Saros – La consacrazione di Housemarque
Arrivati a questo punto della generazione PlayStation 5, è difficile non voltarsi indietro con un certo amaro in bocca. Il lancio della console fu un momento epocale, ma anche segnato da un contesto tutt’altro che ideale, con scorte hardware limitate e una base installata ancora ridotta. Eppure, sul fronte software, i primi segnali lasciavano intravedere un futuro ben diverso: Astro’s Playroom preinstallato su ogni console, il primo contatto con un DualSense che sembrava promettere molto più di quanto avremmo immaginato, il remake di Demon’s Souls, “l’esperimento” Returnal firmato Housemarque. Tutto lasciava pensare che, nei mesi successivi, la nuova generazione Sony sarebbe stata accompagnata da una lunga serie di esclusive capaci di definirne davvero l’identità.
Le cose, però, sono andate in tutt’altra direzione. Al posto di quella promessa, ci siamo ritrovati in una fase ben più caotica, in cui Sony ha progressivamente spostato il proprio baricentro verso i games a service, con risultati tutt’altro che incoraggianti: studi chiusi, progetti cancellati, il caso Concord e un Marathon che, almeno stando alle ultime notizie, sembra attraversare acque molto agitate. In mezzo a questo scenario, però, Housemarque è riuscita comunque a emergere con Saros, nuovo progetto che si presenta come una sorta di erede spirituale di Returnal, ma con un’impostazione almeno sulla carta più accessibile e, commercialmente, più appetibile. Noi lo abbiamo giocato a lungo, e siamo pronti a dirvi cosa ne pensiamo davvero.
Benvenuti a Carcosa
Saros è un’opera molto più radicata sul piano emotivo rispetto a Returnal. Gli elementi di mistero e di horror cosmico sono ancora ben presenti, ma questa volta risultano più focalizzati, più leggibili, e soprattutto ancorati a un protagonista che fin da subito appare più facile da comprendere e, in qualche modo, da cui è più semplice lasciarsi coinvolgere. Vestiamo i panni di Arjun Devraj, un Enforcer soltari rimasto bloccato sul pianeta Carcosa, segnato da un’eclissi perenne, dopo che un evento catastrofico ha ridotto la colonia in rovina. Gran parte della storia ruota attorno alla scoperta di ciò che è accaduto a chi abitava quel luogo, ma sotto la superficie del mistero fantascientifico si nasconde un percorso molto più intimo, fatto di dolore, colpa e ossessione. Noi ci siamo sinceramente lasciati trascinare nella ricerca di risposte di Arjun, non solo per gli enigmi legati a Carcosa, ma anche perché il gioco riesce a rendere le sue motivazioni credibili in modo sorprendentemente convincente.

Il worldbuilding è notevole: Carcosa sembra un luogo vivo, deformato e corrotto dall’eclissi che incombe perennemente su di esso. Ogni “bioma” racconta un frammento della sua storia: dai settori di ricerca abbandonati ai santuari religiosi in rovina, tutto parla di una civiltà al collasso, schiacciata da paranoia, paura e decomposizione. Durante l’esplorazione, la sensazione è costante: quella di stare ricomponendo i pezzi di qualcosa di antico, misterioso e profondamente sbagliato. Nonostante questa premessa, la storia si affida ancora, in alcuni momenti, a concetti fantascientifici piuttosto astratti, soprattutto nelle fasi finali. Alcune rivelazioni restano volutamente vaghe, e in più di un’occasione avremmo preferito che il gioco avesse più fiducia nei suoi passaggi emotivi più forti, lasciandoli respirare senza sovrapporvi un ulteriore strato di mistero. Anche così, però, il viaggio complessivo resta molto più soddisfacente che frustrante.
