Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
OTTIMO
C’è una categoria di ricordi videoludici che occupano uno spazio del tutto peculiare nella memoria: quelli legati ai giochi che hai scoperto in ritardo, quando tutti intorno a te ne parlavano già da mesi e tu ti trovavi a recuperare con la frenesia di chi ha perso un treno e ne ha preso uno ancora più veloce. Vampire Survivors è stato esattamente questo, almeno per me. Arrivai sul titolo di Luca Galante, il genio solitario che sotto il nome di poncle aveva costruito qualcosa di irripetibile, quando era già diventato un caso culturale, quando i thread su Reddit traboccavano di build impossibili e i canali YouTube erano pieni di run da trenta minuti contro orde di non-morti. Eppure, anche in quel ritardo, il gioco fu una rivelazione. Quelle notti passate a macinare il Caseificio o la Foresta Folle, a guardare i numeri crescere a schermo come un incantesimo che non si vuole spezzare, rimangono tra le esperienze più onestamente soddisfacenti dell’ultimo lustro videoludico. C’era qualcosa di primitivo e geniale in quel loop: togliere quasi ogni decisione cosciente al giocatore, lasciandolo annegare nella dopamina pura di gemme che piovono, numeri che si moltiplicano, nemici che esplodono a cascata. poncle aveva capito prima di tutti che il divertimento, alle volte, non ha bisogno di una grammatica complessa — ha bisogno solo di un ritmo giusto. Vampire Survivors divenne uno di quei giochi che non si dimenticano, non tanto per la sua profondità, quanto per la sua instancabile generosità. Anni dopo, con Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, poncle, stavolta affiancata dallo studio australiano Nosebleed Interactive, ha deciso di fare la cosa più controintuitiva possibile: rimettere le decisioni al centro, moltiplicarle, e poi iniettarle della stessa insana energia che aveva reso celebre il predecessore. Il risultato è un dungeon crawler a carte roguelite che, sulla carta, non avrebbe dovuto funzionare così bene.
E invece funziona. Dannatamente bene.
Negli ultimi anni il panorama dei roguelite ha attraversato una stagione d’oro che mostra ancora pochi segni di cedimento. Hades ha ridefinito le aspettative narrative del genere, Slay the Spire ha consolidato il deckbuilder roguelike come sottogenere a tutti gli effetti, Dead Cells ha mostrato cosa succede quando il ritmo action incontra la struttura procedurale. E poi ci sono le wildcard: titoli come Balatro (il folle poker-roguelite di LocalThunk) che nel 2024 hanno dimostrato come basti una meccanica portante brillante, anche se apparentemente semplicissima, per costruire qualcosa di ossessivo e longevo oltre ogni aspettativa ragionevole. Vampire Crawlers si inserisce in questo solco con una proposta altrettanto ibrida: è un grid-based dungeon crawler in prima persona, genere che rimanda direttamente ai classici come Eye of the Beholder o Wizardry, mescolato con il deckbuilding roguelite e condito con l’estetica e il bestiario di Vampire Survivors. La struttura di ogni run prevede dungeon su più piani da esplorare su griglia, con nemici, tesori, passaggi segreti e boss — tutto visibile sulla mappa fin dall’inizio, lasciando al giocatore la libertà di pianificare l’ordine degli scontri, improvvisare, sbagliare e ricominciare.

Il vero cuore del gioco è il sistema di combattimento a carte, e qui entra in gioco ciò che poncle chiama TurboTurn: le carte vanno giocate in ordine crescente di costo in mana, e ogni carta potenzia la successiva se il costo è esattamente di un punto superiore. Questo crea catene combinatorie che, nei momenti migliori, possono arrivare a trenta colpi consecutivi se si usa una Wild nel momento giusto. All’inizio, però, nulla di tutto questo è evidente. Le prime sessioni sembrano quasi banali: si giocano le carte senza troppo criterio, si sopravvive, si avanza. Il gioco sembra lento, quasi elementare. È una sensazione ingannevole, perché basta poco — un mazzo che inizia a prendere forma, una catena che esplode per la prima volta in modo inaspettato — perché tutto cambi. Improvvisamente il gioco ti esplode letteralmente tra le mani, e quella sensazione è esattamente la stessa che Vampire Survivors regalava guardando i proiettili riempire lo schermo: solo che questa volta quella scarica di dopamina l’hai costruita tu, carta per carta, scelta per scelta.

