Da ISS Pro a FIFA: passato e futuro dei giochi di calcio

 

Un viaggio tra passato, presente e futuro dei videogames dedicati allo sport più bello del mondo

Correva l’anno 1997, PlayStation 1 era da poco sbarcata in Europa ed uno studio interno di Konami, chiamato “KCET” (Konami Computer Entertainment Tokyo), ancora non sapeva che a partire da quell’anno sarebbe entrato nella storia dei videogames calcistici, per sempre.

L’ultima, epica, battaglia tra i videogame di calcio si era tenuta tra i campi virtuali di Kick Off e Sensible Soccer. Nel 1993 era apparso il primo Fifa (con il nome di Fifa International Soccer, conosciuto “oggi” con il nome di Fifa 94), e fino al 1997, appunto, Electronic Arts non conobbe il significato di “concorrenza”. Tant’è vero che qualcuno, negli studi EA, pensava fosse normale adottare una visuale isometrica (!) per visualizzare una partita.

KCET non era tuttavia l’unico studio di Konami ad occuparsi di questo genere di giochi; i ragazzi di KCEO (Konami Computer Entertainment Osaka) avevano già realizzato lo splendido International SuperStar Soccer Deluxe per Super Nintendo, un titolo con chiara inclinazione arcade (come Fifa a quei tempi, del resto), ma da un impatto grafico notevole ed una giocabilità in grado di offrire grande divertimento ai possessori della console Nintendo.

 

ISS Pro, il passaggio da “Arcade” a “Professional”

KCET nel 1997 sostituì la parola “Deluxe” con “Professional” in Europa (in Giappone invece la serie è conosciuta come Winning Eleven ed in USA come Goal Storm) e da lì cambiò tutto. PlayStation 1 è stata, insieme al Super Nintendo, la console che più di tutte ha stravolto il concetto stesso di videogame. La console di Sony riscrisse non solo la storia videoludica in termini di qualità dei giochi a disposizione (Tomb Raider, Gran Turismo, Resident Evil, Silent Hill e via discorrendo), ma azzerò totalmente, partendo dalle fondamenta, il modo in cui i videogiochi erano visti, sradicando dalla mente dei più grandi (dai diciottenni a salire) il preconcetto del gaming quale attività “da piccoli”. La frase simbolo della sontuosa campagna marketing fatta a quei tempi marchiò a fuoco un imperativo assoluto: “Non sottovalutate la potenza di PlayStation“. Quella massima la si poteva leggere ovunque: su poster, riviste e perfino in TV, con un semplice spot talmente ben realizzato da essere considerato ancora oggi una pietra miliare del marketing.

 

 

ISS Pro (International SuperStar Soccer Professional) apparve inaspettatamente, dal nulla, e l’impatto che ebbe anche soltanto sulla concezione di come dovesse essere sviluppato un gioco di calcio cambiò ogni cosa. A differenza di qualsiasi altro videogame calcistico realizzato fino a quel momento, tutti di stampo Arcade, ISS Pro non ebbe paura di creare “LA” simulazione. Sensible Soccer aveva la visuale dall’alto ed un ritmo frenetico, Fifa aveva i suoi cross e le sue rovesciate folli da qualsiasi parte del campo, ISS Pro faceva sudare i videogiocatori di tutto il mondo anche per un semplice passaggio. Pensate, nel 1997 ci si accontentava di appena 32 squadre (solo Nazionali!), assolutamente senza licenze, perché ISS Pro aveva quello che più contava: il gameplay. Non importava a nessuno che quella magnifica punizione a giro fosse stata battuta da Roberto “Riggio”, o che la fascia di Capitano della Nazionale italiana fosse sul braccio di “Pabi”. Quando la partita iniziava, quando il pallone cominciava a muoversi e, con esso, gli splendidi modelli poligonali dei calciatori, era un delirio, un qualcosa di mai provato in precedenza. I ragazzi di oggi si scannano per un calo appena avvertibile di frame-rate, quasi vent’anni fa nessuno sapeva neanche cosa diavolo fosse il frame-rate. Eppure, quando il pallone entrava in rete, si urlava e si saltava dalla sedia, con la tentazione di far volare il controller fuori dalla finestra (fortunatamente i pad erano ancora tutti cablati!).

