Superare i trent’anni è un evento dannatamente traumatico. Si potesse tornare indietro, chiunque sceglierebbe coscientemente di restare nei travagliati seppur “teporosi” vent’anni, dove aleggiano mille problemi a cui però si frappongono solitamente mille soluzioni, parimenti valide. E, seppur generalizzare è impossibile perché (purtroppo) la vita materiale non fa sconti proprio a tutti, a vent’anni si è più tranquilli, fiduciosi ed energici. Gli stessi principi potrebbero essere applicati nel quotidiano fruire ludico: a vent’anni, nonostante qualche intoppo, si è soliti nutrire dubbi più superficiali a cui sotto sotto giacciono certezze matematiche aprioristiche (della serie, “sta uscendo Diablo II! Spettacolo!“). Ma verso la metà della terza decade anagrafica, queste sicurezze basilari “tremolicchiano” in favore di fobie, paure e disillusioni più ordinarie. Per questo, solitamente arrivati ad una certa età, un’onda anomala color nostalgia dapprima si palesa improvvisamente all’orizzonte, per poi colpirci con forza sino ad avvolgerci ed annegarci completamente.

Ed è in questa forzata apnea mentale che, solitamente, ci rivolgiamo al passato con occhi un po’ umidicci. Ad un tempo che fu, maestoso e tempestoso. Un tempo che purtroppo non tornerà, nonostante i nostri sforzi ed il nostro sincero combattere l’avanzare inesorabile del tempo. Ed è anche per questo che, come spesso accade anche in ambito più strettamente ludico, si è usi pensare al passato come uno step glorioso, in secca contrapposizione con i tempi odierni infestati di micro-transazioni, battle royale senz’anima e ludi agghindati ad hoc per piacere a bambini frignanti con le carte di credito di mammà. Perché questa lamentosa litania da adulto con la sindrome di Peter Pan? Ma per introdurre ovviamente il tema di questo piccolo spunto personale, ovvero i giochi che hanno lasciato in me una traccia indelebile in grado di resistere alle (tante) traversie della vita vera. Una traccia emotiva notevole, fatta di ricordi piacevoli che alle volte si intrecciano alla cruda segmentizzazione delle cose.
Pur tentando una rapida descrizione, l’articolo non si concentrerà in modo particolare su dettagli tecnici ma e soprattutto su pensieri personali, impronte cerebrali e sensazioni under skin che codeste opere d’ingegno elettro-digitali mi hanno donato. Quindi, per esser ancora più chiari, molti di questi ludi potranno essere sconosciuti o, per alcuni, immeritevoli oggettivamente di tanta considerazione. Ma bando alle ciance, ecco a voi i cinque giochi che “mi son rimasti dentro”.

MDK


Uscito originariamente nel 1997, il gioco ancora oggi risulterebbe piuttosto originale, mescolando elementi shooting, action e platform incorniciati in una visuale in terza persona dinamica. Al contempo, MDK all’epoca era un’autentica leccornia per gli occhi da un punto di vista grafico e tecnico, poiché uno dei primissimi ludi a gestire ambienti piuttosto vasti totalmente in 3D e quasi senza l’ausilio di loading screen. Ho un ricordo piuttosto preciso del gioco, di cui conservo gelosamente lo spirito tendenzialmente parodistico per tanti motivi. Innanzitutto per questioni di carattere personale, visto che fu il mio primissimo gioco per PC ricevuto nel giorno del compleanno da mio nonno che, da quasi dieci anni, non calpesta più questa terra informe. Lo stesso nonno che, con una frequenza degna del più determinato dei viventi, costringevo ad accompagnarmi in sala giochi affinché potessi dilapidargli scientificamente la tanto sudata pensione. Della serie, oltre il danno…un altro danno!

Secondariamente, MDK mi impressionò per il generale feeling “fuori di testa” e grossolanamente sarcastico che permeava l’intero gameplay, fatto di frenetiche sessioni shooting e platforming nel mentre il mondo circostante si popolava di suoni, protagonisti e nemici sopra le righe e divertenti. Ancora oggi, riuscirei (in modo piuttosto goffo) a replicare alcune delle movenze più artisticamente impacciate e riuscite degli improbabili cattivoni che popolano l’universo creato da Shiny Entertainment. Cosa mi stupì di MDK? La frenesia ed il suo modo intelligentemente leggero di rappresentare l’oscurità con quella giusta dose di parodia, al fine di esorcizzarla e renderla più facilmente digeribile.