Ogni personaggio, chiamato Crawler, parte con un mazzo differente e una carta unica attorno cui costruire la propria strategia. Le gemme modificano gli effetti delle carte singole, aggiungendo strati di personalizzazione che rendono ogni run potenzialmente diversa dalla precedente. Si possono costruire deck offensivi devastanti in grado di abbattere in pochissimi turni anche i nemici più ostici, oppure alzarsi barriere di armatura così robuste da rendere il proprio personaggio quasi invulnerabile al costo di scontri interminabili. La longevità è stellare: con 161 obiettivi da sbloccare e una profondità combinatoria che si stratifica partita dopo partita, Vampire Crawlers è il tipo di gioco che non finisce mai davvero. Ma attenzione, il rovescio della medaglia è una punibilità tutt’altro che trascurabile. Il gioco è assuefacente quanto spietato, talvolta basta un singolo errore di valutazione, una catena spezzata nel momento sbagliato, per mandare in malora un’intera run costruita con cura in quaranta minuti. La frustrazione è parte integrante del patto, e chi conosce il genere sa già come funziona quel contratto. Gli altri dovranno impararlo presto.
Sul piano tecnico, Vampire Crawlers compie una mossa stilisticamente audace: porta il mondo di Vampire Survivors nella terza dimensione, ma lo fa con una deliberata goffaggine che è tutt’altro che un limite, è una scelta d’autore che non si può non apprezzare. L’estetica 3D del gioco ricorda con insistenza quella di un Sega Saturn di metà anni Novanta: conta dei poligoni bassa, texture sgranate, colori saturi, ambienti che sembrano costruiti con una geometria volutamente imprecisa. È lo stesso fascino distorto che emanava una certa corrente di giochi di quell’era — pensate ai primissimi dungeon crawler tridimensionali come Enemy Zero o Virtual Hydlide — dove il low-poly non era un limite tecnico da scusare ma diventava parte del carattere visivo dell’opera. poncle e Nosebleed Interactive hanno abbracciato questo registro senza timori, e il risultato è un’estetica coerente con l’identità del proprio brand e riconoscibile come pochi altri prodotti.

Artisticamente, il collegamento col predecessore è fortissimo e dichiaratamente orgoglioso. Gli sprite dei personaggi e dei nemici sono prelevati direttamente da Vampire Survivors, ricontestualizzati nella prospettiva in prima persona con un effetto straniante e piacevolissimo. Quei pipistrelli e quegli scheletri che erano puntini sullo schermo ora ti campeggiano davanti, ingranditi, con tutta la loro pixel art che acquista un peso nuovo e quasi minaccioso. Le aree esplorate sono le stesse del gioco originale, ma viste dall’interno, come se qualcuno avesse aperto una porta sul retro di quei livelli che conoscevi a memoria e ti avesse spinto dentro. Il risultato è al tempo stesso familiare e straniante, come rivedere una vecchia casa con gli occhi di un bambino cresciuto troppo in fretta.
