Noita è un innovativo platform della neonata società indie finlandese Nolla Games, che approda sulla scena Early Access con una grande promessa, ovvero quella di simulare ogni singolo pixel sullo schermo. Può sembrare un’affermazione sibillina, detta così, ma vi garantiamo che, dopo aver speso qualche ora a giocare, presto tutto diventa molto più chiaro. Il risultato finale è un’esperienza divertente, assolutamente unica, che potrete approfondire a dovere nel nostro provato…

Un po’ di storia

Noita (“Strega” in finlandese) si ispira inizialmente a Liero, un videogioco di duelli free che dal 1998 diverte le masse offrendo arene di gioco bidimensionali ampiamente deformabili. Prendendo quindi spunto dall’idea del proprio connazionale Joosa Riekkinen, i ragazzi di Nolla hanno pensato di espandere il gameplay aggiungendo un inedito motore grafico, una ambientazione fantasy, elementi RPG, scenari progressivi casuali, miriadi di nemici ed oggetti.
Al momento di scrivere queste righe, Noita offre un’esperienza di gioco puramente arcade: non c’è alcuna parvenza di storia, nessun NPC, niente di niente e non è chiaro se in futuro ne avrà. Il nostro eroe, che porta le sembianze di un piccolo mago violaceo incappucciato, si sveglia su una collina nei pressi di alcuni enormi menhir, ai piedi di una inquietante caverna. I massi mostrano brevemente i comandi da usare nel gioco (i classici WSAD affiancati al mouse per mirare e poco altro), dopodiché si scende nella miniera e … comincia la strage.

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La pozione più interessante è senza dubbio la “polimorfica”, che consente di diventare un nemico a caso per qualche secondo!!

Platform 3.0

A parte le rocce menzionate sopra, Noita non fornisce ulteriori spunti di aiuto: lo scenario iniziale obbliga il giocatore a diventare velocemente padrone delle meccaniche di gioco. In questo senso, i primi minuti sono sicuramente i più frustranti perché, senza conoscere bene alcuni aspetti di gioco, è possibile morire letteralmente in pochi secondi.
I livelli brulicano di esseri ostili, partendo dagli Hurtta, degli esseri che sembrano scimmie mostruose dagli occhi rossi, per arrivare ad una sorta di orchi verdastri che attaccano con armi differenti (fucili, candelotti di dinamite, etc), passando per topi, robot, maghi, rane, occhi volanti: la varietà non manca.
Il nostro protagonista per fortuna non è indifeso: può fluttuare nell’aria ed è in grado di difendersi a colpi di magia. Queste ultime vengono prodotte tramite l’ausilio di diverse bacchette (fino a quattro trasportabili) ognuna con una serie di proprietà che ne modificano sensibilmente gli utilizzi (velocità di attacco, tempo di ricarica, raggio di fuoco, mana massimo e così via). Tra gli attributi ogni bacchetta possiede anche un certo numero di slot magici dove è possibile inserire le magie: affiancandone diverse è possibile letteralmente creare incantesimi nuovi. Per fare un esempio: affiancando una magia del fuoco ad una magia tripla si ottiene una nuova magia che proietta tre colpi di fuoco contemporaneamente ad ogni click del mouse. Certe magie sono illimitate (non si consumano), mentre altre, di solito le più potenti, possono essere lanciate in numero limitato (indicato sopra la magia stessa). Una volta consumata una magia, quest’ultima diviene inservibile fino alla fine di ogni livello dove è possibile ricaricarle tutte, insieme all’energia vitale del piccolo mago (vedi dopo).
Seguendo la moda dei rogue-lite abbiamo anche qui la permadeath e i livelli generati casualmente (a parte la scena iniziale), anche se i biomi seguono un ordine prestabilito: si inizia dalle miniere, poi si va nelle cave di carbone, quindi nelle caverne di ghiaccio, etc. Lo scopo è quello di trovare il portale per il quadro successivo, che di norma è collocato in profondità. Nota dolente: quando si muore si perde tutto e si ricomincia tragicamente da zero, in quanto non esiste alcuna componente di crescita permanente, come invece avviene ad esempio nell’ottimo Dead Cells.

