The Elder Scrolls: Skyrim – Dawnguard – Recensione

Dopo i record di vendite e l’incetta di perfect score, The Elder Scrolls: Skyrim abbraccia la prima espansione: Dawnguard. Bethesda ha rilasciato il corposo DLC prima su Xbox 360 a fine luglio, poi su PC ad inizio agosto, mentre per la versione Playstation 3 si dovrà attendere ancora un pochino. Dopo qualche problema in fase di conversione per la console verde, l’espansione per i pc gamer è arrivata quasi priva di bug, se non i soliti che porta con sé qualsiasi open world GDR come la serie TES. Protagonisti indiscussi di Dawnguard, vampiri e i loro cacciatori.

Vampiri e cacciatori: da che parte stai?

Per cominciare l’espansione l’utente deve aver quantomeno portato il suo alter ego a livello 10, quindi parlare con qualsiasi guardia per attivare la missione: pare che un gruppo di cacciatori di vampiri, i Dawnguard, si siano accampati in un forte in periferia a nord di Riften, praticamente ad est della regione di Skyrim. Dopo aver conosciuto il capo del gruppo di cacciatori, Isran, si apprenderanno maggiori informazioni: i vampiri sono agli ordini di Lord Harkon, che domina i suoi uomini da Castel Volkihar, un antichissimo castello a nord di Solitude pervaso da ombre, complotti e sinistri presagi. Seppur l’ordine dei cacciatori sia ancora nella fase preliminare dell’organizzazione, il braccio destro di Isran, Tolan, suggerirà di annientare i primi vampiri che hanno preso rifugio nel territorio di Skyrim presso la caverna Dimhollow. La missione non sarà una scampagnata e il motivo che giustifica la presenza dei vampiri in quella caverna è grande, legato proprio alla famiglia di Lord Harkan. Senza entrare troppo nei dettagli, dopo la primissima missione il videogiocatore viene messo al centro di una scelta, come nel classico stile Bethesda: ovvio il bivio, scegliere di stare con i vampiri o annientarli unendosi all’ordine Dawnguard? La scelta spetta all’utente, ma Bethesda ha fatto di tutto per invogliare il videogiocatore a fare entrambe le scelte ricominciando l’espansione. È dunque consigliato salvare spesso alla prima missione, così da preservarsi l’opportunità di fare la scelta opposta.

Nuovi incantesimi, nuove armi: espansione corposa per Skyrim

La doppia scelta imbastita per Dawnguard non è semplicemente basata sulla lotta tra le due fazioni, tant’è che schierandosi con i vampiri non si avrà praticamente mai a che fare con i vertici dei Dawnguard, tuttavia la scelta più intrigante rimane quest’ultima: Lord Harkon permetterà al videogiocatore di ottenere i poteri del Signore Vampiro schierandosi con essi, ben diversi dal vampirismo già presente in Skyrim -e più in generale nella serie TES. Il Signore Vampiro è in grado di cambiare forma e trasformarsi nella creatura della notte, un po’ come permette la licantropia -a cui, per inciso, sarà costretto rinunciarvi- e conta su diversi incantesimi inediti. Il vampirismo di Dawnguard ha le sue fasi di sviluppo, che progrediscono con la mancanza di nutrimento e l’eccessiva permanenza sotto la luce del sole. I bonus e i malus sono tangibili e se alcuni risultano scontati -ad esempio la vulnerabilità al fuoco ma diversi incantesimi di alterazione e vita in più- altri sono vere chicche messe a disposizione dagli sviluppatori. Potete trovare uno specchietto dei poteri nella nostra guida Intraprendendo il cammino per il forte, tra stradine ispirate e la solita vegetazione di contorno, si fa conoscenza di un Dawnguard che introduce non solo la storyline, ma anche una novità dell’armamentario: la balestra. Nel giro di poche ore, inutile dire che i modders hanno subito implementato lo strumento di morte per poter essere costruito anche con materiale daedrico e draconico. Le qualità della balestra, dal punto di vista offensivo, sono pari a quelle con l’arco, infatti se l’arma della balestra fa più danni, i dardi ne fanno meno rispetto alle frecce. Le differenze si notano sul lato tattico: è vero che le balestre sono molto rapide -non necessitano di tirare la corda, sono automatiche- ma il rumore provocato dal colpo allerta i nemici più vicini. Le nuove armi non si fermano alla balestra e alle vesti dei vampiri e dei Dawnguard, ma contano su altri oggetti leggendari sparsi tra le missioni, anche grazie all’unica quest supplementare disponibile oltre la storyline del DLC: il libro "Le guerre dell’eterio", disponibile a forte Dawnguard e in altri posti comuni all’espansione, sbloccherà una serie di missioni che porteranno il videogiocatore ad affrontare un viaggio nella storia dell’eterio, grazie alla guida dello spirito Katria, un’avventuriera morta proprio nel tentativo di portare a galla il mistero attorno al prezioso materiale. Oltre ciò, Dawnguard non offre altro se non uno scultore di volti, ovvero una persona in grado di cambiare l’aspetto del protagonista: sfortunatamente, la persone in questione -consultare la nostra guida per sapere chi è e come sbloccare la quest- accetta di mettere in pratica le sue doti artistiche solo con i vivi, quindi accettando il dono del vampirismo non si potrà cambiare volto al proprio alter ego.

