Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo di Caracal Games.
Caracal Games: quando e come è nato questo team?
Caracal Games è uno studio indipendente nato a Roma nel 2015 dalla passione di tre videogiocatori. La nostra attenzione è rivolta alla ricerca creativa di nuove idee e di meccaniche interessanti, con l’obiettivo di far risaltare qualità e cura nel dettaglio per esperienze di gioco sempre uniche ed avvincenti.
Inizialmente, Caracal Games era per tutti noi una sorta di secondo impiego, ma ha assunto sempre più rilievo fino a diventare il nostro lavoro a tempo pieno, ormai già da un anno. A mettere assieme il gruppo ha pensato il Lead Designer, che ha dato la spinta iniziale al tutto proponendo il nucleo dell’idea che poi abbiamo sviluppato in Downward.
In occasione della MGW abbiamo avuto modo di provare il vostro attuale progetto: “Downward”. Vi andrebbe di spiegarci qualcosa a proposito di questo interessantissimo titolo?
Certo! Downward è un gioco parkour in prima persona ambientato in un Medioevo postapocalittico ricco di scenari spettacolari, con forti elementi di esplorazione e di lore. Nel gioco si andrà alla ricerca di antichi artefatti, esplorando e affrontando i diversi tipi di nemici che popolano il mondo. Proseguendo con la storia, il parkour verrà potenziato con nuove abilità e il giocatore assumerà il controllo dei pianeti nella volta celeste stravolgendo l’ambientazione di gioco in diversi modi, cercando di svelare il mistero che si cela dietro la Fine del Mondo avvenuta secoli prima.
Stiamo pianificando un’uscita a dicembre in Early Access, con la prima parte dell’avventura e le prime 4 ore circa di gameplay.
Trovare un equilibrio per le meccaniche parkour è un’operazione complessa: il rischio di sfociare in un livello di difficoltà eccessivamente alto, o magari basso, è sempre dietro l’angolo. Nel vostro caso come avete gestito la situazione?
Il bilanciamento è una componente essenziale, e per avvicinarci ai vari tipi di giocatori ci siamo mossi in diverse direzioni. Da un lato, abbiamo previsto un sistema di “challenges” dalla difficoltà incrementale, tramite le quali ci si può allenare nel parkour senza pericoli o distrazioni (senza subire danni e con tutti i poteri sbloccati). In questo modo i giocatori esperti possono cimentarsi in sfide a tempo sempre nuove che mettono alla prova la loro abilità nel parkour.
Abbiamo poi introdotto il Mark, un check-point portatile che il giocatore può posizionare ovunque vuole, seppur con alcune limitazioni. Si tratta di uno strumento utile per tutti i tipi di giocatori, non soltanto nelle fasi più complesse ma anche durante il free roaming. Utilizzando l’energia necessaria per ricaricare la vita, l’uso del Mark resta sempre una scelta tattica, personalizzabile tramite skill.
In ultimo, il sistema di parkour introdotto favorisce la fluidità dell’azione, ed è combinato con una struttura di incremento della difficoltà tra le aree di gioco ragionata e coerente.
Downward vanta un contesto di gioco e un’ambientazione decisamente fuori dagli schemi, arrivando a destare curiosità sin dai primi minuti “pad alla mano”. In questo senso, quanto ritenete siano importanti il “look” e lo stile per un prodotto come il vostro?
Nel mare di titoli che escono ogni anno, è fondamentale per un Indie saper interessare e catturare l’attenzione sin dal primo sguardo, pena l’anonimato. In questo senso, non solo il gioco deve avere un look distintivo, ma deve riuscire a trasmettere la sua identità e a suscitare interesse con ogni immagine o screenshot. Per ottenere questo risultato abbiamo lavorato molto per formulare uno stile che avesse un proprio carattere, in simbiosi con un level design ben pianificato. Siamo riusciti così a fornire personalità ad ogni area di gioco, ispirarando curiosità in chi vede e voglia di esplorare in chi gioca.
Quanto a sviluppo, Downward ci ha dato la netta impressione di essere un prodotto in fase più che avanzata. Per quanto tempo ci avete lavorato? Quali sono state le principali difficoltà che vi siete trovati a dover fronteggiare?
Lavoriamo a Downward da circa un anno e mezzo, di cui i primi sei mesi circa sono stati di pre-produzione – lavoro sul concept, meccaniche e stile – a cui è seguito un anno di sviluppo. Abbiamo deciso di lavorare a Downward principalmente a porte chiuse perché sapevamo che per un team emergente non basta proporre un semplice concept, e che per essere presi sul serio è importante mostrare qualcosa che si regga in piedi da solo, che sia giocabile ed apprezzabile in pieno.
Per noi, mostrare un progetto in fase avanzata è un modo di rivolgersi ai giocatori basato sulla sostanza, che comunica quanto teniamo al progetto e che dimostra la nostra determinazione a completare il lavoro svolto fino ad ora.
Progetti per il futuro? Avete già in mente qualcosa per il “post Downward”?
Certamente, anche se il lavoro su Downward richiederà ancora diversi mesi, ci sono tantissimi concept altrettanto originali su cui vorremmo lavorare, da proporre non appena si presenterà l’occasione giusta!