Benvenuti a Yaughton

In piena campagna inglese, tra boschi rigogliosi, sinuose colline e verdi prati impreziositi da distese di fiori colorati, si nasconde un piccolissimo angolo di paradiso: la cittadina di Yaughton, un luogo semplicemente adorabile. Un paese a misura d’uomo, i cui abitanti conducono vite scandite da ritmi lenti, ragionati. Piccole grandi esistenze, spese tra una bevuta al pub, un’omelia di padre Jeremy, un po’ di “sano” pettegolezzo – magari a danno dei forestieri o della moglie del vicino – e pomeriggi passati a scrutare gli uccelli nella selva.
Una vita di routine, “di provincia”, poco avvezza ai cambiamenti e alle novità.

Eppure, un giorno, qualcosa è cambiato.
I televisori e le radio hanno smesso di funzionare, cominciando a trasmettere rispettivamente una sola immagine, fortemente sgranata, in aggiunta ad allarmanti comunicazioni d’emergenza e criptici messaggi. Persino i telefoni sono stati isolati. In poco tempo, l’intera area è stata posta in quarantena.
In questo contesto, all’alba della nostra misteriosa avventura, osserviamo Yaughton dall’alto. Il sole ancora si attarda nel cielo. Oltre la sottile nebbia mattutina, al di là gli alberi, riusciamo a scorgere qualche abitazione. Tutto è silenzioso, immobile, apparentemente ancora addormentato. Lasciatoci alle spalle questo panorama da cartolina, scendiamo dal crinale. Qualche decina di passi, ed ecco la sorpresa: vicino a uno steccato, una non meglio definibile sfera di luce fluttua leggera a mezz’aria. È sufficiente un contatto, un’interazione, per assistere all’inspiegabile: il buio, e poi le rimanenze di un ricordo, qualche attimo di vita vissuta che si manifesta a noi attraverso un dialogo del passato, tra tre persone che ci appaiono sotto forma di sagome lucenti. Quindi di nuovo il silenzio e la luce del giorno: è tutto finito, per ora. Senza pensarci due volte, proseguiamo il nostro cammino verso il centro di Yaughton, ove abbiamo la conferma definitiva di quanto già avevamo inevitabilmente intuito: il paese è vuoto, deserto. Non vi è nemmeno l’ombra di un essere umano. Eppure ogni cosa pare essere al suo posto: tutto è immacolato, intatto, come se nulla di grave fosse accaduto. Una lunga serie di domande e improbabili ipotesi attraversa i nostri pensieri, quando qualcosa cattura in un singolo istante ogni nostra attenzione: ancora un fascio di luce, che ora vaga però tra le strade della cittadina.

Dove si starà dirigendo? Ma soprattutto: dove sono tutti?
Chissà. A voi la possibilità di scoprirlo.

 

Otto mesi dopo il debutto sulla console casalinga di Sony, Everybody’s Gone to the Rapture approda su Steam. Ecco dunque la nuova creazione dei ragazzi di The Chinese Room, già autori di opere quali Dear Esther e Amnesia: A Machine for Pigs, capaci ai tempi di spaccare in due critica e giocatori a seguito della loro peculiare “impostazione ludica”. Varrà lo stesso discorso per EGTTR? Scopriamolo insieme.

 

Everybody's Gone to the Rapture

 

Nota del redattore: al di là della concezione di “non gioco”

Ritengo sia opportuno sottolineare, prima di dare inizio a un discorso di stampo prettamente critico, che il giocatore che scrive è un grande amante di questa tipologia di videogiochi (che solitamente definisco “esperienze”).
Personalmente, apprezzo moltissimo sia i cosiddetti “walking simulator” (anche senza alcun filo narrativo) sia le avventure narrative ed esplorative. E cosa ancor più importante, adoro le belle storie. Ne vado matto.