 

 

Il successo strepitoso del primo ISS Pro venne bissato (ISS Pro ’98), e nel 1999 KCET decise che era giunto il momento di fare un ulteriore salto di qualità: ISS Pro Evolution ed ISS Pro Evolution 2, rispettivamente usciti nel 1999 e nel 2000, alzarono ulteriormente l’asticella, con un livello di simulazione sempre più credibile e un gameplay ancor più profondo. Vi basti pensare che nel primo ISS Pro, quando si chiamava l’uno-due, il passaggio di ritorno era totalmente automatico ed impossibile da annullare, mentre nel capitolo successivo i giocatori avevano una nuova animazione (tra le tante) che permetteva loro di alzare la gamba e tentare un aggancio ad un pallone che si avvicinava alla linea del fallo laterale. Oggi queste cose si danno per scontate, ma a quei tempi erano delle vere chicche. Con i due capitoli “Evolution”, Konami inserì finalmente le squadre di Club e una modalità che, da sola, valeva l’acquisto di gioco e console, una sorta di “Killer Application nella Killer Application”: la Master League.

Quest’ultima è un’altra feature oggi data per scontata, ma che allora ebbe impatto pari a quello di un terremoto su scala globale. Si poteva finalmente scegliere una squadra e partecipare ad un intera stagione calcistica, gestendone il relativo calciomercato e partecipando alle varie coppe. L’Editor permetteva, come oggi, di porre rimedio ai soliti problemi di licenza, che hanno sempre accompagnato la serie Konami in tutti questi anni.

 

Le cover dei giochi che hanno (ri)scritto la storia dei titoli calcistici dal 1997 al 2000 (PlayStation)

PES 2008: l’inizio (della fine)

Il dominio di ISS Pro durò per tutta le generazioni PlayStation 1, PlayStation 2 e parte della PlayStation 3, con la serie che intanto cambiò nome in PES: Pro Evolution Soccer. Nel preciso momento in cui EA Sports decise che era tornato il momento di fare sul serio, eliminando rovesciate da metà campo e cross che superavano qualsiasi legge della fisica, in Konami la magia si ruppe. A partire da PES 2008 (Ps3), infatti, il ritmo di gioco accelerò in maniera disarmante e la fisica peggiorò drasticamente a causa di un problema di Bad-Clipping (poligoni che compenetrano erroneamente in altri), compromettendo irrimediabilmente quella sensazione di “scontro fisico”. I giocatori, a partire da quell’anno, diventarono schegge impazzite in campo, cosa che rendeva quasi impossibile continuare a definire PES una “simulazione”.

EA Sports spodestò la serie Konami dal trono della miglior simulazione calcistica nell’anno 2010, con il bellissimo Fifa 10. Il gioco della Software House canadese catturò lo spirito della serie PES, simulando a schermo partite ragionate e minore velocità dei calciatori. Inoltre, cosa sulla quale EA ha sempre potuto contare, chi acquistava Fifa sapeva che le partite le avrebbe giocate con il Liverpool e non con il “Merseyside Red”, grazie all’impressionante numero di licenze ufficiali.

Solo nel 2014 Konami, con una serie ormai allo sbando, ha deciso di rimettere il bolide in carreggiata, ed oggi possiamo contare su due eccezionali simulazioni (Fifa 16 e PES 2016, appunto).

Fifa 97 fu il primo titolo EA ad avere come diretto concorrente ISS Pro
Fifa 97 fu il primo titolo EA ad avere come diretto concorrente ISS Pro

 

Eppure… Chi nel 1997 ha vissuto in prima persona l’atmosfera elettrizzante che si respirava all’annuncio del primo ISS Pro, oggi non avverte più le medesime sensazioni con i nuovi capitoli targati Konami ed EA Sports. Sono giochi eccezionali, sì, ma giunti ormai a PlayStation 4 ed Xbox One, c’è la netta sensazione che si sarebbe potuto (e dovuto?) fare di più.

 

Il futuro: cosa vogliamo dai giochi di calcio?

Volendo partire dall’aspetto grafico, il problema non risiede tanto nella definizione (siamo nell’era delle TV 4K, mancherebbe altro!), quanto nella quantità di poligoni mossi a schermo. Nel 1997, quando si fantasticava sulle console del futuro, si immaginava un gioco dai dettagli stratosferici. Oggi, in parte, quei sogni sono rimasti quello che erano. Assistiamo ancora a capigliature quasi immobili, anche sotto la pioggia, e magliette con un set ridicolo di animazioni pre-calcolate. Quando la divisa di un calciatore viene tirata, l’animazione è simile a quella di un’immagine bidimensionale presa e stirata in una direzione, una roba francamente brutta da vedere nel 2016. La resa visiva in generale è ottima, ma non eccezionale. Di anno in anno, quasi a turno, quasi come fosse deciso a tavolino, Fifa e PES si scambiano pregi e difetti. Nelle edizioni più recenti guardate ad esempio la differenza nella modellazione delle torri di San Siro: in PES ci sono “veri” oblò, con tanto di vetrate, in Fifa le torri sono praticamente “piatte”, una superficie tubolare sul quale è stata applicata una texture che, ad una risoluzione bassissima, simula la presenza degli oblò.

