Interstellar Marines – Intervista Esclusiva con Kim Jørgensen

Indice:

  • [ **Pagina 1: Intervista in italiano** ](https://www.cyberludus.com/home/articolo/9598/interstellar_marines__intervista_esclusiva_a_kim_jrgensen.html)
  • **[Page 2: English version of the interview](https://www.cyberludus.com/home/articolo/9598/interstellar_marines__intervista_esclusiva_a_kim_jrgensen.html/2)**

Di solito il mondo dei videogiochi lo si guarda da fuori, anche quando ci si lavora dentro. Non si fa poi tanto caso alle traversie che possono portare gli sviluppatori (o i publisher, in certi casi) a compiere una scelta piuttosto che un’altra e, in linea generale, a tutto ciò che sta dietro certe idee e certe strategie di mercato. Si sa, in genere preoccuparsi di queste cose è compito dei pubblisher: pubblicità, canale di vendita, gestione delle risorse e cose simili. Come molti ricorderanno, però, una volta non era affatto così e, paradossalmente, di pari passo a investimenti multimilionari dedicati ai nostri amati videogiochi, che da banali passatempi si sono trasformati in vere e proprie galline dalle uova d’oro, cresce e si sviluppa una fervente comunità “underground” che fa capo – per certi versi – alla vecchia tradizione, quella dei giochi “fatti in casa” e da poche persone, con pochi soldi. Come i più ‘eruditi’ avranno intuito, stiamo parlando degli indie game.

Spesso, si tratta di produzioni a basso costo, sviluppate con “mezzi di fortuna” e da poche persone, ma non per questo con meno professionalità o dedizione rispetto agli sviluppatori più blasonati, come Epic Games o Infinity Ward. In genere, si tratta di progetti pioneristici, fuori da ogni schema, spesso impensabili per essere adattati alle esose esigenze dei publisher, che amano puntare su schemi di gioco già rodati e sperimentati, e alla portata di tutti. Proprio per questo, quindi, gli Indie game sono spesso tagliati fuori da ogni canale d’informazione o, per lo meno, vi entrano con grande ritardo.

Tre A is megl’ che one.

Interstellar Marines, sparatutto tattico sviluppato da quella volenterosa decina di ragazzi di Zero Point Software, non fa assolutamente eccezione, salvo per alcuni piccoli elementi che ne avevano già favorito la visibilità all’estero, qualche tempo fa. Il gioco, quasi sconosciuto nel bel paese, è stato classificato dagli sviluppatori stessi come “Indie tripla A”: una mega-produzione libera da vincoli contrattuali di qualunque tipo. A detta di Zero Point Software, infatti, Interstellar Marines costituirà un autentico passo avanti per gli standard qualitativi a cui le produzioni indipendenti ci avevano abituati, portando il genere indie finalmente “al pari” dei Call of Duty e Assassin’s Creed vari, almeno per quanto riguarda la quantità di contenuti e la vastità dei livelli. Si tratta, certamente, di un progetto ambizioso, nondimeno altrettanto difficoltoso.

Interstellar Marines sarà il primo gioco di una trilogia, e avrà come teatro un futuro lontano in cui gli uomini hanno raggiunto un progresso tecnologico tale dall’essere in grado di viaggiare nelle galassie. Il nostro protagonista (che sarà completamente personalizzabile, dalle armi alle abilità) entrerà a far parte di un corpo speciale dedito, per l’appunto, alla salvaguardia degli esseri umani in altri sistemi stellari. Naturalmente, ben presto verrà fuori che la razza umana non è l’unica a popolare l’universo, con tutte le conseguenze del caso. Sebbene il canovaccio di base non ci sia parso dei più originali, non abbiamo potuto fare a meno di notare quanto gli sviluppatori si siano concentrati sulla creazione di un mondo coerente e realistico che, stando a quanto da loro detto, sarà molto di più di un comune gioco a sfondo fantascientifico, anche grazie a una trama che, pur partendo – come già detto – da un input scontato, si svilupperà in modo inaspettato. L’idea di abbattere una volta per tutte il cliché del “marine nello spazio” ci ha incuriositi non poco: gli sviluppatori, in sede d’intervista, ci sono sembrati piuttosto entusiasti e orgogliosi di questo aspetto del gioco.

