Total War: Warhammer III – Lords of the End Times – Recensione dell’ultima espansione dello strategico di Creative Assembly
Total War: Warhammer III ha ormai superato i quattro anni di vita, essendo uscito nel febbraio del 2022, e in questo lungo periodo Creative Assembly non ha mai smesso di intervenire sul gioco: decine di DLC a pagamento, una quantità enorme di patch gratuite, la revisione di intere fazioni e, nel 2023, l’introduzione di Imperi Immortali, la mappa che ha riunito in un’unica, gigantesca campagna tutte le razze e i territori dell’intera trilogia. Con Lords of the End Times, lo studio porta il gioco esattamente dove il titolo del DLC promette: verso la fine dei tempi del Warhammer Fantasy, l’evento apocalittico che ha chiuso il vecchio setting per lasciare spazio ad Age of Sigmar. Il pacchetto introduce quattro nuovi Signori Leggendari destinati a raggiungere le vette del potere, ciascuno accompagnato da unità, meccaniche di campagna e obiettivi narrativi inediti: Nagash, il Supremo Signore dei Non Morti; Thanquol, l’infido Veggente Grigio a capo del clan Scruten degli Skaven; Boris Todbringer, Elettore Conte di Middenland e nemico giurato del Signore del Branco Khazrak il Monocolo; e i Glottkin, i corrotti fratelli al servizio di Nurgle. Ad accompagnare l’uscita arriva anche un corposo aggiornamento gratuito, la versione 9.0, che introduce Neferata come nuova Signora Leggendaria gratuita, un profondo restyling dei Conti Vampiro basato su nuove risorse come Corpi e Sangue, tre nuovi Scenari di Fine Partita e una revisione delle condizioni di vittoria per ogni fazione della trilogia. Si tratta, nel complesso, di uno dei pacchetti più ambiziosi mai realizzati per il titolo, pensato tanto per accontentare i veterani quanto per offrire, grazie all’accesso autonomo a Imperi Immortali senza necessità di possedere il gioco base o le precedenti espansioni, un punto d’ingresso a chi si affaccia per la prima volta sulla serie. Resta però da capire se la mole di contenuti si traduca in un’esperienza realmente equilibrata o se, come spesso accade con le grandi espansioni end-game, porti con sé anche zavorra, ridondanze e qualche compromesso tecnico, aspetti che vale la pena analizzare fazione per fazione prima di trarre un giudizio complessivo.
Quattro fazioni, quattro filosofie di gioco
Il punto di forza più evidente di Lords of the End Times sta nella cura con cui ciascuna fazione è stata caratterizzata, tanto sul piano meccanico quanto su quello dell’aderenza al materiale di partenza. Nagash non si limita a essere un nuovo eroe da pilotare: può attingere all’intero spettro dei roster non-morti, da Tomb Kings a Conti Vampiro fino alla Costa dei Vampiri, componendo eserciti estremamente flessibili che spaziano dalle guardie tombali sorrette dall’artiglieria piratesca fino a doomstack di soli mostri. Attraverso il sistema dei Mortarchi, inoltre, può confederare in modo relativamente semplice gran parte delle fazioni non-morte già presenti sulla mappa, il che rende una sua campagna avanzata capace di trasformarsi in poche mosse in un impero sterminato. La sua progressione passa attraverso un sistema di potenziamento arcano, la Piramide Nera, strutturato come una vera e propria griglia di nodi interconnessi non troppo diversa da quelle viste in alcuni giochi di ruolo d’azione: ogni nodo sbloccato è utile e spesso trasformativo per il modo in cui le sue truppe si comportano in battaglia, al punto da rappresentare probabilmente l’elemento più riuscito dell’intero pacchetto, capace da solo di giustificare l’acquisto di questa specifica fazione anche per chi fosse indeciso sul resto del DLC.
Thanquol, dal canto suo, introduce la meccanica dei Masterplans: piani segreti affidati ai propri sgherri che generano eventi imprevedibili, complicazioni e ricompense settimana dopo settimana, aggiungendo un livello di caos gestionale coerente con lo spirito cospirativo e opportunista degli Skaven, mentre in battaglia diventa una minaccia concreta solo una volta ottenuta la sua cavalcatura Boneripper, che lo trasforma in una piattaforma da fuoco estremamente resistente; il nuovo roster, che comprende varianti degli Stormfiends declinate in diverse configurazioni offensive, condivide gran parte del proprio impianto tecnico, ma riesce comunque a colmare lacune tattiche reali dell’esercito Skaven, offrendo per la prima volta unità capaci di reggere il confronto prolungato in mischia. I Glottkin, con i loro Doni di Nurgle e i Giardini della Corruzione, permettono di erigere rapidamente armate demoniache e di diffondere corruzione e piaghe sulla mappa, risultando particolarmente divertenti da giocare grazie alla sinergia tra i tre fratelli e alla varietà offerta dai nuovi eroi leggendari, i Signori Maggoth, che pur condividendo lo stesso modello visivo si differenziano profondamente per alberi delle abilità e ruolo tattico, permettendo di costruire intere armate a tema attorno a ciascuno di essi; la possibilità di convertire rapidamente gli insediamenti conquistati in Giardini della Corruzione, così da attingere anche ai roster demoniaci di Nurgle, rende inoltre il loro stile di gioco particolarmente aggressivo e capace di colpire con forza schiacciante in tempi molto brevi.