La palette cromatica è volutamente aggressiva: colori acidi, saturazioni esagerate, un’acidità visiva che rende l’esplorazione dei dungeon un’esperienza quasi disturbante nel senso migliore del termine — come se stessi guardando una discoteca degli anni Ottanta filtrata attraverso un incubo gotico. I livelli sono un piacere impuro da esplorare, anche quando ti fanno venire un leggero mal di testa. Il citazionismo continuo verso Vampire Survivors — dalle icone degli oggetti alle musiche — è condito da una generosa dose di autoironia che permea ogni angolo del design: dalle reazioni dei personaggi durante i combattimenti ai nomi delle carte, c’è sempre la sensazione di avere a che fare con chi si prende sul serio quanto basta e si diverte il resto del tempo. È un tono raro, difficile da calibrare, e poncle ci riesce con l’aplomb di chi lo ha già fatto una volta.
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors è un gioco che nessuno avrebbe pensato di considerarlo un capolavoro. Prendiamo un’IP nata come bullet-heaven automatizzato, cambiamone radicalmente il genere affidando il progetto a uno studio esterno, manteniamo l’estetica volutamente grezza del predecessore e proponiamo il tutto a meno di dieci euro. Su carta, tutti gli ingredienti di uno spin-off opportunista, di quelli che i publisher grandi sfornano a dozzine per monetizzare un brand di successo finché dura. E invece no: Vampire Crawlers è un gioco pensato, costruito con cura quasi artigianale, dove ogni meccanica dialoga con le altre in modo organico e dove la progressione, sia quella all’interno di una singola run, sia quella meta che si accumula partita dopo partita, ha una coerenza di design che molti titoli tripla A con budget da decine di milioni di dollari non riescono a toccare neanche con un dito.
Il TurboTurn è la meccanica più elegante emersa dal panorama dei deckbuilder da quando Balatro ha introdotto il suo sistema di puntate. Il modo in cui il gioco riesce a essere accessibile all’ingresso e stratosfericamente profondo dopo poche ore è un equilibrio difficilissimo da ottenere, e qui sembra quasi naturale. La longevità è garantita dall’enorme varietà di build praticabili, dagli sblocchi progressivi e da quella struttura roguelite che rende ogni run unica pur all’interno di un framework consolidato. I difetti esistono, ad esempio la varietà visiva dei dungeon potrebbe essere maggiore, e certe punte di difficoltà sembrano più casuali che calibrate, ma sono inezie di fronte a ciò che il gioco offre.
C’è però una riflessione più ampia che Vampire Crawlers stimola, e che va ben oltre la valutazione del singolo titolo. Mentre i grandi publisher investono centinaia di milioni in produzioni mastodontiche che spesso si perdono nella loro stessa ampollosità, un piccolo team indipendente confeziona qualcosa di giocabile, originale, generoso nel prezzo e strabordante di personalità per una frazione di quelle risorse. Non è la prima volta che accade — anzi, è diventato quasi la norma — ma ogni volta che un gioco così centra il bersaglio, la domanda ritorna inevitabile: cosa manca davvero ai tripla A? La risposta che Vampire Crawlers suggerisce, silenziosamente, è quella scintilla che permette di costruire sistemi pensati sulla comunità e per la comunità, realizzati senza la paura di essere piccoli, senza dover scegliere tra la complessità e la profondità. poncle e Nosebleed Interactive hanno realizzato in pochi mesi e con risorse limitate un gioco che sa esattamente cosa vuole essere. E lo è, senza compromessi, senza inutili distrazioni, con la chiarezza di visione di chi ha tutto da guadagnare e niente da perdere.
Vampire Crawlers trasporta l’universo di Vampire Survivors in un dungeon crawler deckbuilder roguelite in prima persona. Il sistema TurboTurn costruisce catene combinatorie di carte che partono lente e diventano esplosive, regalando la stessa scarica di dopamina del predecessore ma con decisioni tutte del giocatore. Tecnicamente grezzo per scelta con un’estetica 3D da Sega Saturn che omaggia con ironia il passato. Il gioco è longevo, punitivo al punto giusto e difficile da lasciare. Un piccolo capolavoro indie che fa sembrare inutilmente complicato il lavoro di molti grandi studi. Un gioco che ci sentiamo di consigliare davvero a tutti.