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Ecco uno dei portali situati in fondo ad ogni livello che portano al Monte Sacro.

Tra un livello e l’altro…

Anche in Noita, come spesso avviene nei rogue-lite, a cavallo tra i livelli ci si ritrova in una zona “franca” dove è possibile riprendere fiato e potenziare il personaggio: il Monte Sacro. Appena entrati si trovano subito le due magie di cura e ricarica, oltre che ad un piccolo negozio e la scelta di una abilità. Non l’abbiamo menzionato, ma ogni nemico ucciso lascia cadere una o più pepite d’oro che possono essere raccolte per accumulare ricchezza, da spendere in queste occasioni.
La fase di alterazione delle magie applicate ad ogni scettro può essere svolta esclusivamente in questo luogo (a meno di aver acquisito un potenziamento dedicato) e il negozio, come tutto il gioco, è casuale: talvolta offre bacchette intere con magie già caricate, talvolta invece le singole magie da gestire a piacimento. Ad ogni livello terminato è possibile acquisire una abilità (perk) a scelta tra tre casuali molto variegate del tipo “immunità al fuoco”, “velocità di movimento aumentata”, “scudo personale”, “gravità ridotta”, “modifica bacchette ovunque”, che consentono di rendere più facile la vita al nostro piccolo amico … almeno fino alla sua dipartita!

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Un Dio infuriato perchè abbiamo profanato il Sacro Tempio … meglio scappare!!

Adesso tiro fuori … un pixel!

In Noita ogni singolo pixel è simulato, va bene, ma in pratica cosa significa? Parafrasando gli stessi sviluppatori, ogni pixel visibile sullo schermo è costituito di un materiale specifico, che sarà in grado di interagire con tutto il resto nel modo più realistico possibile. Se si tratta di un liquido si comporterà come tale, un gas salirà verso l’alto, la sabbia andrà ad impilarsi e così via. Ogni materiale poi simula anche le reazioni chimiche relative come elettricità e termodinamica, per cui il legno ad esempio viene distrutto dal fuoco mentre il ferro nell’acqua produce ruggine, l’acqua se raffreddata diventa ghiaccio, mentre a contatto con la lava diventa vapore! Insomma le possibilità offerte dalla tecnologia sviluppata dai Nolla sono veramente senza limiti e non nascondiamo che abbiamo speso molte ore a sperimentare le interazioni tra i vari elementi, solo per il piacere di farlo e vedere che succede! Oltre a queste peculiarità quasi tutto lo scenario di gioco è distruggibile, per cui è assolutamente possibile aprirsi la strada con l’ausilio di esplosivi ed altre magie distruttive, aumentando così la complessità del gameplay e consentendo a Noita di trasmettere una sensazione di libertà raggiunta di rado da altri titoli.
I materiali già presenti oggi sono numerosi, per esempio tra i liquidi (che includono ovviamente le immancabili acqua e lava) troviamo slime appiccicosi, liquami tossici, sangue, sangue di verme, pozioni varie, olio, whisky, etc. mentre tra i materiali rigidi troviamo legno, terra, ferro, ghiaccio, neve, oro, rame, mattoni, acciaio: ognuno con le proprie particolarità e reazioni ai vari elementi. L’impregnazione con i liquidi più o meno intenso da parte dei vari personaggi, visibile da alcune gocce colorate sopra gli stessi, causa poi delle logiche variazioni sugli effetti subiti: con dell’olio addosso si scivola ed è più facile prendere fuoco, mentre bagnati d’acqua è più difficile bruciare ma l’elettricità fa più danno e via discorrendo.