Sul fronte opposto, Boris Todbringer offre un’esperienza più tradizionale, incentrata sul Tempio di Ulric, sull’accumulo del Fervore ottenuto vincendo battaglie, sullo sviluppo dei sei santuari sacri e sulla difesa costante dagli attacchi dei Beastmen che scandiscono il ritmo narrativo della sua campagna fino allo scontro finale con Khazrak. Proprio qui si annida la prima riserva importante: se le tre fazioni “caotiche” spiccano per originalità, personalità e varietà di approccio, quella dell’Impero, pur solida sul piano meccanico e gradevole per chi ama il combattimento ravvicinato affidato al leggendario Legbiter, risulta la più convenzionale del lotto, con diverse unità che ricalcano ruoli già ampiamente coperti dal roster esistente, senza aggiungere quel guizzo distintivo che invece caratterizza le altre tre; non è un caso che, tra le testate specializzate che hanno avuto modo di provare a fondo il pacchetto, più d’una abbia indicato proprio la campagna di Boris come il punto più debole e prevedibile dell’offerta complessiva. Non è un difetto grave in senso assoluto, ma rappresenta un evidente squilibrio qualitativo interno al pacchetto che chi valuta l’acquisto dei DLC singolarmente farà bene a considerare attentamente, magari orientandosi con priorità verso Nagash o i Glottkin se l’obiettivo è massimizzare la varietà di gioco introdotta, tenendo comunque presente che anche la fazione più debole del lotto resta pienamente giocabile e godibile nel contesto di una campagna in Imperi Immortali.
Profondità sì, ma non per tutti
Il secondo elemento su cui vale la pena soffermarsi riguarda la curva di apprendimento, che con questo pacchetto raggiunge livelli tutt’altro che trascurabili. Il nuovo sistema di Devastazione, che permette alle fazioni più distruttive di corrompere visivamente e meccanicamente le province conquistate trasformandole in scenari apocalittici con bonus dedicati, aggiunge un ulteriore strato di reattività strategica che si somma a meccaniche già di per sé articolate come i Masterplans di Thanquol, la gestione delle Necropoli e della Piramide Nera di Nagash o l’intreccio tra Doni di Nurgle e Giardini della Corruzione dei Glottkin. Anche i tempi di gestione tra un turno e l’altro sono stati toccati dall’aggiornamento 9.0, con calcoli più rapidi lato server e un rinnovato sistema di introduzione cinematica alle campagne, suddiviso in quattordici macro-regioni geografiche e narrative, pensato per orientare meglio il giocatore nel momento in cui sceglie una fazione: un accorgimento benvenuto, ma che da solo non basta a colmare la sensazione di complessità crescente che accompagna l’intero pacchetto. Il risultato è un contenuto gratificante e stratificato per chi mastica già la serie da tempo, ma potenzialmente respingente per chi si avvicina a Total War: Warhammer per la prima volta proprio tramite questo pacchetto: le opzioni tra eroi, unità, tecnologie e meccaniche di fazione sono numerose al punto da risultare, in alcuni casi, disorientanti anche per giocatori esperti, e alcune fazioni — i Conti Vampiro in particolare, complice il recente e ambizioso restyling legato alle nuove risorse di Corpi e Sangue, alla recluta di default basata sul Richiamo dei Morti e alla gestione di covi, linee di sangue e decreti di sangue — restano piuttosto opache nella loro logica interna, richiedendo diverse ore di pratica prima di essere padroneggiate con sicurezza. Chi arriva da titoli strategici più lineari rischia insomma di trovarsi spaesato di fronte a sistemi che si intrecciano l’uno con l’altro senza un tutorial realmente capace di introdurli tutti in modo organico, un problema peraltro non nuovo per la serie ma che un pacchetto di questa portata, con quattro meccaniche di campagna completamente diverse tra loro, inevitabilmente amplifica.