Il gameplay del titolo attingerà a piene mani dai colossi del genere FPS. Interstellar Marines cercherà di trovare il giusto equilibrio tra sparatutto come Crysis, dalla struttura aperta e i ritmi serrati, e giochi tattici come Rainbow Six. Come già accennato, sarà possibile personalizzare il proprio protagonista, e modificarne le armi. Da quel poco che abbiamo avuto occasione di provare, lo sviluppo è ancora in fase embrionale, sia dal punto di vista grafico che ludico. Non ci è stata data occasione di interagire con l’inventario del personaggio, né con le sue abilità. D’altro canto, i livelli di prova offerti da Zero Point (ambientati in delle sale d’addestramento) presentavano una struttura abbondantemente aperta, ricca di coperture, nascondigli, soppalchi e punti d’accesso. In questi intricati scenari siamo stati chiamati ad affrontare (con difficoltà crescente) orde e orde di robot pronti a caricare contro di noi. Sebbene l’IA dei nemici fosse quantomeno elementare (i robot non facevano altro che trovare il modo più veloce ed efficace per avvicinarsi e colpirci) spesso ci siamo trovati con le spalle al muro, o comunque con qualche nemico pronto a sbucare proprio dalla direzione in cui stavamo arretrando: siamo stati accerchiati, siamo stati scovati dai nostri nascondigli, siamo stati sorpresi. Ma è prestissimo per esprimersi sull’effettiva qualità di un gioco che, per il momento, si è mostrato solo in quella che era poco più di una “tech-demo”, per altro graficamente ben inferiore a quanto mostrato nei video e le immagini che circolano in rete. D’altro canto, però, è stata un’ottima occasione per svelare le potenzialità di Unity, il motore grafico usato per Interstellar Marines, il quale si è dimostrato ben più che valido persino a questo stadio dello sviluppo. Da menzionare, tra l’altro, il fatto che il gioco sarà godibile direttamente dalla finestra del browser, tanto su Mac quanto su PC.

Un futuro troppo remoto?

L’intero sviluppo si regge – economicamente parlando – sulle generose donazioni dei fan, o sui guadagni ottenuti dalle prevendite del gioco. Zero Point, dal canto suo, rilascia periodicamente versioni dimostrative del titolo, completamente gratuite – unite a qualche succosa aggiunta per coloro che hanno acquistato anticipatamente il gioco. L’obiettivo è quello di addolcire l’attesa con il rilascio continuo di demo e contenuti extra, mostrando ai fan il modo in cui il progetto si evolve e si plasma, costruendo, nel frattempo, un vero e proprio “Prologo” dedito a svelare preventivamente i retroscena della storia che farà poi da sfondo al gioco. La filosofia di mercato, quindi, è la stessa che vale per tutti i giochi indie; il rapporto tra giocatore e sviluppatore è intimo, quasi diretto, ed entrambe le parti vengono bilateralmente coinvolte nello sviluppo del gioco: l’una con l’aspetto finanziario, l’altra con quello “pratico”. Certo è che, con una strategia del genere – e cioè basata interamente sulle prevendite – la qualità del gioco sarà direttamente proporzionale alla fiducia dei fan nei confronti del gioco. E, a detta nostra, le cose sembrano procedere per il verso giusto.

Se volete saperne di più, non vi resta che dare un’occhiata all’intervista esclusiva con Kim Jørgensen, co-fondatrice di Zero Point Software!


Kim Jørgensen è la co-fondatrice di Zero Point Software, nonché direttrice del progetto. Mai intervistata prima d’ora dai media italiani, Kim spiega accuratamente non solo che tipo di gioco sarà Interstellar Marines, ma anche che cosa vuol dire far parte di un team di sviluppo indipendente…

Prima di tutto, grazie – da parte nostra e dei nostri lettori – per averci concesso questa intervista! Bene, parliamo un po’ in generale di Interstellar Marines. Che genere di FPS sarà? Che caratteristiche avrà e, cosa più importante, cosa lo distinguerà dagli altri videogiochi?

Potrebbe suonare scontato, ma è nostra intenzione evolvere il genere degli FPS traendo spunto dalle migliori produzioni degli ultimi vent’anni; vogliamo si tratti di un autentico passo avanti, veicolato dalla nostra sfrenata passione per la fantascienza, i giochi di ruolo, il realismo militare, l’immedesimazione, il multiplayer cooperativo e le trame originali.