SANITARIUM


«Lasciate ogni speranza, o voi che entrate». Speranza di restare totalmente integri spiritualmente e mentalmente, dopo aver saggiato lo “straordinario” orrore di Sanitarium, un punta e clicca pubblicato originariamente nel 1998. Il gioco ci narra le vicende di Max Laughton, coinvolto in un incidente il quale lo condurrà ad esser “ospitato” in un manicomio. Da lì, in una coltre nebulosa in cui realtà e sogno si frammentano per poi ricomporsi assieme, si susseguiranno vicende al limite della realtà in una folle danza senza spazio e tempo solidi. Sanitarium, è bene sottolinearlo, non è un gioco ma più un’esperienza meta-ludica interattiva: i continui flashback del protagonista, distorti e “decomposti” dai postumi dell’incidente, rendono ognuno dei 13 capitoli del ludo un universo contorto, buio e solitario, in grado di risucchiarci all’interno del monitor in un vortice d’assoluta oscurità.

Senza dubbio alcuno, Sanitarium potrebbe tranquillamente aspirare a divenire un’opera letteraria, una serie TV o simile, data la mole mostruosa di spunti di riflessione, personaggi iconici, dialoghi al limite della più classica dialettica filosofica e situazioni anti-reali, seppur dannatamente difficili da distinguere dalla quotidianità. Ancor oggi, ad esempio, mi si stringe lo stomaco al sol pensiero del secondo episodio, in cui sono narrate le vicende di una cittadina i cui piccoli infanti vennero improvvisamente mutati in…piante. Alcuni dei dialoghi, come ad esempio quelli intrapresi con un ragazzino il cui ruolo era quello di spaventapasseri in un orto, mi hanno scosso e indotto a fermarmi improvvisamente e “contemplare l’infinito” seduto ad un’anonima scrivania. Cosa mi stupì di Sanitarium? L’assenza di luce, l’estrema irrealtà così dannatamente concreta e la capacità quasi “demoniaca” di lasciare esterrefatti e assolutamente rapiti da una storia di spontanea follia.

THE CURSE OF MONKEY ISLAND


Guybrush Treepwood… Se questo nome non vi dicesse niente, ahimè “Houston, abbiamo un problema”. Un problema bello grosso! La saga di Monkey Island è una delle migliori dinastie ludiche della storia in ambito point and click, la quale ha sempre offerto puzzle ed enigmi intelligenti disseminati in un universo narrativo strampalato e dai cromatismi folli. Il buon Treepwood, temerario (ehm..) pirata (ehm…), si ritrova sperduto nell’oceano, intento a scrivere il suo personale diario in cui sono narrate le sue disavventure nel tentativo di sconfiggere il “cattivissimo” pirata LeChuck. Ma non tutto è perduto! Ben presto, il nostro eroe approderà nell’accogliente isola di Puerto Pollo, dove avranno ufficialmente inizio le peripezie dell’improbabile pirata.

Nonostante abbia divorato l’intera saga (compresa la quarta iterazione che, nonostante offrisse praticamente invariata l’ironia “genetica” della serie, mi risultò un po’ più mal digerita per il salto nel mondo tridimensionale), il terzo capitolo è sicuramente l’episodio della dinastia che mi colpì maggiormente. Vuoi per una realizzazione tecnica eccelsa ancor oggi, con disegni fatti a mano di grande qualità e dallo stile “grottescamente comico” che ben si legava al generale feeling “over the edge” del titolo. Vuoi anche per la spensieratezza e la “lucida follia” che era facile respirare nel gioco, i cui emblemi principali contortamente parodistici ancor oggi mi accompagnano. Mi capita ancora oggi, ogni tanto, di simulare con mio fratello (altro estimatore della serie) i mitici duelli in rima del gioco, di cui riesco a ricordare ancora più di qualche riga di testo. Cosa mi stupì di Monkey Island? L’ironia, lo stile fuori di testa, l’incommensurabile statura comica dell’anti-pirata Guybrush e, in generale, la spensieratezza che aleggiava in ogni angolo del gioco, persino nelle sezioni più tetre!

GUILD WARS


Anche se ho quasi del tutto abbandonato l’ambito MMORPG da anni, credo di non esagerare dicendo che Guild Wars, il quale venne denominato CORPG (Competitive Online Role-Playing Game), è stato un gioco di fondamentale importanza nella mia modesta vita ludica, sul quale ho speso migliaia (MIGLIAIA!) d’ore. Innanzitutto, considero il titolo sviluppato da ArenaNet come uno dei migliori di sempre del settore e, personalmente, il gioco di ruolo online con il PVP più profondo e articolato mai esperito da me. E se ad oggi, sostanzialmente, riesco piuttosto velocemente ad elaborare strategie decenti e build funzionali in contesti ruolistici, lo devo all’immane spessore del succitato gioco. Un titolo competitivo complicato, estremamente tattico e strategico, il quale costringeva ad un vero e proprio studio del Meta-game e delle strategie delle gilde più forti, le quali era possibile ammirare in modalità osservatore per ore e ore.

