I Dark Souls sono i giochi più hardcore di sempre… vero?

A dispetto del titolo, questo speciale comprende tutti quei giochi che, dall’uscita di Demon’s Souls nel 2009, fino a Dark Souls 3 pochi mesi fa, hanno creato quella sotto-categoria che viene definita SoulsBorne. Ma che dire di questa tipologia videoludica così proficua e seguita, che allo stato attuale viene considerata l’apice dei videogiochi hardcore? Dal canto mio, proprio nel 2009, mi trovai sotto mano Demon’s Souls, un pasticcio tecnico che spesso faceva scendere la mia PS3 al di sotto dei 15 frame e che altrettanto spesso mi spinse a chiedermi perché continuassi a perdere tempo con un gioco così sbilanciato dal punto di vista del gameplay.

Pensieri che saltarono fuori, oltretutto, solo dalla prima sessione di gioco.

Una settimana dopo avevo finito il gioco, e fu proprio all’inizio del New Game Plus – dopo aver perso “ingiustamente” la montagna di anime collezionate nel finale della prima partita – che spensi il gioco dicendomi che ormai ero apposto con me stesso, che avevo finito l’ennesimo, bizzarro e intrigante gioco della mia più che sconfinata libreria videoludica e che no, potevo fare a meno di farci un secondo giro. E mai avrei immaginato che, appena due anni dopo con l’uscita di Dark Souls, quella tipologia di gioco così strana e “sbagliata” sarebbe diventata un fenomeno mondiale.

 

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Golden Age

Nel caso di Dark Souls fui io il ritardatario, visto che al momento dell’uscita avevo per le mani altri giochi più intriganti o che comunque allora ritenevo più interessanti. Capitò quindi una mattinata in cui, complice qualche soldo in più del solito in tasca, decisi finalmente di prendere la bellissima Special Edition per PS3. La prima impressione fu che Dark Souls potenziasse ogni comparto del predecessore spirituale, ovvero il design, l’atmosfera, il gameplay e, soprattutto, i problemi di fondo.

Avevo salutato Demon’s Souls con una certa soddisfazione dovuta a uno dei design più suggestivi di sempre, reso ancora più intrigante da un’atmosfera ai limiti dell’horror; avevo però anche salutato un gioco che ritenevo letteralmente “rotto” per quanto riguardava la fisica di gioco e, in generale, del tutto ingiusto con la sua tendenza ad ostacolare il giocatore con ogni espediente possibile. L’impressione era che Dark Souls portasse in auge proprio tutti quegli aspetti di “difficoltà ad ogni costo” che avevo trovato irritanti nel predecessore, e che sono poi diventati l’elemento caratterizzante della saga. Aspetti che per me, già allo scontro col Demone Capra accompagnato da quei due cani in un’area grossa come camera mia, sono diventati solo motivo di scazzo e antipatia nei confronti del gioco.

Giunsi così alle mie prime conclusioni sulla saga: ciò che i SoulsBorne hanno fatto per essere percepiti come “difficili” è stato prendere la normale esperienza videoludica a cui ci siamo abituati e rigirarla al contrario. Fate finta che i videogiochi – nello specifico gli action adventure ruolistici – siano delle normali porte automatizzate, a scorrimento laterale. Ecco, i SoulsBorne sono come quelle porte, con la differenza che quando vi avvicinate invece di aprirsi vi si chiudono in faccia, causandovi stordimento, dolore e, conseguentemente, un’abbondante dose di imprecazioni.

 

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Ma la cosa che mi ha stupito di più è che ai giocatori questa cosa sembrava piacere. Quella stragrande maggioranza che deridevo perché non sapeva finire un Devil May Cry 3 a livello normale, o che non conosceva l’esistenza di God Hand, ora stava alimentando il marketing di un prodotto che faceva del motto “Prepare to Die” il suo cavallo di battaglia. Un’ode al masochismo, insomma. E nella mia, ormai personale, crociata atta a smascherare una tipologia di gioco che ritenevo tutto tranne che difficile, mi costrinsi a ricominciare daccapo l’avventura con Dark Souls, questa volta su PC (a causa della fusione termonucleare della mia PS3).

