Nelle Avventure nella Terra di Mezzo, l’epica ambientazione fantasy dei romanzi di J. R. R. Tolkien incontra le regole raffinate e avvincenti dell’ultima incarnazione di Dungeons & Dragons. Edito in Italia da Need Games, il Manuale del Giocatore si apre su un vasto panorama di regole specifiche e consigli saggiamente tessuti intorno all’affascinante mondo della Terra di Mezzo. Qui, i giocatori sono invitati a immergersi completamente nei racconti di Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli, sfruttando il regolamento della quinta edizione. Need Games ha gentilmente fornito una copia del manuale per questa recensione, permettendo una dettagliata esplorazione di questa esperienza di gioco unica: la creazione dei personaggi diventa un viaggio avvincente attraverso culture e classi accuratamente scolpite per adattarsi perfettamente all’atmosfera e alla storia della Terra di Mezzo, offrendo un’esperienza di gioco coinvolgente sin dalle prime fasi. Intriganti nuove regole vengono introdotte per arricchire i viaggi e gli incontri dei giocatori, mettendo in luce l’ombra che incombe sulla Terra di Mezzo e la corruzione che minaccia coloro che si avventurano senza la dovuta cautela.

Andiamo ora a “sviscerare” il manuale per offrirvi, come di consueto, la nostra disamina sul gioco di ruolo “pen and paper” in questione.

Nelle Avventure nella Terra di Mezzo, l’epica ambientazione fantasy dei romanzi di J. R. R. Tolkien incontra le regole raffinate e avvincenti dell’ultima incarnazione di Dungeons & Dragons.

Tra le pagine del manuale: la creazione del personaggio

Il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo si basa sulle regole di D&D 5e, anche se una conoscenza “pregressa” delle suddette regole non è strettamente necessaria, per calarsi al meglio tra le pagine di questo manuale – anche se consigliata.

Il libro inizia con Le Terre Selvagge, un capitolo di 14 pagine di che contestualizza sia il tempo che i luoghi della Terra di Mezzo: consideratelo come un viaggio rapido con molte menzioni di diverse terre come Bosco Atro, Erebor, Brea, ecc., e un’iconografia ricca e affascinante del vasto assortimento di ambientazioni menzionate da Tolkien, attraverso i suoi scritti.

Segue immediatamente la Panoramica, e mostra alcuni degli aspetti chiave del libro: le regole per la creazione dei personaggi, le culture (razze in 5e, se non si fosse capito), le classi, i background, le Virtù e le regole di gioco come i Viaggi, la Corruzione, le Udienze e la Fase della Compagnia. Vengono presentate anche quattro nuove abilità, ovvero Indovinelli, Sapienza, Sapienza dell’Ombra e Tradizioni.

Le Culture è il primo capitolo veramente lungo del Manuale del Giocatore. Undici di esse sono trattate: i Bardiani, i Beorniani, i Dunedain, i Nani della Montagna Solitaria, gli Elfi di Bosco Atro, gli Hobbit della Contea, gli Uomini di Brea, gli Uomini del Lago, gli Uomini di Minas Tirith, i Cavalieri di Rohan e gli Uomini delle Terre Selvagge. Ogni descrizione contiene un testo introduttivo, una descrizione della cultura, elenchi di possibili nomi (sia maschili che femminili), una descrizione del tenore di vita (che rientra in una delle categorie del gioco attuale), equipaggiamento bonus che un personaggio può avere, così come tratti che riguardano la cultura. Come esempio, gli Uomini di Brea aumentano la loro Saggezza più altri due punteggio degli attributi di 1, si avventurano tra i 16 e i 30 anni, sono solitamente alti fino a 5 piedi, sono competenti nella competenza Percezione e possono parlare, leggere e scrivere il Westron . Come ci si potrebbe aspettare, scegliere un personaggio di una particolare cultura consente la scelta di una Virtù Culturale invece di un Punteggio degli Attributi ai livelli 4, 8, 12, 16 e 19. Alcune delle culture hanno ulteriori descrizioni in base alle loro particolarità; gli Hobbit della Contea scelgono anche legami familiari, i Nani della Montagna Solitaria scelgono le loro origini, e così via.

Ci sono sei classi nel Manuale del Giocatore: lo Studioso, lo Sterminatore, il Cacciatore di Tesori, il Viandante, il Guardiano e il Guerriero.