Interstellar Marines è ambientato in un futuro realistico e inaspettato, nel quale i primi contatti con altre specie senzienti stanno lentamente diventando realtà. I giocatori interpreteranno delle nuove reclute delle Special Forces, equipaggiati con le migliori armi, le migliori armature e i migliori gadget presenti sulla piazza; il gameplay getterà le proprie basi su alcuni semplici elementi mutuati dai giochi di ruolo, che consentiranno di personalizzare in modo significativo le armi e le abilità del proprio personaggio. In tal modo, durante le partite in cooperativa, ogni giocatore sarà libero di scegliere i tipi di abilità che più riterrà indispensabili per dare manforte alla squadra.

Interstellar Marines si ispira a GDR come Deus Ex e System Shock 2 – per la profondità della trama, la struttura aperta e lo sviluppo del personaggio -, a F.E.A.R. e Crysis – per l’immersività di gioco e gli scenari di combattimento dinamici – e, infine, a sparatutto tattici come Rainbow Six: Raven Shield e Ghost Recon: Advanced Warfighter – per l’elevato realismo bellico e militare, la personalizzazione delle armi e il gameplay cooperativo.

La nostra intenzione è quella di creare lo sparatutto a sfondo fantascientifico più credibile e immersivo del mondo. Niente laser, sparachiodi o scudi energetici. Giocare a Interstellar Marines sarà come “collegarsi” a Matrix: quando smetterete, potrete sentire il sangue che cola dalle vostre labbra.

E per quanto riguarda la trama? Puoi dirci qualcosa sui personaggi principali e il canovaccio?

Interstellar Marines costituirà una trilogia di tre giochi; è stato pensato e scritto per essere godibile sia in singolo che in cooperativa. I giocatori – come già detto – vestiranno i panni di soldati scelti, trasferiti da poco dal corpo delle Special Forces a quello degli Interstellar Marines; saranno chiamati ad imbarcarsi in un’avventura mozzafiato, in un mondo colmo di scenari accattivanti e situazioni da cardiopalmo, che nello stesso tempo li trascineranno in una storia profonda, incentrata sul primo incontro umano con altre razze senzienti.

Al momento, stiamo rilasciando gratuitamente dei capitoli giocabili sul nostro portale, InterstellarMarines.com, tutti incentrati sul prologo della storia, che permetterà ai giocatori di vivere gli eventi che porteranno poi alle vicende narrate in Interstellar Marines: First Contact, il primo gioco della trilogia.

Cosa puoi dirci dell’ambientazione? Dov’è che i marine combatteranno le loro battaglie? E che genere di nemici dovranno affrontare?

Spazieremo in molte sfere del genere fantascientifico – sempre in modo realistico e credibile – con ambienti (interni ed esterni) dalla struttura aperta; se i giocatori saranno abbastanza bravi, potranno persino aver modo di esplorare il primo insediamento umano in un altro sistema stellare.

I nemici saranno di varia natura: umani, robot controllati da un’intelligenza artificiale, creature geneticamente modificate e… beh, naturalmente anche altre specie senzienti – a tal proposito preferirei non fornire troppi dettagli, dal momento che potrei anticipare qualche colpo di scena. Fondamentalmente, ci siamo prefissati di trattare il tema dell’incontro con specie aliene nel modo più realistico possibile. Non vedrete alieni verdi e luminosi da cartone animato – questo ve lo posso assicurare!

Bene, passiamo a qualcosa che sta particolarmente a cuore agli appassionati di FPS. Cosa puoi dirci del motore grafico? Le demo giocabili, fin’ora, sono state rilasciate nella versione per browser di Unity; la versione finale del gioco userà lo stesso motore grafico?

Agli inizi del 2009 completammo la pre-produzione del gioco sull’Unreal Engine 3, con una demo e una piccola modalità multiplayer. Tutto andò per il meglio finché non chiedemmo cortesemente ad Epic Games di strutturare il contratto in modo da darci la possibilità di pagare la licenza con le entrate ottenute dalle prevendite su InterstellarMarines.com, anziché farci pagare l’intero milione di dollari di listino in una volta sola. Epic Games rifiutò, impedendoci di mostrare pubblicamente qualunque cosa avessimo sviluppato con quel motore – dal momento che non possedevamo i diritti – e costringendoci quindi a trovarci un motore grafico alternativo, dal momento che non potevamo permetterci l’Unreal Engine.