Quello che abbiamo apprezzato maggiormente è il fatto che Saros non seppellisca mai del tutto il suo cuore emotivo sotto un’ambiguità eccessiva. Le domande senza risposta non mancano, così come i passaggi più criptici, ma a differenza di Returnal, che spesso dava la sensazione di voler restare volutamente sfuggente, Saros sembra più disposto a lasciare che il giocatore colleghi prima di tutto i puntini sul piano umano ed emotivo. Il risultato è una narrazione più immediata, più leggibile e più facile da assimilare, senza per questo rinunciare a quel costante senso di inquietudine che accompagna ogni passo. Ed è proprio questa chiarezza emotiva a dare all’intera esperienza un peso notevole, destinato a restare impresso anche dopo i titoli di coda.
Un Returnal più “gestibile”
Pad alla mano, Saros si presenta come uno sparatutto d’azione in terza persona con elementi rogue-lite, bottino, livelli generati in modo casuale e sezioni platform. A distinguerlo davvero sono però due sistemi chiave: l’Auto-hit e lo scudo. Il primo introduce un forte aim assist per le armi a distanza, rendendo gli scontri una questione di tempismo e precisione più che di pura mira manuale. È una scelta che si sposa bene con il ritmo di Saros, più rapido, più “ampio” nelle dimensioni e molto più denso di proiettili rispetto a Returnal. Lo scudo, invece, permette di assorbire gran parte dei colpi nemici e, più avanti, anche di deviarli con una parata, aprendo finestre preziose per sopravvivere alle ondate più caotiche.

E se c’è una cosa che Housemarque continua a sapere fare benissimo, è rendere movimento e combattimento incredibilmente soddisfacenti. Tutto in Saros trasmette una sensazione costante di velocità e precisione: schivare raffiche di proiettili, infilarsi tra gli attacchi dei nemici, concatenare le abilità nel momento giusto. Una volta trovata la giusta sintonia con il suo ritmo, il gioco entra in uno stato di flusso che risulta davvero gratificante. Di Returnal restano alcune tracce evidenti, soprattutto nell’enfasi sugli scontri bullet hell e sulla mobilità, ma la struttura complessiva è diversa. Saros è meno punitivo e più centrato sulla progressione, e questo gli conferisce un senso di slancio più costante. Non abbiamo mai avuto la sensazione di un titolo “respingente” ad ogni nostro errore, al contrario, un prodotto che sicuramente spinge a sperimentare. Ed è qui che entrano in gioco gli artefatti. Un po’ come i parassiti di Returnal, questi bonus — e anche malus — sono contenuti in monoliti colorati. Possono essere sbloccati in modi diversi, a seconda del tipo di oggetto, e offrono miglioramenti legati ai tre attributi principali. Alcuni effetti sono semplici, come l’aumento di specifiche statistiche, mentre altri incidono molto di più sulla build, come la possibilità di recuperare integrità infliggendo danni o abbattendo i nemici. Ogni artefatto occupa uno slot limitato, quindi è necessario scegliere con attenzione cosa tenere e cosa lasciare perdere, soprattutto quando la propria configurazione comincia a prendere forma.

La morte, naturalmente, fa parte del ciclo. E sì, morirete spesso. Ogni volta che succede, il corpo di Arjun viene ricomposto in una sorta di fossa di Lazzaro all’interno dell’hub centrale, ma la punizione è concreta: si perde parte della Lucenite, oltre a tutti gli artefatti, i potenziamenti e gli oggetti raccolti lungo la run. Rimane però una versione di livello inferiore dell’ultima arma usata, un dettaglio che aiuta a non azzerare del tutto il senso di progresso. Ed è proprio il sistema delle armi uno degli aspetti più riusciti del gioco. Quasi ogni arma ha una personalità distinta, non solo per il modo in cui spara, ma per il modo in cui cambia il ritmo stesso del combattimento. Alcune favoriscono un approccio aggressivo a corto raggio, altre spingono verso una gestione più cauta e tattica degli scontri. Anche qui, il sistema di potenziamento si integra bene con il resto, permettendo alle build di evolversi in modo naturale senza mai risultare troppo complesso o dispersivo.