A questo si aggiunge un aspetto tecnico non trascurabile: trattandosi di contenuti recenti, permangono alcuni problemi già noti e apertamente segnalati dallo stesso studio nella documentazione fornita alla stampa, dalle Crisi di Fine Partita che non si attivano correttamente insieme agli Scenari Finali, a missioni specifiche (come quella di Thanquol legata al furto dei progetti, o il contatore delle armate nella battaglia finale del Vermintide che non si aggiorna oltre la quarta unità nemica)che non risultano completabili o funzionanti come previsto, fino a testi ancora provvisori in diverse sezioni dell’interfaccia, nelle descrizioni narrative di Nagash, Neferata e dei Glottkin, in alcune schermate di caricamento delle battaglie finali e in svariati sottotitoli delle sequenze animate e degli eventi di gioco. Nessuno di questi problemi compromette l’esperienza nel suo complesso, e va detto che si tratta perlopiù di difetti già in lavorazione e destinati a essere corretti negli aggiornamenti successivi al lancio, come peraltro esplicitamente dichiarato dagli sviluppatori stessi ai recensori, ma è innegabile che il pacchetto arrivi con qualche spigolo ancora da smussare in una fase che definire semplicemente “di rifinitura” risulta forse un po’ generoso. A ciò si somma la sensazione, condivisa anche da altra stampa di settore, che al di là delle nuove ambientazioni e dei nuovi volti non ci sia una vera rivoluzione meccanica alla base del gioco: parliamo piuttosto di un’estensione, per quanto ben confezionata e ricca di contenuti, di formule già ampiamente collaudate nei DLC precedenti, il che rende Lords of the End Times un acquisto naturale per chi è già dentro l’ecosistema di Total War: Warhammer III, ma meno immediato per chi ne è fuori e cerca un primo, agevole contatto con la serie.
Concludendo…
Nel complesso, Lords of the End Times conferma Total War: Warhammer III come uno dei migliori strategici sul mercato, capace ancora oggi, a distanza di anni dal lancio, di reinventarsi attraverso contenuti sostanziosi e curati nei dettagli, tra animazioni delle unità di alto livello, illustrazioni e filmati ben realizzati e nuove colonne sonore dedicate a ciascuna fazione. Le quattro nuove fazioni offrono complessivamente decine di ore di gioco aggiuntive, oltre cinquanta nuove unità e un numero considerevole di eroi e meccaniche inedite, con un livello di rifinitura artistica e sonora che pochi altri DLC del genere possono vantare, e l’aggiornamento gratuito che le accompagna, con Neferata e il restyling dei Conti Vampiro, dimostra un’attenzione al supporto post-lancio che merita di essere sottolineata. Al tempo stesso, però, non si tratta di un pacchetto rivoluzionario: chi si aspetta un ripensamento delle meccaniche di base resterà con le mani vuote, e l’eterogeneità qualitativa tra le fazioni — con Boris Todbringer nettamente meno ispirato rispetto ai tre compagni di viaggio più “caotici” — insieme a una curva di apprendimento ostica per i neofiti e ad alcuni bug e testi provvisori ancora da limare al lancio, impedisce di parlare di un prodotto senza compromessi. È un contenuto pensato principalmente per chi già ama questo mondo e vuole avere altre, solide ragioni per tornarci, più che un’esperienza indispensabile o rivoluzionaria capace di cambiare il volto della serie: buono, a tratti ottimo nei singoli dettagli come la Piramide Nera di Nagash, ma non esente da difetti che ne frenano il potenziale complessivo. Per questo la valutazione più corretta ci pare un solido ma non straordinario 70 100: un’aggiunta di valore a un gioco già maturo e ben rodato, non un capitolo memorabile a sé stante, ma comunque un tassello che ogni appassionato della serie farà fatica a lasciarsi sfuggire.
Total War: Warhammer III – Lords of the End Times
DISCRETO- Quattro fazioni ben caratterizzate, con meccaniche di campagna originali e distintive
- Cura artistica, animazioni e comparto sonoro di alto livello
- Accesso autonomo a Imperi Immortali e update gratuito con Neferata e restyling dei Conti Vampiro
- Boris Todbringer/Impero risulta la fazione meno originale del pacchetto
- Curva di apprendimento ripida, poco accogliente per chi arriva nuovo alla serie
- Alcuni bug e testi non definitivi ancora presenti al lancio
Lords of the End Times aggiunge quattro Signori Leggendari a Total War: Warhammer III, ciascuno con meccaniche di campagna originali e nuove unità, accompagnati da un update gratuito che rinnova i Conti Vampiro. La cura artistica è notevole e tre delle quattro fazioni risultano davvero ispirate, ma la fazione dell’Impero appare più convenzionale, la curva di apprendimento resta ripida per i neofiti e alcuni bug di lancio sono ancora presenti.









