Il mondo videoludico è un po’ sogno, un po’ incubo. Un po’ mondo fatato, popolato di storie meravigliose e incantatrici, un po’ terra devastata e calpestata da abomini d’ogni tipo e forma. E Redfall, il titolo al centro dell’odierna recensione e di innumerevoli polemiche scorse furentemente nelle lande apocalittiche digitali, aleggia leggero tra sogno ed incubo. Perché, tra le tante ignominie che contraddistinguono l’universo elettroludico, v’è sicuramente quella (classica e all’italiana) di zompare allegramente sul carro dei vincitori. Ma c’è, altrettanto funesta e regolare, anche l’abitudine di “godere” nello sparare sulla croce rossa, quando anche gli altri lo fanno. Ovvero: c’è chi “gode” nel partecipare, senza cognizione di causa o guadagno personale, nel flusso di “negatività” che circonda giochi “critici” come quello sviluppato da Arkhane e Bethesda, di cui oggi recensiremo le (imperfette) membra.

Perché, e lo diciamo subito, Redfall è in uno stato tecnico sicuramente carente. Ma, allo stesso tempo, il gioco di Arkhane è disponibile con il Game Pass (quindi, ad un prezzo davvero irrisorio, sin troppo se decidessimo di rivolgerci ai “mercati alternativi”). Un particolare, questo, che le “scimmie urlatrici” a cui piace lanciare ortaggi a caso, seguendo la “massa”, non hanno ben compreso. Ma andiamo con ordine: ecco a voi la review di Redfall, nell’esclusiva (per le console) versione Xbox.

Un’apocalisse vampiresca…

Redfall è uno sparatutto con visuale in prima persona a mondo aperto, con vividi elementi ruolistici. Il titolo di Arkhane ci porterà in una ridente cittadina americana, Redfall appunto, sconvolta da una improvvisa apocalisse vampiresca in grado di decimare la popolazione e devastare l’assopita routine della città. Nonostante non faccia gridare al miracolo di originalità, la linea narrativa di Redfall sarà sufficientemente interessante da accompagnarci durante le nostre peripezie “dark” a spasso per la città, scansando proiettili e canini affilati. Nel corso delle missioni, incontreremo diversi personaggi (con una elevata presenza di character “fluidi”, per la felicità delle “sensibiliffime” generazioni odierne) tutti tendenzialmente bidimensionali e trascurabili ma che, nell’economia generale del gioco, “reggeranno la parte” in modo sì anonimo ma “utile”.

Oltre a vampiri di vario tipo che sentiremo mugugnare (sin troppo) di cuori, sangue e ascensioni, suddivisi in standard, speciali e gigantesche divinità succhiasangue che fungeranno da boss, sparsi per la città ci saranno i rappresentanti non troppo amichevoli di varie fazioni, tra cultisti dediti all’adorazione delle divinità vampire passando per una forza armata ultra-tecnologica chiamata sul posto per “insabbiare” alcune non troppo gradevoli “storie” legate proprio all’endemia di “succhiasangue”. Il titolo, al suo incipit, ci consentirà la scelta fra quattro distinte classi, correlate a diversi archetipi “tradizionali”, come il cecchino stealth, il soldato “generale” ecc. Nonostante anch’essi non spicchino di chissà che originalità (l’influenza di Borderlands è evidentissima), essi saranno sufficientemente differenti e, probabilmente, motivo in più per reiniziare la campagna da campo alla difficoltà più alta (che si sbloccherà solo dopo aver finito per la prima volta il gioco, dopo all’incirca una ventina di ore di campagna, se si decidesse di dedicarsi unicamente alla storyline principale). Va precisato che, completata la campagna principale, il gioco ci condurrà ad un “New Game+” forzato dopo l’abbattimento dell’ultimo boss, senza possibilità di continuare la precedente campagna in corso: una scelta che, benché venga segnalata all’interno del gioco, resta discutibile e lascia un po’ perplessi. Così come qualche perplessità la causa l’impossibilità di “tornare indietro” alla zona iniziale, una volta passati alla seconda ed ultima area in cui la città è suddivisa.

Se già sulla carta, sin dalle prime battute, Redfall innesca qualche sopracciglio inarcato, su di un fattore c’è solo di che discutere in senso positivo: l’impatto atmosferico è molto buono ed è doveroso sottolineare quanto Arkhane abbia compiuto un ottimo lavoro a livello artistico. Redfall potrebbe esser facilmente descritto come un cartoon dark, che riesce a mescolare in modo diligente tematiche emozionali, horror e “pesanti” e un’estetica più “rilassata” e “fanciullesca”, con delle punte estetiche di alto spessore quando si vagherà all’interno della dimensione vampirica.