Infine, Carcosa è un mondo che invita continuamente a deviare dal percorso principale. Percorsi nascosti, narrazione ambientale e incontri opzionali rendono l’esplorazione sempre interessante, anche quando la ricompensa materiale non è enorme. Il livello di stratificazione e interconnessione dell’ambiente dà la sensazione costante che dietro ogni angolo possa esserci qualcosa di strano, utile o semplicemente pericoloso. Ed è anche questo a rendere Saros un gioco che sa tenere viva la curiosità, oltre che l’adrenalina.
La forza dell’esclusività
Tecnicamente parlando, Saros rasenta l’eccellenza. Gli effetti particellari, l’illuminazione cupa e l’estetica generale contribuiscono a creare un’atmosfera ultraterrena di grande impatto. Carcosa dà davvero la sensazione di essere un luogo vivo, in modo insieme affascinante e inquietante, soprattutto sotto la costante presenza dell’eclissi: tentacoli ovunque, sui nemici come sull’ambiente stesso, a ribadire continuamente la sua natura corrotta.
Anche il comparto audio è altrettanto convincente. Il lavoro sul suono tridimensionale aggiunge una reale consapevolezza spaziale durante i combattimenti, mentre la colonna sonora di Sam Slater si impone come uno dei punti di forza dell’intera produzione. I suoi toni sinistri e pesanti sanno colpire con grande efficacia nei momenti più importanti, amplificando la tensione senza mai risultare invasivi.

Ma la vera star è l’implementazione del DualSense di PlayStation 5, sinceramente tra le migliori che abbiamo visto dall’arrivo della console Sony. I grilletti adattivi, in particolare, rappresentano una svolta: usare una pressione a metà per mirare e una pressione completa per attivare un attacco speciale risulta immediato e naturale, trasformando di fatto un solo grilletto in due input distinti. A questo si aggiunge un’aptica raffinata, capace di restituire i passi, l’impatto dei proiettili e persino la tensione di una caduta, conferendo a ogni azione una risposta fisica straordinariamente efficace. È il tipo di integrazione che, da sola, potrebbe convincere più di qualcuno ad acquistare il gioco.
Concludendo…
Saros riesce in un compito tutt’altro che semplice: prendere l’eredità di Returnal senza limitarsi a copiarla, ma rielaborandola in una forma più accessibile, più emotiva e, in un certo senso, più matura. Housemarque conferma di avere una visione chiarissima, fatta di ritmo, atmosfera e identità fortissima, e la traduce in un’esperienza che colpisce sia per il suo impatto tecnico sia per la sua capacità di lasciare qualcosa addosso anche dopo i titoli di coda. Non è un gioco perfetto, e in alcuni frangenti si lascia ancora tentare da una certa astrattezza di troppo, ma il risultato complessivo è quello di un’opera estremamente solida, ambiziosa e assolutamente degna del nome PlayStation Studios.
Saros non è solo uno dei migliori esempi di come si possa sfruttare il DualSense è anche la dimostrazione che, quando ha i mezzi e la libertà per farlo, Housemarque sa costruire mondi capaci di affascinare, inquietare e coinvolgere in egual misura. Ed è forse proprio questo il suo merito più grande: ricordarci quanto forte possa essere ancora oggi il linguaggio delle esclusive PlayStation, quando al centro ci sono visione, cura e personalità.
Saros
OTTIMO- Immaginario molto potente supportato da un ottimo comparto audiovisivo
- Carcosa è un mondo affascinante, inquietante e pieno di personalità
- Storia più emotiva e leggibile rispetto a Returnal
- DualSense sfruttato in modo eccellente
- Combattimento fluido e immediato
- Chi cerca una narrazione più diretta potrebbe comunque trovare qualche resistenza
- Qualche inciampo tecnico su PS5 base
- Se avete odiato Returnal, difficilmente apprezzerete Saros
Saros è un’eccellente conferma del talento di Housemarque e uno delle esclusive più interessanti del catalogo PS5. Non perfetto, ma forte di un’identità chiarissima, di un comparto tecnico straordinario e di un uso del DualSense davvero da riferimento.