Abbiamo subito pensato a Unity perché uno dei componenti del nostro team ci aveva già lavorato prima e ci aveva raccomandato il suo potenziale. La potenza del motore ci ha semplicemente stregato, considerando la gran mole di dettagli grafici che è in grado di restituire anche solo su una pagina web e la sua compatibilità con PC e Mac… e anche perché in futuro sarà compatibile anche con le console.

Di conseguenza, usare Unity come motore per Interstellar Marines si è rivelata una scelta abbastanza ovvia. Oltre a questo, Unity ci permette di vendere il gioco nello stesso identico posto dove la gente può giocarlo, ovvero InterstellarMarines.com, grazie al proprio browser.

È ancora presto per dire dove e come la gente potrà godersi il gioco, dal momento che la tecnologia, al giorno d’oggi, si evolve così velocemente che sarebbe impossibile affermare qualcosa del genere con assoluta certezza. Ma faremo del nostro meglio per consentire ai giocatori di usare le piattaforme che preferiscono, come Steam, InterstellarMarines.com, Torrent, ecc.

I ritmi di gioco sembrano piuttosto serrati. Nel capitolo “Running Man”, da voi rilasciato online, figuravano scenari di combattimento molto spaziosi ed intricati, nonché numerose sparatorie piuttosto frenetiche. Come avete deciso di trattare quest’aspetto del gioco? Come saranno strutturati i livelli? Saranno lineari, o dobbiamo aspettarci un open-world alla stregua di un free-roaming?

Felice che tu abbia gradito Running Man! L’obiettivo che ci siamo preposti è quello di creare un mondo credibile e realistico, ma, allo stesso tempo, impreziosito da una trama profonda. Questo vuol dire, per forza di cose, che non offriremo un’esperienza free-roaming al pari di GTA o Red Dead Redemption, ma di sicuro i livelli saranno tutto meno che lineari.

Vogliamo che i giocatori abbiano libertà di scelta, e che possano completare i livelli in svariati modi. E, per accrescere la rigiocabilità, abbiamo fatto sì che gli “abitanti” degli scenari abbiano una vita propria (guardie che fanno la ronda, scienziati che lavorano, personale di servizio che pulisce, ecc.), evitando che i mostri sbuchino dai ripostigli all’improvviso proprio mentre il giocatore è nei paraggi.

Cosa ci dici del multiplayer? Come sarà implementato? Ci saranno altre modalità di gioco oltre a quelle “classiche” in singolo e multigiocatore?

Al momento, stiamo lavorando su versioni piuttosto acerbe delle modalità multiplayer del Prologo, ed è nostra intenzione renderle disponibili per gli utenti premium (Spearheads e Frontliners) non appena saranno effettivamente giocabili.

La modalità multigiocatore introdotta nel Prologo verrà aggiornata nel tempo con nuove modalità di gioco, armi e altri aspetti di contorno; nel frattempo, allo stesso modo, ci preoccuperemo di inserire una modalità cooperativa.

Beh, cambiamo argomento. Cos’è questa storia dell’Indie AAA?*** ***Potresti spiegarlo ai nostri lettori?

“Indie AAA” è l’ovvia combinazione tra il termine “Tripla A” – che si riferisce all’alta qualità di giochi blasonati come Modern Warfare 2 – e il termine “indie”, che in parole povere significa che lo sviluppo del gioco è indipendente dai tradizionali publisher di videogiochi, come Activision, EA Games, ecc.

Quindi, fondamentalmente, stiamo sviluppando un gioco d’alta qualità senza l’ausilio di un publisher. Ma non si tratta solo di questo! L’intero progetto si basa sul supporto dei giocatori, che, attraverso il pre-acquisto del gioco (iscrivendosi come utenti premium), potranno concretamente “toccare con mano” le varie fasi di sviluppo del gioco, avendo pieno accesso al Prologo, man mano che viene sviluppato e rilasciato.

AAA Indie significa anche, tra le altre cose, che lo sviluppo del gioco è aperto ai consigli e ai feedback della community. In questo modo ci sarà possibile rimanere “in contatto” con i giocatori, che, in fin dei conti, sono le persone che comprano – e quindi pagano – i nostri giochi. Non vuol dire che metteremo pistole laser nel gioco, se la community lo suggerisce. Ma in tal modo ci è possibile dialogare con i nostri utenti, e quindi prendere in considerazione i loro suggerimenti in fase di sviluppo.