Per quel che riguarda il gameplay, dal ’97 ad oggi i passi in avanti sono stati mostruosi. La quantità di animazioni e di giocate che è possibile eseguire riproduce pressoché tutto quello che su un campo di calcio reale si potrebbe fare con un pallone tra i piedi. Il problema, più che altro, sta nel modo in cui viene permesso ai videogiocatori di eseguire queste giocate. In un futuro non troppo lontano ci piacerebbe che le tipologie dei comandi (Automatico, Semi-Automatico e Manuale) fossero fuse in un sistema unico, chiaro e di facile interpretazione, affinché sia solo e soltanto l’abilità del giocatore umano a determinare il successo di una giocata, senza aiuti da parte della CPU, per evitare inutili discorsi del tipo: “Hai segnato in rovesciata? Vabbè, che ci vuole, giochi in Automatico!“. ISS Pro ebbe un successo planetario non perché era facile da giocare, ma per l’esatto opposto! Non riesci a mettere la palla all’incrocio? O ti rassegni a perdere interi pomeriggi a capire come fare, oppure fattene una ragione, non è un gioco che fa per te.

 

 

Passando ad analizzare il “contorno” (che poi tanto contorno non dovrebbe essere), detto che l’Ultimate Team di Fifa è probabilmente la miglior modalità multiplayer mai realizzata in ambito calcistico, ci piacerebbe tanto che Konami ed EA Sports si concentrassero su tutto quel che concerne le modalità offline. Non pretendiamo un Football Manager (che poi, perché non pretenderlo?), ma le attuali simulazioni dei campionati e del calciomercato che li regola sono al limite del ridicolo. I problemi sono un po’ ovunque: la Master che permette un mercato invernale costituito da appena quattro giornate, due delle quali saltano perché uno è il giorno di apertura e l’altro quello di chiusura (che in realtà è il momento migliore per piazzare dei colpi), le valutazioni dei calciatori sempre sballate, inserite a caso, in aggiunta alle comunicazioni tra giocatori e staff praticamente inesistenti. Che dire poi del sistema di crescita dei calciatori? Pensiamo a Fifa e alla sua possibilità di allenare quattro giocatori per volta in modo da migliorarne i parametri: e gli altri che fanno, guardano? Sarebbe poi gradita una maggiore cura dei dettagli: a cosa serve modificare scarpini, calzettoni, magliette, polsini e via discorrendo, se al primo aggiornamento delle rose salta tutto e se tutte queste modifiche vengono tenute in considerazione solo in particolari modalità?

E a proposito di modalità: qualcuno ha “sfiorato” le donne (capite il senso della domanda) su Fifa? Se sì, per quanto? Un paio di partite? Se nuove modalità devono essere inserite, che siano fatte con logica. Aggiungo ancora che Electronic Arts ha un immenso potenziale che, a parere del sottoscritto, non viene assolutamente sfruttato: Fifa Street. Una sorta di spin-off calcistico, inizialmente realizzato con il chiaro intento di essere un “circo”, al quale EA Sports ha poi deciso di dare un peso maggiore, con il primo (ed unico) Fifa Street per PlayStation 3. Perché non creare una modalità a parte, all’interno del prossimo Fifa? Non un DLC a pagamento, dannazione, ma un dovuto extra a tutti gli appassionati che, oltre all’acquisto del gioco al dayone, spendono (c’è che lo fa, e sono in molti) montagne di soldi nell’Ultimate Team. Perché snobbare il calcetto? Perché proporlo sotto forma di un titolo castrato e per pochi eletti, quando potrebbe addirittura avere una propria modalità “Ultimate Team”?

 

Dal 1997 ad oggi il comparto grafico di entrambe le serie ha fatto balzi da gigante. Ma ancora non siamo del tutto sbalorditi.
Dal 1997 ad oggi il comparto grafico di entrambe le serie ha fatto balzi da gigante. Ma ancora non siamo del tutto sbalorditi.

 

È dal 1997 che quando si parla di calcio virtuale si parla di “Konami” ed “EA”. E se tra i due contendenti ne saltasse fuori un altro? Se (fantastichiamo alla grande) Naughty Dog decidesse di mettersi di impegno? La concorrenza è il motore che tiene accesa la sfida, lo stesso che ha costretto EA a fare meglio di Konami, e viceversa, in anni alterni. Chi mai potrebbe impensierire i due colossi, quando si tratta di scendere su un campo di calcio virtuale?

Con questi quesiti, lasciamo a voi la parola. Cosa vi aspettate dal futuro dei giochi di calcio? Cos’è che, invece, non volete più vedere? Dite la vostra.

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