Kickstarter: luci e ombre tra conferme, destini incerti e flop clamorosi

Kickstarter? Di cosa si tratta?

Per chi ancora non lo sapesse, Kickstarter è un sito web, nato nel 2009, avente come obiettivo il “Crowdfunding”, un finanziamento collettivo volto a sostenere lo sviluppo di idee di varia natura: dal film al progetto musicale, dal gioco da tavola alla moda, dalla fotografia all’ ambito artistico in senso stretto fino ad arrivare al videogioco. Infatti, tra gli oltre 90.000 progetti “backerati” a partire dall’ anno di fondazione, su KS trova spazio anche una folta lista di opere videoludiche.

Le singolari dinamiche del videogioco finanziato su Kickstarter

E’ indubbio che la possibilità di contare su un diretto contributo da parte dei giocatori ha permesso ad alcune S.H emergenti di racimolare il denaro necessario per dare il via allo sviluppo di titoli che, altrimenti, difficilmente avrebbero avuto modo di vedere la luce: vuoi per assenza di fondi, vuoi per un reale disinteresse per determinati tipi di prodotti da parte dei pubblisher. E’ infatti importante notare come spesso i videogiochi finanziati su Kickstarter si presentino quali titoli decisamente alternativi, a volte lontani anni luce quanto a tematiche e meccaniche di gioco da quelli che sono i gusti del moderno giocatore medio.

Ciononostante il numero di titoli nativi di KS in grado di raggiungere una piattaforma di gioco del calibro di Steam è oramai divenuto importante, arrivando a far approdare sul mercato di massa anche prodotti non solo di un certo livello qualitativo, almeno secondo la critica specializzata, ma anche titoli in grado di fare girare cifre importanti, soprattutto se consideriamo la caratura dei relativi progetti iniziali.

Questo risultato dovrebbe in realtà sorprenderci, in quanto non stiamo affatto parlando di qualcosa di scontato.

Ricordiamoci che la raccolta fondi è un procedimento che va a coinvolgere unicamente sviluppatori e ipotetici finanziatori (noi players!): in mezzo non c’è e non può esserci alcun tipo di “filtro qualitativo” capace di farci constatare in anteprima quella che sarà la “bontà” del prodotto finale.

Certo, i progetti KS più ambiziosi e meglio organizzati ci danno sin dall’ inizio un assaggio di “quello che sarà”, dandoci la possibilità di prendere visione di contenuti “concreti”, quali video o immagini (nei casi migliori anche delle piccole demo) ricavate da versioni embrionali del gioco, in modo da permetterci di conoscere al meglio i progetti che stiamo per andare a supportare, nonché gli obiettivi del team.

Indipendentemente da questo è però evidente come non possano esserci reali garanzie per quel che riguarda gli esiti ultimi dei lavori di sviluppo, né un modo concreto di tutelarci dalle innumerevoli problematiche che possono subentrare durante la lunga gestazione di un videogioco fino alla sua pubblicazione. In realtà non ci sono regole fisse da seguire o campagne davvero più “trasparenti” di altre: alcune volte possiamo fare affidamento su qualche nome importante tra le file degli sviluppatori, magari su intere S.H di prestigio, come nel caso dei Larian, ma non sempre è sufficiente. Sicuramente avrete sentito parlare di Godus, l’ ultimo (ex) progetto di Molyneux, vero ? Ne riparleremo tra poco.

La mera verità è che spesso si va a fiuto: seguiamo quello che ci ispira, magari spinti dai nostri personali e bizzarri interessi. Raramente ci sono possibilità di finanziare lo sviluppo di un videogioco “a occhi chiusi”, con la certezza di aver ben investito i nostri soldi in quello che sarà un prodotto valido e soprattutto rispettoso delle premesse poste a inizio campagna. Nella maggior parte dei casi dobbiamo mettere in conto dei rischi, confidare nelle promesse (sincere o meno) degli sviluppatori, spesso ancora inesperti e alla prese con il primo gioco, e aspettare. I risultati di questi azzardi, ovviamente, sono molto eterogenei: si, alla fine potremmo scoprire di avere contribuito (con lungimiranza) alla nascita di vere e proprie piccole perle. Allo stesso modo, però, potremmo andare incontro a cocenti delusioni, ritrovandoci di fronte a qualcosa di ben distante da quello che poteva (o doveva) essere.

Una questione di soldi.

Andando ad abbandonare il labile discorso legato alla qualità dei titoli, affrontiamo per qualche riga quello che è l’ aspetto più concreto di questo processo di crowdfunding, ovvero quello economico.

E’ innanzitutto importante specificare che molto difficilmente una raccolta fondi su kickstarter va a finanziare in toto quello che è l’ ammontare dei costi di produzione: senza dubbio alcune volte le cifre raccolte permettono di andare a coprire buona parte delle spese, anche se raramente (per non dire mai) gli sviluppatori riescono a evitare di mettere pesantemente mano al portafogli. Partendo da questo presupposto viene da chiedersi: gli sviluppatori, forti di una grande “spinta” iniziale da parte dell’ utenza convinta dal loro progetto, “rientrano” sempre nelle spese sostenute per portare il loro titolo alla pubblicazione? E di conseguenza: una ricca e vittoriosa raccolta fondi su kickstarter è sempre seguita da una buona accoglienza commerciale per il prodotto ultimato?