Come mai avete scelto di fare a meno di un publisher? Quanto e come questo ha influenzato lo sviluppo di Interstellar Marines?

Qualche anno fa la nostra strategia aziendale era, in effetti, quella di trovare un publisher. C’eravamo molto vicini, ma quando è arrivato il momento di firmare il contratto, ci siamo resi conto della cruda realtà del mondo del publishing.

Generalmente i Publisher desiderano mettere le mani sulle IP (proprietà intellettuali ndr ). Questo vuol dire che Interstellar Marines sarebbe diventato di loro proprietà, e questo avrebbe anche potuto comportare l’assegnazione del titolo ad un team di sviluppo diverso dal nostro.

Per noi, rinunciare alla Proprietà Intellettuale avrebbe significato rinunciare ai nostri sogni – e abbiamo intenzione di avere controllo totale su Interstellar Marines, senza che il reparto vendite di qualche publisher decida di trasformarlo in un MMO in terza persona, solo perché magari sarebbe il genere di gioco che venderebbe più facilmente in quel momento.

In che modo darete supporto alla comunità web? State già rilasciando molti contenuti scaricabili; accadrà lo stesso dopo l’uscita del gioco?

Stiamo realizzando il gioco da zero, rilasciando capitoli giocabili per gli utenti della community, e basandoci totalmente sul sostegno economico offertoci dalle donazioni e dalle prevendite che otteniamo dagli “investitori” che sono stati attirati dal gioco, grazie ai quali potremo finalmente completare lo sviluppo. Forse adotteremo una strategia simile con i prossimi due capitoli della trilogia, o forse no – solo il tempo potrà dirlo.

Quando verrà rilasciato il gioco? Quando potremo vedere un nuovo capitolo del Prologo sul sito web?

Prevediamo di rilasciare la modalità competitiva in tempi ragionevoli, non appena ci sarà umanamente possibile, e magari espanderla e arricchirla per la gioia della nostra community.

Per la data di rilascio del primo gioco della Trilogia, beh, questo dipende totalmente da come andranno gli affari. Voglio dire, siamo in una situazione diversa da quella in cui potrebbero trovarsi sviluppatori come Infinity Ward o DICE. “Running Man” e “Bullseye” sono stati realizzati da soli otto sviluppatori, con un budget che è inferiore alla quota mensile versata per i buoni pasto di Infinity Ward. Ma il bello del “Tripla A Indie” sta tutto nel supporto dei giocatori, che si tratti di un aiuto finanziario, di registrarsi e giocare al Prologo, o qualunque altra cosa. Per ora l’obiettivo principale è aumentare il numero di membri del team, in modo da accelerare i tempi di sviluppo.

È ovvio che il mercato PC stia cambiando significativamente, negli ultimi tempi, specialmente grazie a progetti come il vostro, quelli “indipendenti”. Giusto fino a qualche anno fa, molti credevano che il mercato PC stesse per morire. Adesso, la situazione sembra cambiata: questa storia degli “indie games” sta diventando una vera e propria moda. Tu cosa ne pensi?

Pian piano torniamo alle origini! Che i giocatori creino i giochi che preferiscono, e non quelli che preferisce il reparto vendite. Poco più di dieci anni fa quasi tutti le case di sviluppo erano indipendenti. Adesso tutti i giochi sembrano uguali, e i grandi publisher sono diffidenti nei confronti dei team più giovani e delle nuove idee.

Crediamo fermamente che esista un futuro in cui i giochi verranno sviluppati e venduti direttamente tra giocatori e sviluppatori. Fortunatamente non siamo gli unici ad occuparci di grossi progetti indipendenti, ce ne sono molti altri: come Overgrowth di Wolfire Games o Natural Selection di Unknown Worlds.

C’è qualcosa che non abbiamo chiesto che vi piacerebbe dire ai nostri lettori?

Vorrei solo ringraziare la community per il supporto continuo, e per essere la miglior comunità di utenti di sempre. Per il resto – venite e unitevi a noi a www.InterstellarMarines.com!

Grazie a te, grazie a tutti!

ENGLISH VERSION

First of all, thank you very much – from us and our readers – for granting us this interview! So, let’s talk in general terms about Interstellar Marines. What kind of FPS is it going to be? What is it going to feature, and what will distinguish it from other games?