Ci sono sei classi nel Manuale del Giocatore: lo Studioso, lo Sterminatore, il Cacciatore di Tesori, il Viandante, il Guardiano e il Guerriero – attenzione che queste non sono equivalenti diretti alle classi della 5e. Le sei diverse classi presentate in questo capitolo rappresentano le molteplici reazioni dei Popoli Liberi di fronte alla crescente minaccia dell’Ombra. Lo Studioso rivela gli arcani segreti del passato, dotato di una saggezza che sfida ogni confronto. Il Guardiano accende il coraggio nei cuori dei suoi compagni, ergendosi come baluardo protettivo per coloro che sono privi di difese. Il Viandante solca le strade di un mondo vasto e solitario, fungendo da messaggero tra gli insediamenti sparsi. Lo Sterminatore affronta il nemico con forza e determinazione, sia da solo che in compagnia di guerrieri valorosi, mentre il Guerriero unisce le forze degli alleati per fronteggiare le tenebre. Il Cacciatore di Tesori, invece, recupera ciò che è stato sottratto dalle mani dei servi del Nemico, agendo come un baluardo contro il loro potere maligno. Ogni classe dona al suo possessore un dominio distintivo su specifiche armi e abilità, oltre a conferire altri talenti esclusivi che si rivelano fondamentali nella lotta contro le forze oscure che minacciano la Terra di Mezzo.

Le Virtù, come accennato precedentemente, costituiscono l’equivalente dei talenti nel sistema di base, ma vanno oltre, sostituendoli con un’essenza unica. La scelta di una Virtù avviene ogni volta che si ottiene un aumento di caratteristica, rappresentando un momento cruciale in cui si riflette l’identità e il retaggio culturale del personaggio. Tra le numerose Virtù presenti nel manuale, solo cinque sono accessibili a tutti; le altre dipendono dalla Cultura di appartenenza. Ad esempio, mentre un Bardiano potrebbe diventare un Maestro di Spada, non potrebbe mai padroneggiare lo scudo con la stessa maestria di un uomo di Minas Tirith. Questo sistema offre un’elegante semplicità nella caratterizzazione dei personaggi, impedendo che si ricada nella banalità di talenti standard che annullerebbero le differenze tra di loro.

Passando ai Background, in linea con il gioco di base, ognuno conferisce competenza in due abilità, ma va oltre, donando al personaggio una peculiarità distintiva. Ogni Background assegna un Privilegio, una Qualità, una Specialità e soprattutto una Speranza e una Disperazione. Questi ultimi due elementi sono fondamentali per la caratterizzazione del personaggio: la Speranza rappresenta il motore che alimenta l’eroe nel corso delle sue imprese, mentre la Disperazione è il suo lato oscuro, i momenti di debolezza e le ombre dell’anima.

Una distinzione rilevante rispetto a D&D è che i viaggi tra un luogo e l’altro diventano una componente essenziale del sistema di gioco.

Infine, per quanto riguarda l’equipaggiamento, si è compiuto un meticoloso lavoro per mantenere coerenza con l’opera di Tolkien. Come alcune armi non erano presenti nei libri, così non lo saranno qui. Questo non impedisce al Maestro del Sapere di introdurre nuovi elementi, ma li renderà rari e esotici, appartenenti a culture lontane e difficili da raggiungere per gli abitanti delle terre di mezzo. Viene anche introdotto il concetto di Cimeli Culturali: oggetti di inestimabile valore per i Popoli Liberi, che non possono essere acquistati ma solo ottenuti attraverso grandi gesta compiute durante il gioco o tramite la meccanica delle Virtù.

Le nuove meccaniche: Viaggi, Corruzione, Udienze e Fase della Compagnia

Come anticipato, Avventure nella Terra di Mezzo introduce nuove meccaniche fondamentali per catturare appieno l’essenza delle opere di Tolkien: Viaggi, Corruzione, Udienze e Fase della Compagnia.

Una distinzione rilevante rispetto al gioco base e ad altri giochi di ruolo è che i viaggi tra un luogo e l’altro diventano una componente essenziale del sistema di gioco. Invece di essere gestiti velocemente dal Master, i giocatori hanno il controllo diretto sulle sfide e le opportunità che si presentano durante il viaggio. In Avventure nella Terra di Mezzo, il viaggio stesso diventa una parte significativa dell’avventura, non solo un semplice mezzo per raggiungere una destinazione.

Prima di partire, il gruppo deve pianificare attentamente il viaggio, considerando la difficoltà e assegnando i ruoli appropriati ai membri della Compagnia. Ad esempio, la Guida si occupa della navigazione e delle provviste, mentre il Cacciatore cerca cibo per il gruppo. Successivamente, il Maestro del Sapere valuta gli incontri che avverranno durante il viaggio. Se il gruppo affronta con successo queste sfide, si può procedere alla fase di arrivo, dove vengono valutati lo stato d’animo e la stanchezza dei personaggi.