Spazio a immensi dungeon

Per la storyline principale di Dawnguard, gli sviluppatori hanno preferito concentrare tutte le quest in vastissimi dungeon ricchi di vegetazione e intrisi di pura magia. È evidente la tanta cura riposta in tutti i luoghi nuovi di Skyrim, poiché la differenza è tanta: i dungeon del gioco principale sono simili tra loro e solo alcuni dispongono di vaste aree e dettagli univoci, mentre per Dawnguard ogni location sa regalare emozioni, proprio perché gli sviluppatori si sono potuti concentrare solo sui pochi luoghi previsti per l’espansione. La missione secondaria è invece di stampo Dwemer, l’antica civiltà nanica estinta del continente di Tamriel: tutte le quest prevedono l’escursione tra grandi rovine naniche, in un alternarsi di location già presenti e inedite. Come abbiamo detto, la novità sostanziale del comparto grafico riguarda soprattutto i dungeon, realizzati davvero con cura maniacale, che sfoggiano creature e vegetazione inedita: segnaliamo anche la presenza di tre creature nemiche originali, più che altro la versione potenziata delle forme esistenti in Skyrim, e altre chicche che lasciamo scoprire all’utente. Dawnguard accompagna il videogiocatore per almeno 10 ore a fazione, dunque per chi intende rigiocare l’espansione vestendo i panni trascurati nella prima run, si arriva a godere di altre 20 ore di un titolo già infinito.

CI PIACE

-20 ore aggiuntive di gameplay, nuovo equipaggiamento e una storyline ricca\n-Signore Vampiro che stravolge il vampirismo base

NON CI PIACE

-Prima o poi uscirà la GOTY con tutte le espansioni al prezzo di due

Conclusioni

Skyrim: Dawnguard vale tutti i suoi 19,99? di spesa, sotto tutti i punti di vista. Un?espansione è molto difficile da gestire per un titolo della serie The Elder Scrolls, ma abbiamo visto già negli anni scorsi, in particolare con Oblivion, che i ragazzi di Bethesda sanno perfettamente incarnare lo spirito del termine ?espansione?: non una manciata di oggetti in più da collezionare, ma una piccola porzione di gioco aggiuntiva. Eccoci accontentati dunque: una storyline divisa in due tra vampiri e cacciatori, una quest supplementare che scava ancor di più nella storia della civiltà Dwemer e?un barbiere con doti da chirurgo, per non farsi mancare niente.\nLato tecnico perfezionato con l?introduzione di nuove location ricche di dettagli, colori e soprattutto tangibile passione, emanata dagli splendidi scorci che regala ogni dungeon. E per i più esigenti, Bethesda mette mani al gameplay con nuove armi ed armature e il vampirismo rivisto e potenziato, adattato a ciò che più confà al Signore della Notte, che porta con sé nuovi incantesimi e bonus/malus.\nIn tutto, 20 ore di gameplay a voler rimanere stretti, ma chi è propenso a spulciare tutto ne avrà anche per qualcosa in più.\nCosa chiedere ancora ad un DLC? Acquisto obbligato.

8.5Cyberludus.com
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Redazione
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