Luna Abyss

Scheda Gioco

Luna Abyss

Piattaforma

PC
Genere
FPS, Sparatutto in prima persona
Sviluppatore
Kwalee Labs
Publisher
Kwalee
Uscita

21 Maggio 2026
PEGI
PEGI 18

Il Nostro Voto

82/100
BUONO

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Alcune opere arrivano sul mercato con la discrezione di chi non ha nulla da dimostrare a gran voce, eppure lasciano un’impronta che non si cancella facilmente. Luna Abyss, l’FPS bullet hell sviluppato da Kwalee Labs dopo un percorso di sviluppo lungo quasi quattro anni è precisamente questo tipo di opera. Un titolo che ha vissuto nell’ombra, collezionando riconoscimenti nell’ambiente indie senza mai ambire al rumore dei grandi palcoscenici, e che oggi si presenta con una maturità sorprendente per una produzione di questo calibro. La sua premessa è tanto elementare nella forma quanto stratificata nella sostanza: un satellite artificiale comparso nell’orbita terrestre circa duecento anni prima, un’enorme struttura carceraria chiamata Luna, un abisso che si apre nelle sue viscere e che i detenuti sono costretti ad esplorare attraverso corpi artificiali denominati Scout, in cambio di una riduzione della loro sentenza. La protagonista, Fawkes, porta su di sé il marchio della diversità — due occhi rossi, un’anomalia genetica trasformata in crimine da un sistema totalitario che criminalizza la difformità — e si ritrova coinvolta in qualcosa di enormemente più grande di qualsiasi riduzione di pena. Ciò che colpisce fin dalle prime sequenze è la capacità del gioco di costruire un’atmosfera densa e pervasiva senza ricorrere a espedienti narrativi grossolani: tutto parla per sottrazione, per silenzi pesanti, per frammenti di lore disseminati lungo ambienti che sembrano aver subito un collasso non solo fisico ma esistenziale. Istintivamente, la mente corre alle grandi distopie del videogioco moderno — Bioshock, NieR: Automata, Returnal — e le suggestioni sono evidenti e dichiarate, ma Luna Abyss riesce comunque a costruire una voce che non è solo eco di quei predecessori. La riflessione sul genere distopico, in questa sede, non può essere ridotta a un semplice esercizio comparatistico: la distopia, nella sua accezione più autentica, non è semplicemente un futuro pessimistico, ma è la proiezione amplificata e grottesca delle patologie del presente. E Luna Abyss, nella scelta di collocare al centro della propria narrazione un sistema di sorveglianza che trasforma corpi umani in strumenti di esplorazione sacrificale, tocca qualcosa di profondamente contemporaneo: il lavoro come pena, l’identità come reato, la tecnologia come strumento di controllo. Non è una denuncia urlata, ma un disagio che si insinua lentamente, come l’aria rarefatta di quei corridoi metallici. Già nel prologo, questo gioco sa dove vuole andare, e la sua ambizione, contenuta nei limiti di un budget evidentemente non illimitato, va rispettata e tenuta in debita considerazione nell’arco dell’intera valutazione.

Discendere nell’abisso dentro di sé

La narrativa di Luna Abyss non è una narrativa di risposte, e questa scelta, che potrebbe sembrare una debolezza, è in realtà il suo asse portante. Il gioco costruisce il suo universo per accumulo progressivo di frammenti: registrazioni audio distorte, documenti disseminati negli ambienti, dialoghi che lasciano aperte più porte di quante ne chiudano. La storia del satellite Luna, della città fantasma di Greymont, dell’entità religiosa nota come Gran Padre e della Piaga che ha corrotto ogni presenza senziente nell’Abisso si rivela a tratti, come si sfalda una roccia sotto la pressione costante dell’acqua. C’è qui un uso intelligente dell’environmental storytelling — il linguaggio degli spazi che narrano quello che i personaggi tacciono — che ricorda la scuola del primo Bioshock ma con un’economia di mezzi che trasforma ogni dettaglio architettonico in un atto pregno di significato. Le imponenti strutture brutaliste che costeggiano i corridoi dell’Abisso non sono semplici elementi di set design: sono la materializzazione di un’ideologia, di un potere che ha scelto il cemento e il metallo come linguaggio della propria autorità. Ed è una riflessione, questa, che risuona con forza in chi ha un minimo di dimestichezza con la letteratura e il cinema distopici: da Zamjatin a Orwell, da Huxley a Dick, la distopia ha sempre avuto un’architettura. Sempre. Perché il potere totalitario ha bisogno di spazi che lo incarnino, che lo rendano fisicamente soverchiante per chi lo subisce.