Secondariamente (ma assolutamente primario per importanza), grazie a Guild Wars ho conosciuto praticamente tutti i miei compagni d’avventure ludiche, con cui condivido risate ed anatemi di varia natura da più di quindici anni. Qualcuno ha definitivamente abbandonato, qualcun altro ha pochissimo tempo da dedicare al nostro passatempo preferito per colpa di varie traversie. Altri ancora continuano a dedicare del tempo all’attività ludica, altri ancora ho avuto modo di conoscere personalmente e condividere “in real” ricordi e ca**ate di varia specie e natura. Guild Wars mi ha anche permesso di conoscere una ragazza di cui mi infatuai follemente all’epoca (Ah! La gioventù!) e di cui conservo un ricordo indelebile e con cui, al contempo, tutt’oggi ho un rapporto d’affetto e d’amicizia solido e vicendevole. Cosa mi stupì di Guild Wars? Il gioco mi “iniziò” al mondo competitivo online e, in generale, regalò alla mia passione una dimensione corale in rete, mettendomi in condizione di stringere legami con persone con cui condivido ancora oggi un sano rapporto d’affetto e d’amicizia.

OMIKRON: THE NOMAD SOUL


Signore e signori, siamo dinanzi ad un autentico, inestimabile ed infinito capolavoro dell’industria videoludica d’ogni luogo e tempo. Se Omikron: The Nomad Soul fosse pubblicato oggi, verrebbe considerato come un gioco d’avanguardia e assolutamente futuristico. Perché, nonostante sia sostanzialmente un’avventura dai cupi toni thriller, il gioco univa ad un’ambientazione cyber-punk decadente e ben realizzata, una serie di scelte di gameplay assolutamente d’impatto. Il titolo Quantic Dream, infatti, potrebbe esser definito come un enorme calderone al cui interno sono raccolti svariati generi ludici, tutti concettualmente slegati fra loro. Ecco che, contemporaneamente, in Omikron coesistavano sezioni in terza persona pseudo open world in stile GTA, sezioni shooting in prima persona, sezioni picchiaduro in stile Tekken e sezioni vagamente punta e clicca con tanto di dialoghi, scelte ed enigmi da risolvere. Il tutto, condito da una struttura narrativa solida e affascinante che, nonostante una certa lunghezza, non scadeva mai nel cliché o in una eccessiva prevedibilità.

Il gioco fu un autentico “pugno in faccia” ludico per me. Mise alla prova le mie “risibili” abilità da gamer as a child, costringendomi a confrontarmi con tante meccaniche diverse fra loro non solo strutturalmente ma anche e soprattutto concettualmente. Ma fu anche una sonora sberla di natura “mentale”, poiché innescò in me una sorta di proto-sindrome di Stendhal, dovuta all’ambientazione cupa e sci-fi ed ai temi “difficili” da digerire per un ragazzino di poco più di dieci anni. In generale, se ripenso ad Omikron, posso facilmente sentire un nostalgico sapore di “sazietà”, meccanica e concettuale. Cosa mi stupì di Omikron: The Nomad Soul? La varietà meccanica, il concept assolutamente originale unitamente ad una storia matura, seria e sostanzialmente ben realizzata. L’elettro-ludo mi “sfidò” mettendo alla prova le mie limitate capacità di bambino e gamer dell’epoca, dove mi ritrovai mio malgrado anche a ragionare e compiere scelte su temi molto più grandi di me.

THE…END?

Ebbene, siamo arrivati alla conclusione. Ringrazio chiunque abbia avuto la pazienza di seguirmi fin qui, in questo piccolo stream of consciousness di un gamer qualunque, forse eccessivamente nostalgico ma comunque sempre “follemente” innamorato del settore. Cosa resta da dire: continuate a giocare e a collezionare ricordi! Sono proprio questi a dare una reale identità al viaggio in cui, in modo più o meno coscientemente, ci ritroviamo protagonisti. Have a good gaming day!

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Donato Marchisiello
Amante dei videogiochi, degli animali e del buon cibo, non rinuncio ai piccoli piaceri ludici e ad una buona compagnia! Anche Online!

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