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Una pagina del menu dove è possibile vedere il progresso ottenuto. La varietà non manca!

Comparto Tecnico.

Nonostante Noita sia un platform 2D con una pixel graphic decisamente retrò, dobbiamo ammettere che la resa complessiva è comunque eccellente. Tutto quanto è disegnato su scala molto piccola, come anche i vari nemici, che però riescono comunque ad essere adorabili, ben caratterizzati e mai confusi.
Il motore sviluppato in casa dai Nolla, il Falling Everything, riesce a muovere tutto fluidamente anche su macchine prive di GPU dedicate con effetti luce e varie amenità: su un Intel HD gira senza incertezze a 1080p.
Il comparto audio a cura di Niilo Takalainen è ottimo: gli effetti sonori, selezionati con molta cura, riescono ad immergere bene il giocatore nell’atmosfera mentre le musiche dinamiche, scritte in collaborazione con il gruppo From Grotto, fanno il loro sporco dovere e sono un ottimo mix tra ambient, jazz e progressive rock.
Considerato che si tratta di un EA il comparto bug non è eccessivamente invasivo, i più fastidiosi sono legati alle interazioni tra gli elementi: può succedere talvolta di ritrovarsi bloccati o che accadano cose strane, ma in tutta sincerità sono poco frequenti. E’ già possibile giocare anche utilizzando un gamepad, ma abbiamo trovato l’esperienza decisamente poco collaudata rispetto all’accoppiata mouse+tastiera.

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Il “negozio” disponibile tra un livello e il successivo propone sempre oggetti casuali.

Concludendo…

Noita è un platform d’azione innovativo che, per il suo genere, consente un livello di interazione senza precedenti, con una grafica deliziosamente retrò calata alla perfezione sullo stile di gioco. Nonostante sia un rogue-lite, grazie alla sofisticata simulazione che è stata implementata riesce ad essere stimolante per moltissime ore senza annoiare.
Gli sviluppatori hanno saputo convincerci pienamente avendo rilasciato il gioco in uno stato già pienamente godibile ed ora non resta che aspettare i prossimi perfezionamenti, specialmente nel comparto menu/presentazione che al momento è davvero ridotto all’osso. Se in definitiva amate i platform, apprezzate i giochi ricchi di inventiva, la pixel graphic e non disdegnate un livello di sfida elevato, vi consigliamo caldamente l’acquisto di questo piccolo gioiello: non ve ne pentirete!

CI PIACE
  • Idea innovativa, realizzata magistralmente.
  • Comparto audio di qualità.
  • Deliziosa pixel graphic.
  • Gameplay fluido e vario che stanca difficilmente.
NON CI PIACE
  • Si sente la mancanza di un fattore di crescita permanente.
  • Parti di contorno come menu, storia, opzioni, appena abbozzate.
  • Curva della difficoltà ancora da calibrare.
  • Qualche bug, anche se nessuno grave.
Conclusioni

Abbiamo apprezzato davvero molto Noita perché è un titolo innovativo, divertente e ben realizzato. Il suo più grande difetto, forse, è la totale assenza di una forma di crescita permanente tra una “run” e la successiva: di solito è un fattore presente perché consente di mitigare la sensazione di aver perso tempo dopo una partita andata male. Anche senza, però, a nostro avviso rimane un piccolo capolavoro che riesce a rinnovare un genere che ne ha disperatamente bisogno! Consigliato senza riserve a tutti i fanatici dei platform “intelligenti”!

VERDETTO

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Gabriele o “Gabe” per gli amici, è un informatico di professione ed inguaribile videogiocatore. Cresciuto a colpi di Commodore 64 ed Amiga è papà di due bellissimi bimbi che ormai gli rubano quasi tutto il tempo. La sua passione sono l’informatica, il cinema, la musica ed un giorno spera di finire e vedere pubblicato il suo primo videogame … quando trova il tempo!

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