Luna Abyss

Luna Abyss lo capisce, e ci lavora sopra con una consapevolezza che non ci si aspetta necessariamente da un team di sviluppo al suo esordio commerciale, soprattutto se di questa portata. Il rapporto tra Fawkes e Aylin, la guardia carceraria artificiale con la sua testa robotica che emerge dalla parete della cella, è uno dei fuochi narrativi più riusciti dell’intera produzione. Non si tratta però di una semplice dinamica antagonistica: è un rapporto che evolve con una naturalezza rara, caricandosi di sfumature emotive e dubbi reciproci che nessuno dei due personaggi sembra del tutto disposto ad ammettere. Peccato che il gioco proponga dialoghi con opzioni di risposta che suggeriscono ramificazioni narrative poi inesistenti: il racconto scorre in un’unica direzione, e la promessa di agency lascia un retrogusto leggermente amaro in chi si aspetta un sistema di scelte con conseguenze reali. Non è un difetto capitale, ma è una tensione irrisolta che va sottolineata con onestà. Il doppiaggio in inglese — l’unica lingua supportata, purtroppo, con assenza totale dell’italiano anche solo nei sottotitoli — è di qualità elevata, capace di restituire il logoramento psicologico dei personaggi con una precisione che le parole scritte da sole non avrebbero raggiunto. La colonna sonora firmata da David Housden, già noto per Thomas Was Alone e Volume, registrata agli Air Studios di Londra, è semplicemente eccezionale: alterna tensioni elettroniche durante i combattimenti a momenti corali e malinconici durante l’esplorazione, e riesce nell’impresa non banale di diventare essa stessa narrativa, di aggiungere senso agli spazi e non limitarsi a illustrarli.

Il caos che si fa sistema

Presentato fin dall’annuncio come un FPS in salsa bullet hell, Luna Abyss mantiene questa promessa ma la arricchisce in misura superiore alle aspettative. Il combattimento si struttura attorno a quattro armi principali — fucile d’assalto, shotgun, fucile di precisione e lanciarazzi, tutti nella loro variante laser — ciascuna progettata con una funzione specifica e non intercambiabile. Alcuni nemici sono vulnerabili soltanto a determinate bocche da fuoco, altri esigono approcci chirurgici, altri ancora richiedono una gestione delle priorità che trasforma ogni scontro in un piccolo problema di logistica tattica. Il sistema di lock-on, inizialmente percepibile come una semplificazione eccessiva del gunplay, si rivela con il progredire delle ore una scelta di design deliberata e ragionata: nelle fasi avanzate della campagna, quando i proiettili riempiono letteralmente ogni angolo dello schermo e la gestione dello spazio diventa questione di millisecondi, il lock-on smette di essere una comodità e diventa uno strumento indispensabile alla sopravvivenza. L’accostamento a Returnal è inevitabile e in parte meritato, ma va chiarita una distinzione fondamentale: la velocità dei proiettili nemici è sensibilmente più ridotta rispetto alle produzioni Housemarque, e questo conferisce al combattimento un’accessibilità che non sconfina nella superficialità ma che certamente lo rende meno punitivo nei livelli di difficoltà intermedi. La curva della sfida, però, ha un problema strutturale che vale la pena segnalare, ovvero che la prima metà della campagna è davvero troppo generosa. I nemici delle fasi iniziali non pongono resistenza sufficiente a instillare rispetto verso i sistemi di gioco, e il risultato è che alcune ore di esplorazione scorrono senza quella tensione necessaria a tenere il giocatore sulle spine. Il picco di difficoltà arriva nella seconda metà, durante le boss fight, spettacolari, memorabili e ben costruite (eccezion fatta per un paio di scontri nelle fasi conclusive dove la leggibilità dei pattern offensivi scende sotto gli standard dell’eccellente media generale) e in certi momenti di late-game in cui il numero di minacce in campo esplode in modo significativo. Ma il percorso per arrivarci sconta una progressione troppo morbida che rischia di non comunicare adeguatamente la vera natura del sistema di combattimento.