Perché questa premessa?
Perché vi voglio dire, tradendo quella che dovrebbe essere l’impostazione logica tipica di una recensione, che al sottoscritto Everybody’s Gone to the Rapture non è piaciuto. E per numerosi motivi. Eppure, se date un’occhiata anzi tempo alla lista dei “contro” in fondo all’articolo, vi accorgerete che non vi è traccia alcuna di critiche riguardanti il gameplay.
Ogni singolo gioco, per essere giudicato, necessita di una contestualizzazione. Di conseguenza, se per esempio a uno sparatutto si richiedono determinate caratteristiche e punti forti, a un gioco di guida altre e a uno strategico altre ancora, da un walking simulator come EGTTR è lecito aspettarsi una narrazione di livello, un’atmosfera capace di farsi ricordare, una colonna sonora degna e, come qualsiasi videogioco, una valida ottimizzazione. Ma non un gameplay dinamico, ricco e vario, perché sarebbe un errore: è una qualità da ricercare in titoli di altro genere.

Se questa tipologia di prodotti non piace, perché magari ritenuta noiosa (ed è lecito!), è bene evitarla. Semplicemente.

 

Everybody's Gone to the Rapture

 

Everybody’s Gone to the Rapture: il gameplay tipico di un’avventura esplorativa

Everybody’s Gone to the Rapture ci mette a disposizione un vasto ambiente di gioco liberamente esplorabile in ogni suo angolo (tuttavia solo una parte delle numerose strutture si rivelerà accessibile). Le interazioni con esso sono però risicate e si limitano all’apertura di porte, all’attivazione di radio dislocate per tutta Yaughton (utili per svelare ulteriori dettagli della vicenda) e soprattutto all’attivazione delle “sfere di luce”, in maniera tale da rivivere (da spettatori) gli avvenimenti dei giorni precedenti.
Quest’ultima meccanica è semplice e intuitiva: avvicinandosi a questi bizzarri elementi e mantenendo la pressione di un tasto, sarà sufficiente rintracciarne la giusta “frequenza” (facendoli scorrere da sinistra a destra) e mantenerla per un paio di secondi. Così facendo, il ricordo si sbloccherà.

L’avanzare dell’avventura avviene tramite lo scorrere dei ricordi “principali”, facilmente rintracciabili attraverso il movimento delle luci, vere ancore di salvezza in grado di segnalarci il percorso corretto.

 

Everybody's Gone to the Rapture

 

Una sceneggiatura non all’altezza: l’anello debole di una già fragile catena

Ricollegandomi a quanto suddetto, quando si decide di “arricchire” un walking simulator con una storia (mossa tutto fuorché usuale per questo particolare genere), è necessario che il gioco valga la candela.

Purtroppo però, quella di Everybody’s Gone to the Rapture è una “sceneggiatura” che scricchiola, e anche rumorosamente. Lungi da me fornirvi sgradevoli spoiler, mi limiterò a dire che quella inscenata è una vicenda prevedibile, sciapa e anonima, di una banalità a dir poco disarmante. Le grandi aspettative che si creano nel giocatore rimangono disilluse, scemano minuto dopo minuto, per poi riceve il colpo di grazia con la conclusione. La grande curiosità iniziale finisce col lasciare spazio a un forte disinteresse per l’intera vicenda, per una storia che, alla fine, si rivelerà addirittura eccessivamente lunga, noiosa, e certamente dimenticabile. È paradossale, ma più andrete avanti, meno vorrete sapere. E poco importa se sullo sfondo trova spazio un interessante focus sull’animo umano e sulla gestione delle relazioni interpersonali nei momenti di difficoltà, perché non è sufficiente per ribaltare la situazione.

A risentire maggiormente di questa debolezza è l’atmosfera della quale inizialmente è impregnata la bella Yaughton. Non appena l’iniziale alone di mistero si sarà dileguato, infatti, non riuscirete più a guardarla con gli stessi occhi, perché si sarà trasformata in una misera, vuota (questa volta in tutti i sensi) e anonima location come tante altre. E in poco tempo, ahimè, la dimenticherete.

Tra un passo falso e l’altro, doverosa una nota di merito per la colonna sonora, capace di svettare con assoluta prepotenza: la successione di brani che avrete il piacere di ascoltare lungo queste quattro ore di gioco si rivelerà una vera meraviglia. Mi spingo ancor più in là: probabilmente una delle migliori soundtrack che abbia mai avuto il piacere di trovare in un videogioco.