…ma anche tecnica

In barba ad una routine assodata da decadi, partiremo parlando subito della “quaestio” tecnica di Redfall, al centro di veementi polemiche “devastanti” su Reddit et similia. In generale, la situazione del gioco è piuttosto mesta: il titolo di Arkhane è un coacervo di bug ed errori d’ogni sorta che, in pratica, attraversano in modo meta-apocalittico la gran parte delle meccaniche di gioco. E ce n’è davvero per tutti i gusti: mob incastrati o che si bloccano all’interno degli edifici, porte aperte che fungono da muri contro proiettili e nemici, vampiri a mezz’aria “incorporei” e che non possono esser feriti ecc. Il tutto, condito da una intelligenza artificiale carente e che vedrà i nostri avversari cercare riparo accanto a noi oppure venirci incontro senza colpo ferire. Ma non è solo nuda matematica: anche esteticamente, nonostante un design artistico pregevole, Redfall mostra il fianco in modo grossolano, tra animazioni legnose o addirittura “decelerate”, texture in bassa e bassissima risoluzione, “apparizioni” e “sparizioni” di elementi scenici anche enormi ecc. Dunque, una situazione terribile e che, in generale, restituisce la sensazione di un gioco tecnicamente ancora in beta e necessitante, probabilmente, di diversi mesi di duro lavoro di pulizia.

Una situazione, dunque, difficile, acuita anche dalla limitata fluidità fissata a 30 fotogrammi al secondo su Xbox che, comunque sia, sarà piuttosto solida, consentendo una quasi immediata abitudine (un po’ come se si decidesse di giocare in una sorta di quality mode). Ma, probabilmente, l’aspetto tecnico più “complicato” da digerire, è quello relativo ai controlli: sia la mira che il movimento restituiranno una sensazione di lentezza e imprecisione, quasi il nostro alter ego debba continuamente lottare contro una sorta di “melma viscosa” in grado di rallentarne i movimenti o impedirne una mira corretta (e, spesso, assisteremo a colpi andare a vuoto nonostante, visivamente, fossero precisi). Per dovere di cronaca, la situazione, giocando un bel po’ con le opzioni relative ai controlli, sarà parzialmente calmierabile ma non eliminata del tutto. Per quanto concerne il comparto audio, invece, il lavoro svolto è egregio, qualitativamente e quantitativamente, seppur anche in questo settore vi sia qualche problema (come una certa tendenza alla sovrapposizione di tracce audio “parlate” mentre si esplora la città).

Un faro contro l’oscurità

Con la situazione tecnica chiara in mente, visto l’infernale tam tam di cui Redfall è stato protagonista, la domanda sorge spontanea: vale la pena giocarlo? La mia modesta opinione punta ad un deciso si: Redfall è piuttosto divertente, specialmente da giocare in cooperativa (che, ahimé, non godrà al momento di un canonico matchmaking, ne’ di una taratura perfetta a livello di difficoltà). Ed è impossibile, nonostante tutto, non notare il potenziale che il gioco trasmette, tenendo anche a mente alcune caratteristiche presenti al day-one che, spesso, sono assenti o limitate in altri giochi (come il cross-save e il cross-play Xbox e PC). Se volessimo riassumere la situazione in modo spicciolo, il titolo di Arkhane “funziona” seguendo i canoni “sublimati” decadi addietro da Borderlands: vagheremo per la città, suddivisa in due zone separate e popolata da vampiri e soldati nemici, intenti a completare diverse missioni principali e secondarie che, tendenzialmente, ci saranno assegnate da diversi personaggi in una sorta di quartier generale. Sparse per la mappa, vi saranno anche alcune attività secondarie, come ad esempio una specie di dungeon dimensionali a tema vampirico che dovremo “cancellare”, pena il potenziamento dei nemici che vi graviteranno attorno. Oppure, oltre alla più classica esplorazione dei dintorni alla ricerca di equipaggiamento di vario tipo o di oggetti di varia natura (che si tradurranno in “support”, la moneta con cui acquisteremo ogni cosa nel gioco), saremo chiamati anche a mettere in sicurezza alcuni rifugi che fungeranno da “teleport”, oltre che garantirci alcuni servizi cruciali come l’acquisto di munizioni, medikit ecc.