Luna Abyss

Accanto allo shooting, il gioco propone un platforming sorprendentemente robusto, fatto di salti, doppi salti, dash aerei, sezioni verticali complesse e persino un sistema di proiezione che ricorda da lontano il grappling hook concettualizzato in chiave fantascientifica, oltre a momenti in cui Fawkes (trasformatasi dopo la prima missione in una sorta di entità eterea capace di prendere il controllo di dispositivi e veicoli) affronta enigmi che appartengono più al territorio del puzzle design che a quello dello sparatutto classico. Questa varietà è uno dei punti di forza più genuini del gioco, nessuna meccanica è esaurita prima del tempo e l’alternanza tra shooting, platforming ed esplorazione mantiene il ritmo vivo anche nelle fasi più distese. I caricamenti frequenti spezzano però il flusso nei momenti peggiori, e sono una sbavatura tecnica che stride con l’altrimenti buona qualità dell’esperienza complessiva.

La bellezza nell’imperfezione

Luna Abyss è un gioco realizzato con risorse limitate, e questa è una verità che non vale la pena nascondere né amplificare oltre misura. Il budget si percepisce nella ristrettezza del parco animazioni, in alcuni design di personaggi meno riusciti come la versione spettrale di Fawkes, che manca della personalità visiva che caratterizza la sua controparte corporea, e in una varietà cromatica e strutturale degli ambienti che si appiattisce inevitabilmente nel corso delle dieci ore di campagna. L’Abisso è fatto essenzialmente di roccia e metallo, con alcune variazioni — una foresta aliena, colonie disabitate, architetture sacrali deformate da qualcosa che è andato storto in modo irreversibile — che sorprendono proprio perché inaspettate in un contesto così coerentemente opprimente. Ma la ripetitività visiva rimane, e chi non nutre una particolare affezione per le estetiche industriali-brutaliste potrebbe accusare affaticamento percettivo prima della fine dell’avventura. Detto questo, la direzione artistica di Luna Abyss ha una personalità forte e riconoscibile che va ben oltre la semplice somma dei suoi elementi. I contrasti cromatici, zone d’ombra estesa e improvvise vampate di colore che sembrano quasi violentare la retina dopo minuti di oscurità, creano un linguaggio visivo coeso e coerente con il tono narrativo.

Luna Abyss

Le statue monumentali, le architetture religiose distorte dalla Piaga, i corridoi che sembrano progettati per far sentire ogni individuo che li percorra infinitamente piccolo: tutto concorre a costruire un senso di oppressione che non è decorativo ma funzionale alla narrazione. C’è, in questo, qualcosa che rimanda alla migliore tradizione del weird fiction, ovvero quella corrente letteraria che da Lovecraft in poi ha esplorato l’orrore non come violenza esplicita ma come inconcepibilità, come sensazione che il mondo abbia smesso di obbedire alle regole che ci si aspetterebbe da esso. Luna Abyss non è horror, ma abita quella stessa zona grigia in cui la realtà sembra sul punto di franare sotto il peso di qualcosa di più grande e incomprensibile. Il sound design accompagna e amplifica questa sensazione con intelligenza: rumori metallici in lontananza, echi di voci che non si capisce mai bene da dove provengano, silenzi improvvisi che pesano quanto le esplosioni. La colonna sonora di Housden, già citata, merita di essere sottolineata ancora una volta perché è davvero uno degli elementi più alti dell’intera produzione, capace di competere con lavori di budget ben più elevato. Prima di avvicinarci alla chiusura vale la pena spendere due parole sul rapporto tra estetica industriale e contenuto distopico, non è casuale che le distopie più efficaci nei romanzi, nel cinema, e ora sempre più spesso nel videogioco, abitino spazi enormi e spersonalizzanti. È nella dismisura architettonica che il potere si afferma come incontrastabile, che l’individuo viene ridotto a variabile numerica, che la ribellione appare non solo proibita ma strutturalmente impossibile. Luna Abyss conosce questa grammatica e la usa con consapevolezza.

