singola musica gradevolissima nella schermata dei titoli, remake del tema di Ultima Underworld, ed una serie di effetti sonori che galleggiano nella modestia; questi ultimi sono pochi e poco ispirati, e tavolta presentano volumi inadeguati, come ad esempio quando si odono fortissimi suoni di oggetti in fiamme distanti decine di metri. Le voci fuori campo del nostro mentore e del cattivo sono abbastanza convincenti (la voce di Typhon, volutamente, è molto simile al Guardian dei vari Ultima, soprattutto nelle risate).

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Ecco come si presentano degli stivali nel mondo di gioco. Peggio di così …

Concludendo…

Forse non è necessario aggiungere altro. Underworld Ascendant è poco più di una demo affrettata e sconclusionata. Ricapitoliamo: una storia banale, un’interfaccia imbarazzante, una pletora di bug senza fine, una IA inadeguata e davvero poca varietà di oggetti, nemici ed ambientazioni.
Raramente abbiamo potuto assistere ad una realizzazione di così basso livello senza l’appellativo Early Access, fatto che purtroppo dimostra come gli sviluppatori forse non siano del tutto interessati a completare la loro opera (tra gli Acknowledgements proposti nel menu iniziale ci sono anche un certo numero di persone dedicate al “Quality Assurance” – viene da domandarsi a cosa abbiano giocato).

In qualità di avidi fan della serie classica di Ultima, dopo la delusione di Shroud Of The Avatar nutrivamo una forte speranza in questo titolo, ma purtroppo siamo costretti a bocciarlo, su tutta la linea.

CI PIACE
  • La musica dello schermo dei titoli è un delizioso omaggio ad Ultima Underworld.
  • Interazione con gli oggetti gradevole, anche se incerta.
NON CI PIACE
  • Lontanissimo dalle atmosfere ed ambientazioni degli Underworld originali
  • Inventario imbarazzante.
  • Quasi ogni aspetto del gioco è costellato di bug e difetti.
  • Traduzione in italiano palesemente automatica, talvolta incomprensibile.
Conclusioni

Difficile trovare un motivo per comprare un gioco concepito e realizzato così male. In queste condizioni forse sarebbe meglio toglierlo dalla vendita, o quantomeno rivederlo come Early Access. Decidete voi se siete disposti a scommettere sulla risoluzione di tutti i problemi di cui è afflitto, perché, in fondo in fondo, alcune idee erano buone.

3.5Cyberludus.com
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Gabriele o “Gabe” per gli amici, è un informatico di professione ed inguaribile videogiocatore. Cresciuto a colpi di Commodore 64 ed Amiga è papà di due bellissimi bimbi che ormai gli rubano quasi tutto il tempo. La sua passione sono l’informatica, il cinema, la musica ed un giorno spera di finire e vedere pubblicato il suo primo videogame … quando trova il tempo!

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