Nel mentre scorrazzeremo, dovremo badare a diversi tipi di nemici: in primis i vampiri, in grado di muoversi a gran velocità in tutte le direzioni e di abbatterci con pochi colpi (specialmente, se avremo la sfortuna di incappare nei vampiri “speciali”, dotati di poteri sovrannaturali particolari e in grado di farci parecchio male). Anche la milizia delle due fazioni avverse (in verità, quasi indistinguibili, pure cromaticamente), ci darà qualche noia specialmente se giungerà in massa. Naturalmente, come già anticipato, progredendo nel gioco arriveremo ad uno scontro frontale con quattro boss vampiri, in gioco chiamati dei, dai poteri differenti e che, in linea di massima, costituiranno ognuno una sfida mediamente impegnativa. E prendendo la palla al balzo, parliamo della difficoltà: complice anche la sequela di “disastri” tecnici che attanaglia il gioco, Redfall sarà tendenzialmente facile anche ai livelli di difficoltà più alta. Seppur non lo sarà sempre: nel gioco, infatti, non sarà esattamente raro assistere a degli improvvisi “spike” di difficoltà, dovuti ad un altrettanto subitaneo ed imprevisto “sovraffolamento” di nemici, spesso richiamati da allarmi o da “urla” di archetipi speciali o dal non perfetto funzionamento di alcune meccaniche che dovrebbero aiutarci a sfuggire dalle grinfie dei vampiri speciali o dei boss. In alcuni casi, però, la frustrazione si concretizza velocemente, come nel caso dell’impossibilità, si presume per un bug di natura tecnica, nell’utilizzo di una abilità (nel mio caso specifico, quella cruciale legata al cane-robot della classe ingegnere).

Naturalmente, il nostro alter ego non sarà indifeso: completando missioni ed abbattendo nemici, otterremo esperienza che potremo investire nel potenziamento delle abilità specifiche di classe (soltanto tre, due skill ordinarie ed una ultimate, per ognuno dei quattro eroi al momento disponibili). Oltre alle capacità innate, potremo contare su tre slot di armi riempibili con diverse bocche da fuoco (non vi saranno armi bianche), tra fucili d’assalto, pistole ma anche oggetti più “particolari” come fucili ad Uv e spara paletti in legno (in piena tradizione letteraria). In generale, le armi restituiranno un feeling un po’ anonimo e saranno, tendenzialmente, non particolarmente equilibrate: dopo poche ore, infatti, sarà sin troppo facile ed evidente capire quali armi siano più efficaci (come i fucili d’assalto, dal raggio d’azione notevole e dall’ampio munizionamento, o i fucili ad Uv, gli unici in grado di “tenere a bada” grandi quantità di vampiri in contemporanea), rendendo un po’ più vincolata la composizione dell’equipaggiamento. In generale, Redfall sarà sufficientemente pieno di attività da indurci a completarlo, nonostante la citata mestizia tecnica: ad esempio, anche la semplice esplorazione, sarà tendenzialmente ben fatta ed esplorare condomini, negozi e cliniche mediche, sarà sufficientemente remunerativo (anche se, qualche edificio aperto in più non avrebbe guastato).

Concludendo…

Ci sono due possibili interpretazioni di Redfall, riassumibili con due domande, nette. Redfall vale settanta euro? Allo stato attuale, probabilmente no. Redfall, al contempo, vale il costo di un mese di Game Pass? Allo stato attuale, assolutamente si. Il gioco, nonostante il disastro tecnico evidente, resta comunque giocabile e divertente. Ed è impossibile non notare il buon lavoro artistico e, in generale, i validi concept meccanico-ludici che gli sviluppatori hanno di base previsto nel gioco, seppur al momento mal implementati. Redfall, nonostante sia ora un gioco sicuramente manchevole, potrebbe divenire nell’immediato futuro un titolo cooperativo “pieno” e pulito. Che sia un altro No Man’s Sky? Forse no, ma ai posteri, come sempre, l’ardua sentenza (che speriamo sia un po’ più equilibrata dell’attuale).

CI PIACE
  • Artisticamente valido
  • Divertente e con un discreto mordente
  • Diverse attività da svolgere, anche in cooperativa
NON CI PIACE
  • Una ecatombe tecnica
  • I “sindacali” 60 frame sono assenti
  • Cooperativo online da migliorare
Conclusioni

Redfall è un coacervo di bug ed errori? Assolutamente si. Redfall è divertente? Risposta altrettanto positiva. Queste due domande, ai più, dovrebbero far comprendere lo status generale del gioco: mesto tecnicamente, ma non per questo non godibile o privo di spessore, specialmente in prospettiva. Visto e considerato, innanzitutto, che il titolo di Arkhane è disponibile sul Game Pass (e dunque accessibile a cifre contenute) ed offre, al day one, una campagna piuttosto lunga, cooperativo online, cross-play e cross-save multipiattaforma (al momento, Xbox e PC). Un gioco difficile da digerire adesso ma che potrebbe spiccare il volo di già durante le prossime settimane, una volta risolte le criticità tecniche.

6.7Cyberludus.com

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