Installato il Dsfix e carico di cattive intenzioni ripartii dunque col gioco, ma ogni cattivo pensiero venne subito eliminato e sostituito dal piacere, per gli stessi motivi per cui, due anni prima, avevo amato – non contraccambiato –  Demon’s Souls: quel design intrigante e dettagliatissimo, quell’atmosfera cupa e opprimente come non se ne vedevano nei migliori horror, quell’avidità nel farmare anime su anime, esplorare ogni angolo del mondo e colpire uno stupido muro invisibile, dietro al quale si trovava una stupida area segreta con uno stupido boss e una stupida e affascinante lore che il mio amico patito della saga mi avrebbe raccontato.

Lentamente, io stesso stavo diventando preda e vittima del geniale Miyazaki e della sua perversa visione videoludica. Poi però, proprio all’apice del fascinazione e della goduria, quando ormai ero riuscito ad addomesticare il gioco e ad adattare i miei ingranaggi a quei concetti che prima ritenevo così sbagliati, ecco che mi ritrovai per l’ennesima volta a terra con la faccia sanguinante a chiedermi “COME?”: la Culla del Chaos. Quell’infame, lurido e putrido esempio di level design mi riportò alla ragione e, pur dolorosamente, riuscì a risvegliare in me la decenza.

 

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Soulslike

Risvegliato bruscamente da quell’esperienza onirica da cui ero stato completamente assorbito nelle ultime 50 ore, mi accorsi che finalmente avevo capito appieno in cosa consistesse davvero la difficoltà della saga, un concetto che avevo già cominciato ad afferrare durante le mie giocate iniziali con Demon’s Souls: la difficoltà c’è, eccome, ma è del tutto artificiale. Se state leggendo questo articolo e siete fan della saga, invece di alzare la testa al cielo e roteare gli occhi per quello che credete sia un discorso già fatto vi chiedo di portare pazienza ancora per un istante.

La difficoltà come ho detto è artificiale, ma non perché nella Città Infame non si veda una ceppa o perché morendo si rischi di perdere per sempre ogni anima accumulata, no. La difficoltà artificiale è la totale mancanza di spiegazioni, un qualsivoglia tutorial che faccia capire per intero le meccaniche principali del gioco. Mettere dei brevi quanto criptici messaggi, o costringere a esercizi di precognizione sulla strada da percorrere, per quanto assolutamente in linea con lo stile narrativo minimalista della saga, si rivela dolorosamente insufficiente, tanto da rendere – spesso e volentieri – obbligatorio l’uso di una guida, come nel caso di Demon’s Souls che, oltretutto, nella sua primissima edizione conteneva appunto un’apposita guida.

E sfido chiunque di voi a dichiarare di aver ammaestrato ogni meccanica di gioco senza aver mai consultato una qualche guida.

Risulta nondimeno ingiusto e irritante il piazzamento di vere e proprie trappole che, per quanto bravi, cazzuti e pieni di esperienza, ma non riuscirete mai ad anticipare alla prima run. Mettere una palla infuocata in cima a una scalinata piena di nemici, o nascondere in un angolino tre bastardi pronti a tendere un’imboscata non è difficile, è solo infame, perché il dover ricominciare da capo una determinata sezione aiuta l’economia stessa del gioco, ma lo fa sulla pelle dei giocatori.

Anche la presenza di una “forma spirituale” del personaggio, che una volta morto è costretto a vagabondare con solo metà della vita, ribadisce “l’infamia” del team di sviluppo. L’idea, comunque, è già più accettabile, in quanto spinge a una maggiore cautela, e costringe a un approccio maggiormente tattico, vista la presenza di lievi vantaggi come in minor rumore prodotto dei passi a causa della forma spirituale.

 

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Di conseguenza, le nostre disavventure nei SoulsBorne risultano delle esperienze fortemente legate al concetto di trial & error, caratterizzate quindi da lunghezze variabili a seconda del grado di “interiorizzazione” delle diverse sezioni di gioco. E sono sicuro che non sarete d’accordo con questa critica perché, ora come ora, l’identità del gioco si compone proprio di questi dinamiche.

Dinamiche che però, c’è poco sa fare, rappresentano proprio la manifestazione fattuale della difficoltà artificiale della saga.

Da amante delle sfide trovo anche fastidioso l’elitarismo dei fan degli Soulsborne, veri e propri integralisti determinati a rifiutare tassativamente ogni critica rivolta al gioco. Bolliamola pure come lamentela personale, ma non penso di essere nel torto se mi irrito quando qualcuno si lamenta dell’evidente squilibrio del gioco e riceve come risposta un sonoro “GIT GUD”.