È interessante notare come queste fasi aggiungano profondità e sfide al viaggio, rendendo questa parte della narrazione più coinvolgente per i giocatori, specialmente per i principianti. La gestione attenta dei viaggi incoraggia i giocatori a esplorare nuove avventure, mentre offre al Narratore l’opportunità di arricchire l’esperienza di gioco con nuove sfide e incontri. Complessivamente, riteniamo che questa aggiunta arricchisca l’esperienza di gioco, anche se la fase di valutazione degli incontri potrebbe diventare ripetitiva nel tempo.

La Fase della Compagnia è una sorta di intermezzo tra un’avventura e l’altra.

La meccanica dell’Ombra aggiunge un elemento di drammaticità e tensione al gioco, richiedendo ai giocatori di interpretare il progressivo avvicinamento al Male. Ogni personaggio sceglie un difetto durante la creazione, e questo influenza il modo in cui l’Ombra lo influenzerà nel corso dell’avventura. Man mano che il personaggio cede al suo difetto, gli effetti negativi diventano sempre più evidenti, e se non riesce a recuperare il controllo di sé stesso, il suo destino sarà segnato dall’Oscurità. È una sfida emozionante per i giocatori, che devono lottare per resistere alla tentazione dell’Ombra e mantenere la loro luce interiore nel mezzo delle tenebre crescenti.

Passando alla Fase della Compagnia, ci troviamo di fronte a una sorta di intermezzo tra un’avventura e l’altra. Questo periodo di riposo permette ai personaggi di concentrarsi su questioni di minore urgenza, ma comunque cruciali per il loro sviluppo e la loro preparazione. È un momento di riflessione e di consolidamento, durante il quale gli eroi possono guarire dalle ferite, liberarsi da veleni o anche solo rafforzare i legami con la propria comunità e gli alleati. È un’opportunità per coltivare nuove abilità, esplorare segreti nascosti e stringere alleanze strategiche. In questo modo, ogni eroe ha la possibilità di crescere e prepararsi per le sfide future, garantendo che anche i più coraggiosi abbiano il tempo di ricaricare le proprie energie e pianificare con cura il prossimo capitolo della loro epica avventura.

Le Udienze costituiscono un aspetto cruciale del gioco, poiché permettono ai giocatori di interagire con le figure di spicco della Terra di Mezzo, influenzando direttamente il corso delle loro avventure. Questa meccanica, intricata e ricca di sfumature, tiene conto non solo della cultura di provenienza dell’eroe, ma anche delle sue gesta passate e persino del suo status sociale. Ad esempio, le tensioni tra i Nani delle montagne e gli Elfi di Bosco Atro possono influenzare profondamente l’esito di un’udienza. Tuttavia, se un eroe di fama provasse a chiedere un’udienza al Re sotto la Montagna per via dei suoi meriti nei confronti del popolo nano, le cose potrebbero assumere un’andatura completamente diversa rispetto a un semplice mendicante. Pur potendo destare qualche perplessità nei puristi, questa regolamentazione si inserisce organicamente nell’ambientazione, fornendo un sistema strutturato per gestire gli incontri con le figure di potere, anziché lasciare tutto al caso o alla pura improvvisazione dei giocatori.

Concludendo…

Il Manuale del Giocatore delle Avventure nella Terra di Mezzo propone un buon punto di partenza per tutti i giocatori intenzionati a calarsi negli scritti di Tolkien, sfruttando il regolamento della quinta edizione di Dungeons and Dragons. Anche se si avverte la mancanza di un bestiario adeguato, il gioco riesce a proporre delle ottime regole aggiuntive, con tantissima enfasi sulle meccaniche del Viaggio, spesso un po’ “abbandonate” dai giochi di ruolo “pen and paper” di questa categoria. Come dicevamo, per completezza, l’acquisto in aggiunta della Guida del Maestro del Sapere è stra-consigliato, per poter attingere a più informazioni su mostri e altro, riguardante la Terra di Mezzo.

Come dicevamo, il Manuale del Giocatore è edito in Italia dai ragazzi di Need Games e, sul sito ufficiale, oltre a poter acquisarlo sia in formato digitale che cartaceo, potrete già acquistare diverse Avventure, per andare a rimpolpare le vostre campagne con gli amici.

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