Concludendo…

Luna Abyss è un gioco che si rivela migliore della somma dei suoi componenti, e questa non è una formula di rito ma una constatazione che emerge onestamente dall’esperienza di gioco. Presi singolarmente, nessuno degli elementi che lo compongono raggiunge la perfezione: lo shooting è solido ma non impeccabile in ogni circostanza, il platforming è apprezzabile ma raramente memorabile di per sé, gli enigmi ambientali tendono verso la facilità, il comparto tecnico mostra i limiti di una produzione indipendente. Eppure nell’insieme il gioco funziona, e funziona con una coerenza che molta produzione di fascia più alta fatica a raggiungere. Il merito va a una visione chiara e tenuta ferma dall’inizio alla fine: quella di un’opera che ha qualcosa da dire sul controllo, sulla disumanizzazione, sull’identità compressa dentro strutture di potere che non tollerano la difformità, e che sceglie di dirlo attraverso un mix di generi apparentemente incompatibili (FPS, bullet hell, platformer, puzzle, avventura narrativa) senza perdere mai il filo di ciò che è. C’è qualcosa di quasi commovente, in questa orgogliosa imperfezione: Kwalee Labs ha costruito un mondo convincente con risorse limitate, e lo ha popolato di idee che avrebbero fatto una figura dignitosa anche in produzioni di ben altra portata economica. La mancanza della localizzazione italiana rimane un ostacolo concreto per una parte del pubblico, e sarebbe ingenuo ignorarlo in una valutazione onesta. L’assenza di un sistema di scelte con conseguenze reali, nonostante la struttura dialogica suggerisca il contrario, è un’occasione mancata che lascia il senso di un potenziale narrativo non del tutto esplorato. La curva di difficoltà sbilanciata nella prima metà rischia di allontanare giocatori che non hanno la pazienza di attendere che il gioco si apra completamente. Tuttavia chi rimane, chi attraversa l’Abisso fino in fondo, chi raccoglie ogni frammento di lore, chi si lascia investire dalla colonna sonora nelle boss fight più intense, beh… si ritrova alla fine con qualcosa di raro, la sensazione che un gioco abbia avuto il coraggio di essere esattamente quello che voleva essere, senza compromessi verso le mode del mercato, senza tentazioni di normalizzarsi per risultare più appetibile. Luna Abyss è strano, magnetico, imperfetto e sincero. E in un mercato sempre più saturo di produzioni che levigano ogni angolo spigoloso per non disturbare nessuno, questa sincerità ha un valore che non si può del tutto tradurre in voto numerico. Merita una possibilità… anzi, la esige.

Il Nostro Verdetto

Luna Abyss

BUONO
Voto: 82 su 100 — BUONO
+
Pro
  • Narrazione stratificata e worldbuilding coraggioso
  • Colonna sonora di livello assoluto
  • Formula di gameplay ibrida e sorprendentemente
Contro
  • Curva di difficoltà sbilanciata
  • Qualcuno potrebbe non apprezzare la ripetitività degli ambienti
  • Caricamenti frequenti e sistema di scelte inconsistente
Conclusioni

Luna Abyss è un FPS bullet hell indie che trasforma un satellite carcerario in un teatro distopico di rara efficacia, mescolando shooting, platforming e puzzle design attorno a una narrativa matura e a una colonna sonora eccezionale. Il budget limitato si percepisce in alcuni compromessi tecnici e visivi, e la curva di difficoltà soffre di uno squilibrio significativo nella prima metà della campagna, ma l’insieme vale più dei suoi singoli pezzi: Kwalee Labs ha costruito un’opera coraggiosa, coerente e dotata di una personalità autentica in un mercato che di personalità autentiche ha sempre più bisogno. Disponibile anche su Xbox Game Pass, non ha scuse per non essere provato.

Piattaforma
PC
Data Recensione
5 giugno 2026
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Paolo Lo Cascio
Studente di "Archeologia e Culture Antiche" all'università di Salerno, passa il suo tempo interessandosi di tante, troppe cose. Nulla però è in confronto della sua passione per i videogiochi, quasi insana. Predilige il gioco su PC, il retrogaming, gli RPG e gli strategici, ma non disdegna tutto il resto, ad esclusione dei simulatori di guida che evita neanche fossero debiti.

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