Quando penso a Inversion, si materializza nella mia mente il cinque. E non mi riferisco al numero naturale in sé, ma al voto associato alla recensione. Non me vogliate: lo sparatutto in terza persona degli sviluppatori russi di Saber Interactive puzza di Killzone, Uncharted e Gears of War sotto ogni aspetto, poco importa se quest’ultimi hanno praticamente reinventato il genere e pertanto nasce spontaneo impiegarli come pietre di paragone. Nondimeno molti giochi hanno tratto ispirazione dai titoli dedicati alle vicissitudini di Marcus e compagni, riuscendo però a brillare nel firmamento degli “sparamuretto” (pensate un po’ a Binary Domain con l’eccellente mix di gameplay e narrazione). Purtroppo, non è il caso di Inversion perché si crogiola nella mediocrità. Ancora cinque.

Spiacente, tua figlia è in un altro castello

Vanguard City è la metropoli intorno al quale gravita (letteralmente) la vita del poliziotto Davis Russel e del suo partner Leo Delgado, almeno sino all’inaspettato attacco a sorpresa dei Lutadore. Tutto viene però ribaltato per sempre dai buzzurri coi muscoli ipertrofici e le corazze gigantesche che mettono a ferro e fuoco la città, seminando morte e rapendo i bambini insieme (presumibilmente poiché non ci è dato saperlo sino alla fine) a Leila, la figlioletta del protagonista. Un cinque alla narrazione, perché tutto resta immutato in Inversion, in un susseguirsi di cliché che falliscono miseramente nel catturare l’attenzione del giocatore perché evidentemente conta solo giustificare il susseguirsi di scontri a fuoco durante i 13 capitoli della campagna principale (giocabile in cooperativa online assieme ad un amico, nel caso non riusciste proprio a sopportare l’idea di essere spalleggiato da un partner controllato dalla CPU).

Prospettiva Nevski

Non tutto è perduto, c’è ancora un barlume di speranza. Inversion punta tutto sulla meccanica di manipolazione della gravità, l’unico elemento che porta una ventata di freschezza al gunplay e lo contraddistingue dalla moltitudine di TPS sul mercato (anche se tale meccanica non può essere definita propriamente innovativa, dopotutto la gravity gun esisteva già in Half-Life 2). Ma ciò non fa schiodare il titolo in analisi dalla “zona cinque” però, poiché quest’elemento non riesce a risollevare la massiccia dose di noia e frustrazione, poco importa se sono riuscito a mettere le mani sul Gravlink che mi permette di compiere azioni (sulla carta) fighe come ridurre o incrementare la forza attrattiva all’interno di un’area ristretta. Se da un lato si rivela fondamentale per scacciare gli avversari dalle coperture, ottenendo magari una linea di tiro sgombra per un colpo alla testa, o scagliare contro quest’ultimi rottami di automobili e barili esplosivi alla fine mi sono ugualmente sentito impotente ed impacciato. Anche se impugnavo un fucile di precisione oppure liquefacevo i Lutadore con il Lavagun raccolto qualche secondo prima da un cadavere alla fine venivo sempre ostacolato dai controlli poco reattivi e dal sistema di puntamento manuale ballerino. È proprio quella risposta allo sparare che viene meno in Inversion. Non c’è quel feedback presente in Binary Domain, quell’agilità riscontrata in Vanquish e neppure la sparatoria stilosa di Max Payne 3. Soltanto un gunplay parzialmente funzionale ma terribilmente banale, che forse avrebbe beneficiato maggiormente delle meccaniche legate alla forza di gravità se quest’ultime fossero in qualche modo legate anche alle armi, anziché separate.

L’era del cinghiale bianco

Se da un lato Inversion fa leva sulla sensazione di guerriglia urbana dall’altro il design spoglio dei livelli rasenta l’anonimato, tranne durante le sezioni a gravità zero. Infatti nelle aree attraversate che risentono delle distorsioni gravitazionali, ci si ritroverà spesso a cambiare prospettiva muovendosi su pareti o soffitti, cercando di ripararsi dietro coperture improvvisate e nella maggior parte dei casi fragili. In altre invece saremo costretti a spostarci spingendoci di volta in volta verso appigli e oggetti fluttuanti grazie al Gravlink, sulla falsariga del modus operandi di Isaac Clarke in Dead Space. Purtroppo muoversi continuamente in tali frangenti è più rischioso e decisamente poco remunerativo che restare al riparo, almeno finché non è caduto anche l’ultimo nemico. Di nuovo cinque, ahimè, questa volta a causa di seri problemi di game design durante gli scontri con i boss, dove Inversion mostra il peggio di sé. Dopo la quarta volta che mi sono ritrovato ad affrontare un Macellaio oppure uno Schiavista (seguendo i pattern d’attacco che restano immutati) la battaglia si è ridotta ad una guerra di logoramento allorché bisognava soltanto portare a zero l’indicatore della salute dell’avversario il più velocemente possibile sfruttando gli attimi nel quale esso era momentaneamente vulnerabile. Immaginatevi quindi lo sconcerto misto a sorpresa quando ho ucciso facilmente il boss finale, dopo aver sofferto con i precedenti più e più volte!

La cura

Da quando ho incominciato a giocare ad Inversion, avrei voluto dargli un cinque. Non per le sequenze d’intermezzo ridondati, né per il comparto musicale senz’anima, bensì perché armato di bacchetta educatrice come i maestri di un tempo. E allora perché dargli alla fine un sei, la sufficienza? È forse un sentore di compassione verso sviluppatori e PR oppure un intrinseco nesso con un titolo che si limita a copiare quasi tutti gli elementi di un genere popolare tra i videogiocatori? No, nulla di tutto questo. Voglio soltanto tornare ad indossare il Gravlink nelle differenti modalità multiplayer competitive (Deathmatch, King of the Hill, e persino la classica Orda con ondate via via più numerose di nemici), con tutta probabilità l’aspetto in assoluto più divertente dell’intera produzione russa. E voi non avete bisogno né di un cinque né di un sei per stabilire se riporre la vostra fiducia in Inversion, perché alla fine conta soltanto l’esperienza ludica condivisa insieme ad uno o più amici in rete. Chi non gioca in compagnia…

CI PIACE

Gunplay e meccaniche di shooting con alcune meccaniche interessanti legate all’utilizzo della gravità e dell’interazione con l’ambiente di gioco
Diverse modalità multiplayer cooperative e competitive

NON CI PIACE

Storia sottotono che non riesce mai a decollare (eccezion fatta per un paio di colpi di scena finali)
Perché affrontare gli stessi boss in diverse occasioni?
A tratti sembra tecnicamente incompleto

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