Alcune volte la risposta a entrambe le domande è si. Altre volte, purtroppo, è no per ambedue i casi.

La verità è che i “numeri di vendita” di un qualunque titolo arrivato al suo rilascio definitivo restano (quasi) sempre un’ incognita, indipendentemente dall’ innovazione delle idee alla base del progetto, dalla fama della Software House che ci ha lavorato o dal numero di sostenitori iniziali su KS. I sei casi che andiamo ora ad analizzare non fanno che confermare questa regola.

Sei “successi di kickstarter” per sei differenti scenari di mercato e critica

Figlio d’ arte: un successo anticipato

Divinity Original Sin By Larian Studios

Copie vendute su Steam a oggi: 900.000 ca.

Backers KS: 19541

Di cui copie di gioco: 19.401

Obiettivo iniziale: 400.000 $

Finanziamento finale: 944.000 $

Recensioni positive su Steam: 91%

Metascore: 87

Divinity: Original Sin è stato un successo a 360°. Dopo aver superato brillantemente la raccolta fondi su Kickstarter, i Larian, per i 14 mesi successivi hanno lavorato alla grande, creando grandi aspettative attorno al titolo. Queste non sono però rimaste disilluse: D:OS ha infatti fatto incetta di premi, venendo acclamato dalla critica. Come previsto, a livello commerciale è stato un successo, e anche di più: sono 900.000 le copie di Steam attivate finora. Per di più, nei prossimi giorni è previsto l’ arrivo di una nuova edizione aggiornata, disponibile anche per le console di nuova generazione. Da non dimenticare che poche settimane fa il secondo capitolo della serie ha terminato la sua raccolta fondi, nuovamente su Kickstarter, raccogliendo oltre 2 milioni di dollari. Un altro capolavoro è in arrivo ?

La piccola perla di genere

Xenonauts By Goldhawk Interactive

Copie vendute su Steam a oggi: 192.000 ca.

Backers KS: 4668

Di cui copie di gioco: 4668

Obiettivo iniziale: 50.000 $

Finanziamento finale: 154.700 $

Recensioni positive su Steam: 90%

Metascore: 77

Puntando sul supporto della solida cerchia di appassionati e nostalgici dell’ originale XCOM, nel giugno del 2012 XENONAUTS porta a termine la sua grandiosa (seppur su altre cifre rispetto al primo titolo di cui abbiamo parlato) raccolta fondi su KS.

Il titolo, nato con l’ aiuto di nemmeno 5000 supporters, ha oggi quasi raggiunto le duecentomila copie vendute. Decisamente apprezzato dagli amanti del genere, forte di un punteggio pari al 90% su Steam e di un giudizio critico positivo all’ unanimità, Xenonauts può sicuramente essere ascritto a quel piccolo gruppo d’elite delle “perle di kickstarter”, pur rimanendo un prodotto singolare e decisamente non adatto a tutti i palati. Se siete alla ricerca di un videogioco strategico a tema fantascientifico, dalle meccaniche di gioco vecchia maniera, con un gameplay profondo e decisamente non immediato da padroneggiare, nonchè una difficoltà (anch’essa) d’ altri tempi, la creazione di Goldhawk Interactive potrebbe fare la vostra felicità. Ricordatevi però di ringraziare quei temerari 4668!

Successo o occasione mancata ?

Lifeless Planet

By Stage 2 Studios

Copie vendute su Steam a oggi: 85.000 ca.

Backers KS: 641

Di cui copie di gioco: 637

Obiettivo iniziale: 8.500 $

Finanziamento finale: 17.200 $

Recensioni positive su Steam: 77%

Metascore: 59

In questo caso andare a delineare la situazione in maniera netta è decisamente più complicato. Indubbiamente Lifeless Planet, almeno a livello di spesa, è stato un progetto decisamente meno ambizioso rispetto agli altri due titoli dei quali abbiamo parlato. I dati sono chiari: un obiettivo di 8500$, tranquillamente bissato. In relazione al numero dei backers, il successo di vendite può essere considerato soddisfacente, anche se non è così chiaro fino a che punto. In ogni modo, i veri dubbi, col senno di poi, risiedono in quello che è il gioco vero e proprio: mai veramente apprezzato dalla critica, a causa di un livello grafico altalenante e soprattutto di una trama non in grado di mantenere fino alla fine gli standard (alti) della prima ora di gioco. Nonostante l’ apprezzamento di una comunque consistente parte dei giocatori, rimane la netta impressione che l’ opera di By Stage 2 avrebbe potuto essere molto di più.

Una celebre S.H per un flop inaspettato

Sunset By Tale Of Tales

Copie vendute su Steam a oggi: 13.400 ca.