It might sound cliche but we’re basically evolving the FPS genre with the ideas and inspirations we’ve collected since the birth of the genre; a kind of evolutionary step forward driven by our compulsive interest for science fiction, role-playing, military realism, immersion, cooperative multiplayer and a great unpredictable story.

Interstellar Marines is set in an realistic and unpredictable future where first contact with another sentient species is slowly becoming reality. The players are newly enlisted Special Forces soldiers, equipped with the latest in weaponry, armour and gadgets and the gameplay is all about introducing the players to simple role-playing elements which provide personal and meaningful choices for training their weapons and character skills. Gameplay which allows each member of the team in coop the opportunity to choose exactly the type skills that he or she believes can help to create the strongest team possible.

Interstellar Marines is inspired by RPG titles such as Deus Ex and System Shock 2 for their focus on story, open ended design and character development. FEAR and Crysis for their focus on character immersion and dynamic combat scenarios. And last but not least our beloved tactical shooters Rainbow Six: Raven Shield and Ghost Recon – Advanced Warfighter for their strict military realism, weapons customization and cooperative gameplay.

Ultimately our ambitions is to make the most believable and immersive science fiction first person shooter on the planet. No lasers, no needle guns and no big bulky energy armors. When you play Interstellar Marines, we’ll make you feel like you’re “jacked” into the Matrix and when you “unplug”, you’ll be wiping the blood from your mouth.

**** **What about the plot? Can you tell us something about the main characters and the story?

Interstellar Marines is a full trilogy of games and is written and designed to be played in both single player and up to four player coop. The players take on the role as newly enlisted Interstellar Marines hand picked from the Special Forces and will embark on a breathtaking adventure into a world filled with challenging scenarios and heart pounding situations that in time draws the players deep into an ongoing plot involving first contact with another sentient species.

We’re currently releasing free playable chapters on InterstellarMarines.com which are all centered around our Prologue storyline allowing gamers to experience the events leading up to Interstellar Marines: First Contact, the first game in the trilogy.

What about the setting? Where will the marines fight their enemies? And what kind of enemies will there be in your game?

We’ll be exploring all sides of realistic science fiction with both open ended indoors and outdoor environments and if the players are good enough they even get to experience the first human settlement in another solar system.

There will be humans, AI controlled robots, genetically engineered creatures… well and of course another sentient species. I would prefer not to go into too much details at this point, as it might spoil the story. Basically we want to portray first contact with another sentient species as realistic and as believable as possible. No green self-illuminating cartoon aliens -I can promise you that!

Well, let’s go straight to something whose FPS players particularly care about. What can you tell us about the graphics engine? The playable levels created for browsers are powered by Unity; will be the final game powered by another engine?

Early 2009 we’d just finished pre-production on Unreal Engine 3, with a publisher demo and a small competitive multiplayer in place. Everything was good until we asked Epic Games to kindly structure a license model where we would pay off the engine license fee with revenue generated on InterstellarMarines.com instead of committing to paying the traditional million dollar upfront engine license. Epic Games respectively refused and referred to us being on an evaluation license without the privileges to show anything publicly forcing us to look around for an alternative game engine to build Interstellar Marines on, because we could not afford the Unreal Engine.

Our eyes quickly turned to Unity because one of our team members had worked with it before and recommended its potential. We instantly fell in love with Unity’s power to deliver high quality game content on a web page, its PC & Mac platform compatibility, the fact that the technology will be available for consoles in the future etc.

Unity became an obvious choice as technology platform for building Interstellar Marines moving forward. In the end Unity allows us to sell Interstellar Marines the exact same place people play it, in their browsers on InterstellarMarines.com.

With regard to where people can expect to play the final game, well since the technology is moving so fast at the moment it really is impossible to say, but we’ll do everything we can to be as liberal as possible towards allowing gamers to play the games pretty much how they see fit on example InterstellarMarines.com, Steam, Torrent etc.

Interstellar Marines seems to have really thrilling game rhythms. Running Man’s shoot-outs go at a fast pace, and maps level design just looks perfect. How have you been treating this aspect of the game? What are the levels going to be? We know that Interstellar Marines is going to have a kind of open world, is that right?

I’m glad you liked Running Man! Our goal is to create a world which is believable and realistic, but at the same time, we also want to tell a very deep story. This means that we will not provide a complete sandbox experience like GTA or Red Dead Redemption, but it still won’t be linear levels.