 

Everybody's Gone to the Rapture

 

Un’ottimizzazione imbarazzante

Prossimi alle conclusioni, siamo giunti al vero tallone d’Achille dell’esperienza di The Chinese Room. A fronte di una Amd HD7970 dichiarata quale scheda video ideale, con una AMD R9 280x Toxic ho dovuto “convivere” con dei cali di frame indecenti. Posso tranquillamente affermare che il mio frame rate medio si sia assestato tra i 20 e i 30 fps. Ma non è tutto: per farvi un esempio, quando ho avuto modo di attraversare un giardino con tanto di gradevolissimi fiorellini azzurri, sono arrivato addirittura a 10-12 fotogrammi al secondo. Raramente, nell’intera esperienza di gioco, sono riuscito a superare i 35 fps. Tutto ciò indipendentemente dalle impostazioni grafiche settate: anche selezionando la minima qualità, ho tratto un vantaggio semplicemente ridicolo.

Sinceramente, sono basito. A prescindere dal fatto che un prodotto (non) ottimizzato in questa maniera, secondo il sottoscritto, non avrebbe dovuto nemmeno raggiungere il mercato in quanto palesemente non pronto per la release, c’è da chiedersi come sia stato possibile ottenere un risultato di questo tipo. Serve indubbiamente dell’impegno per raggiungere questi livelli.
Meglio che mi fermi qui.

Se proviamo a tralasciare per un istante questo insormontabile limite, notiamo un comparto grafico altamente gradevole, che nelle giuste condizioni, indipendentemente da alcuni dettagli poco curati e qualche sbavatura, avrebbe certamente costituito un aspetto pienamente positivo per Everybody’s Gone to the Rapture. Peccato non sia andata così.

 

Everybody's Gone to the Rapture

 

Concludendo…

È inutile dirlo con troppi giri di parole: le carenze di Everybody’s Gone to the Rapture sono eccessive, e si manifestano esattamente ove dovrebbe invece risiedere la vera forza del titolo. Come si può passare sopra a una storia dimenticabile, a un’atmosfera pressoché impalpabile e a un’ottimizzazione semplicemente inesistente? Non è possibile.
Quello di The Chinese Room è un prodotto debole e persino troppo costoso per quello che è in grado di offrire, un acquisto sconsigliabile anche per gli appassionati del genere: ci sono molti walking simulator e avventure esplorative di valore sul catalogo di Steam, ma purtroppo EGTTR non è tra loro.

CI PIACE

– Buona atmosfera, per lo meno all’inizio.
– Colonna sonora di indubbio valore: l’aspetto migliore del titolo.
– La cittadina di Yaughton, nella sua vastità, offre scorci meritevoli…

NON CI PIACE

– …Ma il livello complessivo del comparto grafico è altalenante, con svariati dettagli poco curati.
– Ottimizzazione semplicemente inaccettabile.
– Una volta terminato, vi renderete conto della pochezza della “sceneggiatura”, in realtà inconcludente e scarsamente originale.
– Arrivare alla conclusione dell’avventura potrebbe rivelarsi noioso e snervante. Sarebbe stato meglio optare per una storia meno longeva e soprattutto meno “calcata”: da una mossa simile sarebbe scaturita un’esperienza più personale e certamente più coinvolgente.
– Se relazionato con quello che il gioco è in grado di offrire, il prezzo di vendita è eccessivo. Oltretutto, non vi è traccia alcuna di rigiocabilità.

Conclusioni

È inutile dirlo con troppi giri di parole: le carenze di Everybody’s Gone to the Rapture sono eccessive, e si manifestano esattamente ove dovrebbe invece risiedere la vera forza del titolo. Come si può passare sopra a una storia dimenticabile, a un’atmosfera pressoché impalpabile e a un’ottimizzazione semplicemente inesistente?

5.2Cyberludus.com
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"Gino" per gli amici. Studente di Lingue e Culture dell'Asia, è appassionato di cinema, musica, viaggi e videogiochi. Conduce un'esistenza solitaria da qualche parte sui bricchi, ove ancora l'unico mezzo di comunicazione consiste nell'uso di piccioni viaggiatori.

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