 

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Una particolarità dei primi due Souls fu una dinamica che definirei “dalla brace alla padella”: a dispetto di una fase iniziale piuttosto ostica, avanzando nel gioco si potevano intravedere soluzioni molto più semplici e fattibili che – a volte – rendevano l’esperienza terribilmente facile. Sono un esempio le piromanzie del primo Dark Souls, che annichilivano le magie grazie alla loro potenza distruttiva e a parametri che permettevano di sviluppare personaggi orientati anche al combattimento all’arma bianca. In generale, è piuttosto normale che i giocatori a un certo punto riescano a trovare un giusto compromesso che renda l’esperienza più semplice, ma riuscire a togliere 3/4 di vita ai Mangiauomini di Demon’s Souls con una sola magia aveva del ridicolo. Specialmente quando tutto ciò è utilizzabile anche nel PVP, ma di questo parleremo la prossima volta.

Arriviamo quindi a uno dei cambiamenti più deludenti del primo Dark Souls, ovvero la riorganizzazione degli oggetti e delle magie, non più alla portata del giocatore come nel caso di predecessore. Mi spiego meglio: in Demon’s Souls ci si poteva curare quante volte si voleva grazie all’acquisto libero dell’apposita erba, allo stesso modo in cui chi propendeva verso la magia poteva adoperarla a volontà finché riusciva a tenere carica la barra magica grazie all’apposita spezia.

Dark Souls rimosse tutto ciò, limitando la vita alle fiaschette ricaricabili ai falò e numerando le magie col contagocce. La cosa lascia il tempo che trova, perché a conti fatti il gioco limita forzatamente il giocatore nel suo modo di affrontare l’avventura. E la cosa peggiore è che questo approccio è diventato il nuovo standard della saga, rendendo più asfissiante e lineare l’esperienza di gioco che, per l’ennesima volta, finisce col mettere a sistema un elemento che in realtà è solo l’ennesima limitazione.

 

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Arrivati a questo punto ci toccherebbe parlare di Dark Souls 2, ma visto che l’articolo è diviso in due parti, ho deciso di rimandare a più avanti. Piuttosto, vorrei fare a una piccola deviazione, passando dai SoulsBorne ai cosiddetti Soulslike: visto il successo delle idee di Miyazaki, pochi mesi dopo l’uscita di Dark Souls 2 spuntò un certo Lords of the Fallen. Si tratta forse del titolo che – almeno ad oggi – ci ha provato di più (e meglio), tentando di ripescare a piene mani il gameplay e la formula principale di Dark Souls attraverso un nuovo, più occidentale, punto di vista. Il risultato non è stato dei più convincenti, comunque, per un gioco che, sì, seguiva le stesse meccaniche dei Souls, ma che falliva nell’imporre una sua visione più personale della materia d’ispirazione.

Un vero peccato, anche perché alcune idee erano piuttosto interessanti: il contatore dell’esperienza ricevuta man mano che si proseguiva veniva alimentato grazie a un moltiplicatore, che a ogni checkpoint veniva riazzerato. Questa semplice idea portava il giocatore a rischiare il tutto e per tutto per avere un moltiplicatore sempre più grande che, se prontamente caricato prima di una bossfight, poteva addirittura raddoppiare l’esperienza totale ricevuta. Al di là di ciò e di un’ottima realizzazione tecnica – ma soprattutto di un’impostazione meno “bastarda” – Lords of the Fallen ha fallito nel ricreare una sfida che andasse oltre l’uso dello scudo al momento più opportuno, specialmente in virtù di un roster di nemici al 90% “cavallereschi”. Per chi interessasse, comunque, un seguito del gioco è attualmente in cantiere.

Il fatto che cominciassero a spuntare fuori i primi Soulslike  fu comunque un segnale importante, significativo del fatto che quella tipologia di gioco stava diventando un vero e proprio genere a sé stante. Ma dal canto mio ero distratto da altro: giunto ai titoli di coda di Dark Souls 2 realizzai come, stranamente, la mia avventura fosse stata meno frustrante e fastidiosa.

Non che voglia dare un merito aggiuntivo al titolo più controverso della saga, sia chiaro. Ciò che sto cercando di dire è che qualcosa cominciò a cambiare, ma non nel gioco, quanto piuttosto nella mia mentalità videoludica: fu l’istante in cui i giocatori della saga crebbero e si scoprirono – inaspettatamente – all’altezza dei SoulsBorne. Fu l’istante in cui la saga si trovò in difficoltà anche agli occhi del fan più accanito…

Continua…

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