We want to give the players freedom of choice, so they can complete a level in numerous ways and to add to the re-playability the various “inhabitants” will have a life of their own (guards patrolling, scientists working, crew personnel cleaning, etc), no monsters jumping out of the closet just because the player stepped on a trigger on the floor.

Will Interstellar Marines have a multiplayer section? What is going like to be? Will there be any other game modalities, except the “classical” main campaign and multiplayer ones?

We are currently working on the very first crude prototypes of the multiplayer for the Prologue, and our plan is to give our Spearheads and Frontliners (premium members) access to the prototypes as soon as they are more playable than now.

The multiplayer introduced in the Prologue will evolve over time, with more and more game modes, weapons and features and over time we’ll evolve the multiplayer with intense coop as well.

So, let’s change topic. What is this “AAA Indie” thing? Could you explain it to our readers?

AAA Indie is a combination of the term “AAA”, which refers to the high quality you usually experience in blockbuster games like Modern Warfare 2, and the term “Indie”, which means that we are independent from traditional game publishers, such as Activision, EA, etc.

So basically it’s our way of stating that we are making a high quality game independent from publishers. But it’s also more than that! Gamers can actually show their support for our games, and upgrade their user account to Spearhead or Frontliner, which counts as pre-orders to the games in the Trilogy, but also gives them full access to the Prologue, as it is being developed and released.

AAA Indie also means, that we open up our development to our community, for them to give us feedback on our development progress. This way we’ll stay more “in touch” with the gamers who in the end are the ones that pay for the games we make. It doesn’t mean that we necessarily will put laser weapons in the game, if the community suggests it, but as we have a dialogue with the community during development, we have every opportunity to get “real-life” feedback we can use in our decision processes.

Why did you choose not to find a publisher? How and how much this influenced the development of Interstellar Marines?

A few years ago our business strategy was in fact to find a publisher. We also came very far in this hunt, but as we got closer and closer to the actual green lighting, or contract if you will, we saw the ugly truth about the traditional publisher deals.

The publishers typically want all of the IP rights. This means that they would own all rights to Interstellar Marines and this might lead to a scenario, where the publisher could choose to let another development team make Interstellar Marines.

To give up our IP is to give up our dreams – we want to maintain complete creative control of Interstellar Marines, without some publishers sales-department telling us that we need to change the game into a third person MMO in modern time, because that’s what they think will sell right now.

In which way are you going to support and follow the web community? You are releasing many free contents; will you do so after the game release?

We are building the games from the ground up by releasing playable chapters to our community, and based on the support/preorders we get as well as the investors we can attract we’ll eventually be able to complete the first game in the Trilogy. Maybe we will have a similar strategy for the two next games in the Trilogy, maybe not – only time can tell.

When is the game going to be released? When are we going to see another Chapter on your website?

We are planning to release our competitive multiplayer as soon as humanly possible and over time expand and iterate on it to provide more and more value and gameplay for our community to enjoy.

As for the release date of the first game in the Trilogy, then it all depends on how our company and business evolves. I mean, we’re in a different position than for instance Infinity Ward or Dice. Running Man and Bullseye was made by only eight developers, with a budget less than Infinity Ward’s monthly lunch-budget. But the beauty of AAA Indie is, that if the gamers support us, either financially or register on our site to play the Prologue chapters, then everything is possible. Our goal is to ramp up the team, when the time is right, so we can develop the first game in the Trilogy faster.

It is obvious that PC market is quite changing now days, especially thanks to projects like yours, the ‘indie’ ones. Just few years ago, many people thought that market for computer games were dying. Now, the situation seems to be changed: this ‘indie’ thing has become a proper trend. What’s your opinion about it?

It’s just back to the roots! Let gamers make the games they like, and not games dictated by sales-departments. Ten years ago almost all game developers were independent. Now all games look the same, and the large publishers are less willing to take any chances with new developers and their game ideas.

We firmly believe there is a future where games are made and sold directly between developers and gamers. Fortunately we are not alone with several other great indie projects already stirring up the industry, like for example Unknown Worlds with their Natural Selection games and Wolfire Games with their Overgrowth.

Is there something we didn’t asked, that you would particularly like to say to our readers?

I just want to thank our community for the support, and for being the best and most committed game community ever. For the rest – come and join us at www.interstellarmarines.com!

Thank you, all of you!

For the love of the game

ZPSHicks

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