Backers KS: 2228

Di cui copie di gioco: 2228

Obiettivo iniziale: 25.000 $

Finanziamento finale: 67.600 $

Recensioni positive su Steam: 71 %

Metascore: 66

Che dire di Sunset ? Finchè si è trattato della campagna KS è andato tutto liscio. Anche di più. I problemi sono arrivati dopo. Il gioco, come dichiarato dagli stessi ToT, ha venduto pochissimo, pur potendo contare su un prezzo scontato in vista del lancio. Nonostante il prolungamento di questa offerta, la situazione non è migliorata: a 5 mesi dal day one, le copie vendute su Steam sono soltanto 13.400. E’ tempo di rispondere a una delle domande poste all’ inizio dello speciale: No, gli sviluppatori, anche se supportati con successo su KS non riescono sempre a rientrare nelle spese.

Tales of Tales, infatti, dopo 13 anni ha chiuso i battenti. E i due “singolari” sviluppatori?

Auriea Harvey e Michaël Samyn hanno cominciato a dedicarsi ad attività di altro genere, anche perchè ci sono dei debiti da ripianare, come hanno dichiarato i diretti interessanti, manifestando la loro delusione a tutta la community.

Un gioco che ha diviso tutti: dagli utenti, alla critica. Tale Of Tales si è forse spinta troppo in là per quella che è la concezione moderna di videogioco ? Ma indipendentemente da questo: quanto credevano seriamente di potere vendere puntando su un titolo improntato (quasi) al 100% sulla sperimentazione ?

Quando superare ottimamente la raccolta fondi non basta: il limbo dell’ E.A.

Maia By Simon Roth

Copie vendute su Steam a oggi: 26.800 ca.

Backers KS: 8115

Di cui copie di gioco: 8115

Obiettivo iniziale: 100.000 £

Finanziamento finale: 140.400 £

Recensioni positive su Steam: 46 %

In Early Access da quasi due anni

Un’ altra situazione-tipo è quella di Maia.
Finanziato a novembre 2012, l’ interessante (almeno sulla carta) titolo di Simon Roth è approdato su Steam in Early Access nel dicembre del 2013. Ed è ancora lì. A colpire maggiormente è il fatto che più il tempo passa più l’ opinione degli utenti sul gioco peggiora. Al momento il bilancio è in rosso: solo il 46% dei giocatori ha espresso un parere positivo. Come andrà a finire ? Ma soprattutto: la possibilità di giocare questo titolo in Early Access sta veramente giovando all’ esperienza di gioco ? I feedback degli utenti stanno trovando ascolto ?

Difficile dirlo: aspettiamo, ma le possibilità di vedere Maia uscire dal “limbo” dell’ E.A. come un prodotto già “morto” (a livello di mercato) sono tangibili.

Buon lavoro.

Un intero progetto alla deriva

GODUS By 22 Cans

Copie installate su Steam a oggi: 300.000 ca.

Backers KS: 17184

Di cui copie di gioco: 16733

Obiettivo iniziale: 450.000 £

Finanziamento finale: 526.500 £

Recensioni positive su Steam: 35 %

In Early Access da oltre due anni

Ci siamo arrivati, come promesso. L’ ultimo progetto del celebre Peter Molyneux. La campagna su Kickstarter è finita quasi tre anni fa, con oltre mezzo milione di sterline raccolte. Da oltre due lo potete trovare su Steam in Early Access. Cosa non quadra ? Praticamente tutto. Presentato inizialmente come un titolo rivoluzionario, “letto” erroneamente da alcuni come il nuovo Black & White, nonchè prossimo capolavoro nell’ ambito dei “God Simulator”.

Difficile dire di cosa si tratti veramente.

In realtà nemmeno i 22 Cans dovevano avere le idee molto chiare all’ inizio, visto che hanno deciso di ripartire da zero. E forse anche più di una volta. Decisamente semplice invece immaginare come si saranno sentiti gli oltre 17.000 finanziatori del progetto o gli acquirenti su Steam (a 19 euro) una volta scoperto che il gioco, reso disponibile per Android & IOS, sarebbe stato gratuito per queste due piattaforme (con tanto di modello freemium).

Ancora più semplice immaginare i pensieri di Mr Bryan Henderson. Chi ? Il vincitore di Curiosity, il lavoro precedente di Molyneux.

La sapete la storia, vero !?

E’ probabile che tutte queste persone abbiano molte belle domande in sospeso. Ma molte belle domande richiedono altrettante risposte. Meglio abbandonare la nave, nel dubbio (?).

Ma cos’è allora Godus ?

Allo stato attuale è un gran bel giochino per ammazzare il tempo mentre siete in viaggio. Davvero. Ma è davvero questo che è stato promesso ai backers quando hanno finanziato Project Godus tre anni fa? Forse no. Quei 17.000 potevano immaginare che il percorso di Godus sarebbe stato un tale calvario ?

E come potevano, con in mezzo un nome del calibro di Peter Molyneux a fare da garanzia !?

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